В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Digefal, Вообще то, это одна из самых простых реализаций, по причине того, что ЗП в принципе содержит готовые механизмы быстрого путешествия со сквадами (или даже с одиночными НПС). В ТЧ эти механизмы придется реализовать с нуля.
В интернете на текущий момент масса материалов по самостоятельному обучению модостроению, в том числе и работе с all.spawn и SDK. И перед реализацией какой либо конкретной задачи стоит поднатореть на простых уроках, дабы не впадать в ступор при попытках заняться сразу с масштабной задачи.
И ко всему прочему, тут вам никто ничего не должен. Ответы на вопросы сугубо добровольное дело, и если вам никто не отвечает, то возможно на то есть свои причины, а посты типа:
ЦитатаDigefal ()
Так я дождусь на ответ на мой вопрос, или сей вопрос не имеет ответа
вообще отбивают охоту отвечать.
ЦитатаDigefal ()
никак полегче не сделать, чтобы НПС телепортировал ГГ?
Если задача слишком сложная, чтобы охватить и решить ее целиком - разбейте ее на задачи попроще и решите их по отдельности: спавн вашего НПС, логика вашего НПС, диалог с вашим НПС, телепортация ГГ, телепортация НПС, логика вашего НПС в новой точке и тд. и тп.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 21.05.2015, 18:15
denis2000, диалоги я умею делать. Но никак не могу сделать телепорт. Как я понял, диалог использует <give_info> которые уже лежит в way_локация.ltx, только вот как все это реализовать, у меня просто мозг взрывается. Просто обидно когда люди знают, но не хотят помочь. А потом еще и думают, почему же никто не может сделать нормальный мод или игру, а где же ваша помощь, которая ТАК НУЖНА!!!!! Можете последний пример, сделать для одного НПС, причем нового, для отдельного диалога, буду ОЧЕНЬ РАД!!!!!!!!!
Добавлено (21.05.2015, 19:12) --------------------------------------------- Вот, данный урок работает только для персонажей, а можно ли как-то сделать для НПС нового??? в диалог?
<dialog id="guide_to_marsh"> <precondition>dialogs.level_marsh</precondition> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Мне нужно на Болота.</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Хорошо. Я завяжу тебе глаза на время дороги. Сам понимаешь, дорога на базу должна остаться тайной.</text> <next>2</next> <next>3</next> </phrase> <phrase id="2"> <action>dialogs_marsh.base_to_marsh</action> <text>Понял.</text> </phrase> <phrase id="3"> <text>Я передумал.</text> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Фукция в скрипте диалога
function save_uni_travel_base_to_marsh(first_speaker, second_speaker) xr_effects.scenario_autosave(db.actor,nil,{"st_save_uni_travel_base_to_marsh"}) end
--телепорт на Болота function base_to_marsh(npc, actor) dialogs_marsh.save_uni_travel_base_to_marsh() level.add_pp_effector("peace_fade.ppe", 160608, false) npc:stop_talk() actor:stop_talk() local point = patrol("teleport_walk") local look = point
db.actor:set_actor_position(point:point(0)) local dir = look:point(0):sub(point:point(0)) db.actor:set_actor_direction(-dir:getH()) end
Нужно за пределами досягаемости ГГ поставить рестрактор и вайпоинт teleport_walk на одной координате. Логика рестрактора
Надо поставить два вайпоинта mar_teleport_01_walk и mar_teleport_01_look в том месте куда телепортируется ГГ. Нужно еще прописать звуковые схемы и перенести звуковые файлы из ЧН, или переписать под свои. Работает на НПС который заспавнен как одиночный сквад. Так же нужен фаил peace_fade.ppe из ЧН.
Проводник, типа Лоцмана. Логика стандартного непися из одиночного сквада. Вот его диалог.
function save_uni_travel_esc_to_gar(first_speaker, second_speaker) xr_effects.scenario_autosave(db.actor,nil,{"st_save_uni_travel_esc_to_gar"}) end
--телепорт с кордона на свалку function esc_to_gar(npc, actor) dialogs_escape.save_uni_travel_esc_to_gar() level.add_pp_effector("black.ppe", 25, true) ---do not stop on r1 ! npc:stop_talk() actor:stop_talk() xr_effects.disable_ui(db.actor, nil) local point = patrol("esc_to_gar_walk") local look = point
db.actor:set_actor_position(point:point(0)) local dir = look:point(0):sub(point:point(0)) db.actor:set_actor_direction(-dir:getH()) end
function actor_has_money_for_esc_to_gar() return db.actor:money()>=1500 end
function give_money_for_esc_to_gar(actor, npc) dialogs.relocate_money(npc, 1500, "out") end
Ставим левел ченжер в такое место куда ГГ не залезет, там же и вайпоинт esc_to_gar_walk
Сообщение отредактировал скат - Четверг, 21.05.2015, 22:07