В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Сильно сомневаюсь, что там редактировали движек. Там или осадки отсутствую в принципе или скриптово возле ГГ проигрывается специальный партикл со снежинками. _AZOT_, Вообще то ответ всего постом выше!
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 28.03.2015, 11:43
General_lager автоматически соберет все точки путей на уровне начинающиеся на имя смарта(в нашем случае esc_gen_lager) и разделит их названия таким образом: (имя_смарта)_(аи схема)_(номер если требуется,напрмер если 2 walkerа то 1 и 2 соответственно)_(поднастройка схемы)_(состояние гулага 1 или 0,день или ночь) пример: esc_gen_lager _walker _1 _walk _1 (walk то же что и path_walk,look это path_look соответственно) Пришедший на general_lager сталкер рандомно примет любую свободную работу работой считается комбинация схем с одним номером. например esc_gen_lager_walker_1_walk_1 и esc_gen_lager_walker_1_look_1 это схема дневной работы одного персонажа из гулага. Так что для каждого general_lager нужны заранее расставленые точки путей для него.
Сообщение отредактировал Rap4ik - Суббота, 28.03.2015, 14:05
Сильно сомневаюсь, что там редактировали движек. Там или осадки отсутствую в принципе или скриптово возле ГГ проигрывается специальный партикл со снежинками.
Движок не при делах, там просто текстурка капель дождя новая и замедление падения капель, получается снег, но сочитать бы это все, снега чуть-чуть падает и дождь Все это простые погодные фишки
Сделал мегафон в ЗП, как в ТЧ метод не получается прикрепить звук к нему, что делать? Как вообще это делается? Все виды логики прошерстил и нигде нету рабочего метода, как сделать звук к мегафону из 30 звуков отдельных? Ведь там нету sound_themes который БЫЛ в ТЧ...
Или блин как НПС, сквадами спавнить звуки, лол...
Сообщение отредактировал strchi - Суббота, 28.03.2015, 21:43
denis2000, Спасибо, то что было нужно, логику не мог прописать просто, я к ТЧ привык а в ЗП сложней для меня с непривычки, в ТЧ просто тему можно было прописать в sound_theme.script, с ЗП же такая фишка не прокатывает
strchi, нужно восстанавливать схему ph_sound и тогда можно будет физ объектам делать звук. (например: мегафон или радио из тч) Если нужно, дам готовую правку и логику для мегафона.
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке. [kamp] center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться. radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по
умолчанию) def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идети к точке кампа) Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script
NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит.
Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = _task path_walk = _task
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.