Случайная подборка модов
L.U.R.K.
4.0
Двойники - Разлом Времени
3.5
Lost Alpha
4.0
Autumn Aurora 2
4.1
SGM 1.7: Geonezis Addon
4.0
Shadows Addon 0.8
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  Smilоdоn
    Среда, 26.08.2015, 09:41 | Сообщение # 7741
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 138
    Награды: 0
    Регистрация: 06.08.2015

    _Val_, я имел ввиду файлы, которые отвечает за расположение текстур в диалоговом окне. Можно ли его как-то сдвинуть?
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 09:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.08.2015
    Российская Федерация  MoDoStRoY
    Среда, 26.08.2015, 09:51 | Сообщение # 7742
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 602
    Награды: 4
    Регистрация: 03.04.2012

    Всем привет! Есть вопрос, долго бьюсь над одной проблемой, но решение так и не снисходит до меня. Вопрос в чём, нужно чтобы при использование некого предмета открывалось GUI окно, но чтобы его содержание менялось от одного предмета к другому.

    Пример применения:
    ГГ открывает аптечку, появляется GUI меню, там игрок кликает по нужным ему медикаментам и закрывает окно. Потом берёт другую аптечку, полную, и тоже открывает, в обычных условиях в GUI окне было бы тоже самое, что игрок использовал в прошлой аптечке, но теперь содержание каждого предмета апдейтится и новая аптечка считается полной или нет в независимости от других похожих предметов. Похожее решение было в "Смерти вопреки" и "Survival sim", но получить просветление, копаясь в чужих скриптах, не вышло.

    Надеюсь понятно изложил свои мысли.
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 09:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 03.04.2012
    Украина  _S_k_i_F_
    Среда, 26.08.2015, 10:02 | Сообщение # 7743
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    Всем привет! Как реализовать: после разговора НПС ГГ сопровождает его в определенную точку, и по прибытии в эту точку у НПС появляется следующий диалог. Зараннее спасибо!
    И еще, как настроить в СДК измененную модель ствола?
    Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Среда, 26.08.2015, 10:03
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 10:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Российская Федерация  MoDoStRoY
    Среда, 26.08.2015, 10:09 | Сообщение # 7744
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 602
    Награды: 4
    Регистрация: 03.04.2012

    Цитата _S_k_i_F_ ()
    Всем привет! Как реализовать: после разговора НПС ГГ сопровождает его в определенную точку, и по прибытии в эту точку у НПС появляется следующий диалог. Зараннее спасибо!


    Если вкратце, то так:
    1)Ставишь мод на напарников
    2)Делаешь свой диалог, а не скриптовый из мода и вставляешь в него те же функции, что и в стандартном, чтобы НПС пошёл за тобой и добавляешь свою строку на выдачу инфопоршня "инфопоршень_1".
    3)В логику НПС пишешь удаление инфопоршня "инфопоршень_1" при его смерти.
    4)На месте куда нужно доставить НПС создаёшь спейс рестриктор, при заходе в него идёт проверка на наличие инфопоршня "инфопоршень_1" и при положительном результате выдаётся "инфопоршень_2".
    5)У НПС в прекондишене, заранее созданного тобой диалога, стоит проверка на наличие обоих инфопоршней, при имении оных появляется диалог.
    6)Говоришь с НПС, а потом стандартным диалогом отпускаешь его.
    Сообщение отредактировал MoDoStRoY - Среда, 26.08.2015, 10:11
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 10:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 03.04.2012
    Украина  _S_k_i_F_
    Среда, 26.08.2015, 10:37 | Сообщение # 7745
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    MoDoStRoY, спасибо! Не обязательно, чтобы НПС за мной шел, главное, чтобы он шел в заданную точку.
    Кто знает, как правильно настроить новый артефакт в СДК? Зараннее спасибо!
    При попытке перенести локацию из ТЧ, в ggEditor, когда жму на стрелку переноса, появляется красный крестик и пишет "Необрабатываемое исключение в приложении". Как быть?
    Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Среда, 26.08.2015, 10:49
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 10:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Российская Федерация  _Val_
    Среда, 26.08.2015, 11:22 | Сообщение # 7746
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Цитата Smilоdоn ()
    я имел ввиду

    Ну надо вообще мысли как-то в кучу свои собирать и вопросы задавать так, чтобы всем было понятно, а не только тебе. Извини, но по этой части подсказать не могу.
    Цитата MoDoStRoY ()
    Ставишь мод на напарников

    Ну и нахрена извините такие сложности? Ага - рестриктор еще спавнить)))
    _S_k_i_F_, есть система флагов для олл_спавна. Почитай про неё в ВИКИ-сталкер. Пользительная весчь.
    Конкретно по твоему вопросу...
    Пишешь своему сталкеру маршрут. В конечной точке walk пишешь следующее:
    Код
    points = p1
    p1:name = name01|sig=stalk_finish
    p1:flags = 0x2
    ***далее координаты***

    Сталкер приходит в точку, выдается сигнал. Обрабатываешь его следующим образом:

    Код
    [walker@1] ;;это секция, в которой нпс движется по маршруту;;
    path_walk = 1_walk1
    path_look = 1_look1
    meet = no_meet
    danger = danger_condition
    def_state_moving1 = walk
    def_state_moving2 = walk
    def_state_moving3 = walk
    on_signal = stalk_finish | walker@2  %+info -info%  ;Прибыли на место;;

    [walker@2]
    path_walk = 1_walk1
    path_look = 1_look1
    meet = meet@dialog_1

    То есть по сигналу переводишь его в другую секцию, в которой уже прописан твой диалог. Также из обоих секций можешь выдавать поршня, экшены и все что угодно...
    Сообщение отредактировал _Val_ - Среда, 26.08.2015, 11:59
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 11:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Эстония  akmc47u
    Среда, 26.08.2015, 11:32 | Сообщение # 7747
    Ветер времени
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 847
    Награды: 4
    Регистрация: 26.06.2015

    denis2000, _Val_, спасибо, попробую
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 11:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.06.2015
    Российская Федерация  SanyaSuicide
    Среда, 26.08.2015, 11:59 | Сообщение # 7748
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 115
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2015

    Цитата denis2000 ()
    Скорее всего hours = 0, поскольку этот параметр передается в функцию извне, то ищи откуда его ноги растут.

    А если вместо часов поставить значение любое , к примеру 5 ,будет ли работать скрипт?
    Или просто hours заменить на level.get_time_hours

    И кстати вот все строчки связанные с hours в файле построцесс мода

    Сообщение отредактировал SanyaSuicide - Среда, 26.08.2015, 12:05
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 11:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 26.08.2015, 12:28 | Сообщение # 7749
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    MoDoStRoY, Для начала читаем здесь.
    Цитата MoDoStRoY ()
    но получить просветление, копаясь в чужих скриптах, не вышло.

    Тут вам никто не помощник или сами разберетесь по уже написанному или каждую запятую будете у людей спрашивать.

    Цитата _S_k_i_F_ ()
    как настроить в СДК измененную модель ствола?

    Цитата _S_k_i_F_ ()
    как правильно настроить новый артефакт в СДК?

    Настраиваете шейдеры (если они не были настроены в 3D редакторе заранее), настраиваете материал (аналогично если он не был настроен в 3D редакторе), затем для мировой модели настраиваете боне-шейпы (физические поверхности привязанные к суставам модели), для худ модели присоединяете соотвествующие анимации или сторонний файл анимаций, настраиваете боне-парты (группы отдельно анимированных суставов, для артов и оружия все суставы в одной группе по умолчанию). Все осталось только в ogf конвертировать.
    Цитата _S_k_i_F_ ()
    появляется красный крестик и пишет "Необрабатываемое исключение в приложении". Как быть?

    Не использовать эту программу или пробовать на другой Операционной Системе.

    Цитата SanyaSuicide ()
    А если вместо часов поставить значение любое , к примеру 5 ,будет ли работать скрипт?

    Вылетать может и не будет, но вот работать как задумано автором точно нет. Ищите кто вызывает функцию sleep_callback(hours,mins,forced) при этом передавая hours = 0.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 26.08.2015, 12:29
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 12:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  SanyaSuicide
    Среда, 26.08.2015, 12:41 | Сообщение # 7750
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 115
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2015

    Цитата denis2000 ()
    Вылетать может и не будет, но вот работать как задумано автором точно нет. Ищите кто вызывает функцию sleep_callback(hours,mins,forced) при этом передавая hours = 0.

    Есть только 1 строчка

    gamedata\scripts\ui_sleep_dialog.script (1 hit)

    Line 182: postproces_mod.sleep_callback(hours,mins,sleep_control.forced)

    есть значение при котором hours = 0 , если его убрать , то вылета не будет?

    или изменить на

    if hours <= 0 then
    hours = 1

    Сообщение отредактировал SanyaSuicide - Среда, 26.08.2015, 12:45
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 12:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2015
    Российская Федерация  MoDoStRoY
    Среда, 26.08.2015, 14:16 | Сообщение # 7751
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 602
    Награды: 4
    Регистрация: 03.04.2012

    denis2000, Я и не прошу писать за меня каждую запятую, мне нужно чтобы кто-то кто знает расписал общий смысл, это же всё таки вопросница.
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 14:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 03.04.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 26.08.2015, 14:35 | Сообщение # 7752
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    MoDoStRoY, Как пожелаете, ссылку на статью по реализации GUI комплекса вы получили.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 26.08.2015, 14:48
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 14:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  MoDoStRoY
    Среда, 26.08.2015, 14:51 | Сообщение # 7753
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 602
    Награды: 4
    Регистрация: 03.04.2012

    denis2000, спасибо.
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 14:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 03.04.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 26.08.2015, 15:33 | Сообщение # 7754
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    SanyaSuicide,
    Тогда уж лучше вместо:
    Код
    if postproces_mod then  
    postproces_mod.sleep_callback(hours,mins,sleep_control.forced)  
    end

    Писать:
    Код
    if postproces_mod and hours ~= 0 then  
    postproces_mod.sleep_callback(hours,mins,sleep_control.forced)  
    end
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 15:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Эстония  akmc47u
    Среда, 26.08.2015, 17:19 | Сообщение # 7755
    Ветер времени
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 847
    Награды: 4
    Регистрация: 26.06.2015

    как спавнить предметы в обычные деревянные ломающиеся ящики? =spawn_object_in почему-то ничего не делает. платформа ЗП
    Сообщение отредактировал akmc47u - Среда, 26.08.2015, 17:19
      Злобная реклама
    Среда, 26.08.2015, 17:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.06.2015
    Поиск: