В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Если работать с локациями то level editor, если с моделями Actor editor и посмотри видео уроки Андрея Непряхина.
АКТЕР ИЗДАНИЕ МНЕ НАДО , У НЕПРЯХИНА НЕТУ УРОКОВ ПО СОЗДАНИЮ СОВЕРШЕННО НОВОГО ОРУЖИЯ , сорри за кэп , и темболее о том , как и где изменить путь к анимке оружия
Добрый вечер! У меня вопрос, как сделать без СДК спавн гражданского зомби на всех локациях, и если их убили то респавн происходил через некоторое время.
Ну, для начала, рассказать что ты делал. Не понятно что вызвало у тебя эту ошибку. Не правильно прописанная функция, или кривой скрипт. Затем посмотреть что у тебя в 59 строчке и проверить на правильность
ui_main_menu.start() return true end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:net_destroy() if(actor_stats.remove_from_ranking~=nil)then actor_stats.remove_from_ranking(self.object:id()) end -- game_stats.shutdown () db.del_actor(self.object)
if sr_psy_antenna.psy_antenna then sr_psy_antenna.psy_antenna:destroy() sr_psy_antenna.psy_antenna = false end
xr_sound.stop_all_sound_object()
object_binder.net_destroy(self) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:reinit() object_binder.reinit(self)
local npc_id = self.object:id()
db.storage[npc_id] = { }
self.st = db.storage[npc_id] self.st.pstor = nil
self.next_restrictors_update_time = -10000
self.object:set_callback(callback.inventory_info, self.info_callback, self) self.object:set_callback(callback.article_info, self.article_callback, self) self.object:set_callback(callback.on_item_take, self.on_item_take, self) self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self) self.object:set_callback(callback.trade_sell_buy_item, self.on_trade, self) -- for game stats --self.object:set_callback(callback.actor_sleep, self.sleep_callback, self) self.object:set_callback(callback.task_state, self.task_callback, self) --self.object:set_callback(callback.map_location_added, self.map_location_added_callback, self) self.object:set_callback(callback.level_border_enter, self.level_border_enter, self) self.object:set_callback(callback.level_border_exit, self.level_border_exit, self) self.object:set_callback(callback.take_item_from_box, self.take_item_from_box, self) self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_obj, self) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:take_item_from_box(box, item) local story_id = box:story_id() if story_id == nil then return end
treasure_manager.take_item_from_box(box, story_id) --[[ local respawner = se_respawn.get_respawner_by_parent(story_id) if respawner == nil then return end
--' Необходимо уменьшить счетчик в респавнере respawner:remove_spawned(item:id())
local smart_terrain = db.strn_by_respawn[respawner:name()] if smart_terrain == nil then return end
local npc = smart_terrain.gulag:get_nearest_online_obj(db.actor:position()) if npc ~= nil then xr_sound.set_sound_play(npc, "reac_box") xr_gulag.setGulagEnemy(smart_terrain:name() , db.actor) end ]] end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:level_border_enter(npc, info_id) self.actor_detector:actor_enter() end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:level_border_exit(npc, info_id) self.actor_detector:actor_exit() end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:info_callback(npc, info_id) pda_off.on_info(info_id)
printf("*INFO*: npc='%s' id='%s'", npc:name(), info_id) --' Сюжет level_tasks.proceed(self.object) -- Отметки на карте level_tasks.process_info_portion(info_id)
inventory.on_inventory_info(info_id) mod_man.on_info(info_id) ui_inGame2_loader.on_info(npc,info_id) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:on_trade (item, sell_bye, money) if sell_bye == true then game_stats.money_trade_update (money) else game_stats.money_trade_update (-money) end end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:article_callback(npc, group, name) --printf("article_callback [%s][%s]", group, name) if device().precache_frame >1 then return end
if group == "Diary" then news_manager.send_encyclopedy("diary", group) else news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group) end end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:on_item_take (obj) level_tasks.proceed(self.object) if string.sub(obj:section(),1,8) == "grenade_" then exo_weapons.change_grens_on_take(obj) end --game_stats.update_take_item (obj, self.object)
ui_inGame2_loader.actor_item_take(obj) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:on_item_drop (obj) level_tasks.proceed(self.object) repair.use_repair(obj) --game_stats.update_drop_item (obj, self.object) end function actor_binder:use_obj(obj) if obj then if obj:section() == "repair_kit_weapon" then stvol.repair_weapon() end end if obj then if obj:section() == "repair_kit_outfit" then bronik.repair_outfit() end end if obj then if obj:section() == "repair_kit_pistol" then pistol.repair_pistol() end end end ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:task_callback(_task, _objective, _state) task_manager.task_callback(_task:get_id(), _objective:get_idx(), _state) if _objective:get_idx() == 0 then if _state == task.fail then news_manager.send_task(db.actor, "fail", _task, _objective) elseif _state == task.completed then task_manager.reward_by_task(_task) news_manager.send_task(db.actor, "complete", _task, _objective) else news_manager.send_task(db.actor, "new", _task, _objective) end else if _task:get_objective(0):get_state() == task.in_progress then news_manager.send_task(db.actor, "update", _task, _objective) end end end
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:map_location_added_callback(spot_type_str, object_id) if (false==app_ready()) or (device().precache_frame>1) then return end --'news_manager.send_task(db.actor, "new") end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta)
-- апдейт звуковой схемы актера xr_sound.update_actor() repair.use_repkit() --' Проверка потери жизни --[[ if self.object.health - lasthealth > 0.001 or self.object.health - lasthealth < -0.001 then printf("%f | %f", self.object.health, self.object.health - lasthealth, game.time() - lasttime) lasthealth = self.object.health lasttime = game.time() end ]] -- Обновление отключения ввода с клавиатуры. if self.st.disable_input_time ~= nil and game.get_game_time():diffSec(self.st.disable_input_time) >= self.st.disable_input_idle then level.enable_input() self.st.disable_input_time = nil end -- Обновление сна с переносом чувака в указанную позицию if self.st.sleep_relocate_time ~= nil and game.get_game_time():diffSec(self.st.sleep_relocate_time) >= self.st.sleep_relocate_idle then self.object:set_actor_position(self.st.sleep_relocate_point) local dir = self.st.sleep_relocate_point:sub(self.st.sleep_relocate_look) self.object:set_actor_direction(dir:getH()) self.st.sleep_relocate_time = nil end
-- Апдейт прятание оружия игрока во время диалога if weapon_hide == true or self.object:is_talking() then if self.weapon_hide == false then self.object:hide_weapon() self.weapon_hide = true end else if self.weapon_hide == true then self.object:restore_weapon() self.weapon_hide = false end end
-- обновление рестрикторов, которые под логикой, срабатывает через интервалы времени if self.next_restrictors_update_time < time then bind_restrictor.actor_update(delta)
self.next_restrictors_update_time = time + 200
task_manager.actor_update() end
-- обновление сна if post_time < time then post_time = time + 250
if sleep_manager.is_sleep_active() and xr_conditions.actor_dead() then xr_logic.issue_event(db.actor, db.storage[db.actor:id()]["ar_sleep"], "update") end
sleep_manager.update(delta) end -- обновление постпроцессов if post_process ~= 0 then if post_process:update () == true then post_process = 0 end end
-- обновление пси-антенны if sr_psy_antenna.psy_antenna then sr_psy_antenna.psy_antenna:update(delta) end
--' Вывод сообщения о большой радиации if self.object.radiation >= 0.7 then local hud = get_hud() local custom_static = hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger") if custom_static == nil then hud:AddCustomStatic("cs_radiation_danger", true) hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger"):wnd():SetTextST("st_radiation_danger") end else local hud = get_hud() local custom_static = hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger") if custom_static ~= nil then hud:RemoveCustomStatic("cs_radiation_danger") end end
if self.bCheckStart then printf("SET DEFAULT INFOS")
if not has_alife_info("storyline_actor_start") and (level.name() == "l01_escape") then self.object:give_info_portion("storyline_actor_start") _G.g_start_avi = true printf("*AVI* RUN START AVI") end
-- if not has_alife_info("encyclopedy") then -- self.object:give_info_portion("encyclopedy") -- end
if not has_alife_info("global_dialogs") then self.object:give_info_portion("global_dialogs") end
if not has_alife_info("level_changer_icons") then self.object:give_info_portion("level_changer_icons") end
level_tasks.add_lchanger_location()
self.bCheckStart = false end end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:save(packet)
--' Сохраняем уровень сложности if save_treasure_manager == true then packet:w_u8(level.get_game_difficulty() + 128) else packet:w_u8(level.get_game_difficulty()) end
--' Сохраняем данные об отключенном вводе if self.st.disable_input_time == nil then packet:w_bool(false) else packer:w_bool(true) utils.w_CTime(packet, self.st.disable_input_time) end
if load_treasure_manager == true then treasure_manager.load(reader) end
task_manager.load(reader) self.actor_detector:load(reader) end ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Weapon functions function hide_weapon() weapon_hide = true end function restore_weapon() weapon_hide = false end
// this is test for section iteration /** local function test_section_iteration(file_name, section_name) printf ("file : %s",file_name) printf ("section : %s",section_name)
local file = ini_file(file_name) local n = file:line_count(section_name) printf ("lines : %d",n)
local id, value = "", "", result for i=0,n-1 do result, id, value = file:r_line(section_name,i,"","") printf ("line %d : %s = %s",i,id,value) end end
ALEX13, ок ) , напиши Deathdoor, анимка предположительно указана либо в wpn_sig550 , либо в wpn_sig550_hud , дело в том , что я нашел одну модельку сига нормальную вроде , при добавлении в игру обнаружил , что худовая анимация omf лежит в папке ак74 , а у меня уже есть ствол ак и анимации к ней и в общем я решил переместить ее в папку сига , но при перемещении игра вылетает и пишет , что не найдена анимация в общем в конфигах путь к анимации не указан , и как что и с помощью чего конвертировать я не знаю и в какой формат , а вот когда все это в сдк открою , то надо будет как-то изменить путь , в общем я не знаю как это сделать , но надо позарез , т.к большинство стволов черпают анимации из других папок , где у меня уже есть файлы буду очень благодарен за помощь