В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Доброго времени суток. На локации добавил дверь, все настроил, указал к ней [logic]cfg = scripts\door_wood_small.ltx логику. Вот что в door_wood_small.ltx
Самый простой кусок логики, который смог найти в интернете. Сразу хочу сказать, что в логике не разбираюсь, и пока только по гайдам, догадкам и пробами. Дверь работает криво. Она открывается, все хорошо, но что бы она открылась ее надо "толкнуть" ГГ. Или пострелять по ней, или гранату взорвать. Нужно что бы она открывалась и закрывалась с кнопки F как самая обычная дверь. (Имела 2 положения - закрытая и открытая)
Спасибо за помощь!
Сообщение отредактировал m_miha599 - Суббота, 10.10.2015, 23:47
m_miha599, инфопоршня "esc_close_door" не хватает. строка тут написана on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed, инфопоршень этот не получен, поэтому дверь не может на другую схему переключиться. думаю, если вообще убрать эту строку или закомментить, то всё заработает, или написать on_use = ph_door@closed %+esc_close_door%, чтоб поршень выдавался
Народ, подскажите: В Чистом Небе проводники умеют "телепортировать" игрока не только внутри локации и не только в соседние, но и практически во все доступные - как это реализовано с точки зрения скриптов? Неужели там на каждой локе имеется десяток левел_чейнджеров, в один из которых они каждый раз порталят игрока? Ищу простой способ создания проводника на ЗП через скрипт на другие локи, поэтому интересует принцип работы ЧН-овской схемы.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 11.10.2015, 01:25
Самый простой кусок логики, который смог найти в интернете.
Не, ну вы меня умиляете...Вместо того, чтобы распаковать олл_спавн и поискать там логику дверей, мы ищем её в интернете. Плюс к этому - статья на сталкерин и куча модов, где логика вынесена в файлы. Далеко пойдете, чё...
DеXter, а как выдать экшен из диалога ты в курсе? Тогда :
Код
function play_zvuk() local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[путь к звуку]]) snd_obj:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) end
Путь к звуку пишется без папки саунд...То есть допустим ambient\.
Сообщение отредактировал _Val_ - Воскресенье, 11.10.2015, 09:46
Ищу простой способ создания проводника на ЗП через скрипт на другие локи
Способ написан разрабами Сталкера. Чем вас не устраивает Лоцман или Гарик, которые водят на любые локации в оригинальном ЗП? Посмотрите их диалог и работу рестриктора, связанную с диалогом и сделайте по аналогии.
Если я спрятал вызов звуков точками, чтобы зазря место не тратить в посте, это не значит, что эти точки нужно в логику пыхать. Насчет ЛЕ не в курсе - как это делается, а вот в спавне двери должно быть так.