Случайная подборка модов
Первые Дни Зоны:Создание в тумане
2.8
Зона обр.2010г.
3.1
Смерти Вопреки 2. Одним днем живу
3.4
Долина Шорохов
4.5
Припять. Точка отсчета
3.3
Закоулки правды
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  strchi
    Суббота, 10.10.2015, 12:34 | Сообщение # 8221
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    Цитата rooney_24 ()
    да, да сам курсор....как именно его сделать круглым? По логике вещей ищем этот файлик в лост альфе....копируем его (или содержимое) и вставляем его в нужный мод для ЗП? Я прав?

    Скачай мод дорога в Припять и посмотри как там, там круглый билдовский прицел wink
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 12:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Российская Федерация  Ostryak
    Суббота, 10.10.2015, 12:58 | Сообщение # 8222
    Туман войны: Закалённые Зоной
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 124
    Награды: 1
    Регистрация: 09.05.2015

    А где файл отвечающий за загрузку? Ну как например файл отвечающий за меню ui_mm_main.xml и тд. Есть скрипт и xml файлы, содержащие в себе конфигурацию окна загрузки?
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 12:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.05.2015
    Российская Федерация  DеXter
    Суббота, 10.10.2015, 13:09 | Сообщение # 8223
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 462
    Награды: 5
    Регистрация: 28.09.2015

    Ostryak, ui_load.dds
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 13:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.09.2015
    Российская Федерация  ForserX
    Суббота, 10.10.2015, 13:12 | Сообщение # 8224
    Сообщений: 87
    Регистрация: 21.07.2015

    Цитата Ostryak ()
    содержащие в себе конфигурацию окна загрузки?

    x_ray.cpp поковыряй. Там есть часть кода загрузчика.
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 13:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 21.07.2015
    Российская Федерация  Arist
    Суббота, 10.10.2015, 14:55 | Сообщение # 8225
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    РСФСР, Что помню, если это type = general_lair , то пропсывать в script и ltx ничего не надо. Что значит 12 крыс за ним закрепил? Если type = general_lair , даже заспавненные
    скриптом мобы, возьмутся под смарт, если подходят ему. В общем, в alife:
    [smart_terrain]
    type = general_lair
    capacity = 12
    communities = rat

    И в WAY: esc_rats_big_home_1
    smart_terrain_presets.ltx и general_lair.ltx само собой.
    И если разбегутся, тогда простой(не general_lair) смарт. Тогда и в script и в ltx. И крысам:
    [smart_terrains]
    esc_rats_big = true
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 14:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  DеXter
    Суббота, 10.10.2015, 15:33 | Сообщение # 8226
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 462
    Награды: 5
    Регистрация: 28.09.2015

    Добрый день. Как выглядит функция вызова звука в игре?
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 15:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.09.2015
    Российская Федерация  strchi
    Суббота, 10.10.2015, 15:36 | Сообщение # 8227
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    Цитата DеXter ()
    Добрый день. Как выглядит функция вызова звука в игре?

    cry вспомнить бы... Если в ТЧ, я это делал, но не помню как, вроде как триггер делал с логикой xr_sound
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 15:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Эстония  akmc47u
    Суббота, 10.10.2015, 16:26 | Сообщение # 8228
    Ветер времени
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 847
    Награды: 4
    Регистрация: 26.06.2015

    DеXter, в ЗП функцией play_sound или play_sound_looped (зацикленный). через логику рестиктора можно назначить play_sound_by_story (звук играется каким-то определённым НПС). эти функции прописаны в файле xr_sound.script. сами звуки должны быть прописаны в configs\misc\scripts_sound.ltx.
    я думаю, в ТЧ то же самоё всё, только звуки прописываются в файле sound_theme.script
    Сообщение отредактировал akmc47u - Суббота, 10.10.2015, 16:29
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 16:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.06.2015
    Российская Федерация  РСФСР
    Суббота, 10.10.2015, 17:14 | Сообщение # 8229
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    Arist, как пишется простой смарт? я знаю только генерал_лаир
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Российская Федерация  strchi
    Суббота, 10.10.2015, 17:16 | Сообщение # 8230
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    А можно ли в ЗП без правки движка отрубить свет?
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Украина  скат
    Суббота, 10.10.2015, 17:31 | Сообщение # 8231
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 942
    Награды: 9
    Регистрация: 16.01.2014

    Цитата strchi ()
    А можно ли в ЗП без правки движка отрубить свет?
    В каком смысле? Можно по точнее. Фонарики у НПС, вообще дневной свет или что?
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.01.2014
    Российская Федерация  Master_Boli
    Суббота, 10.10.2015, 17:36 | Сообщение # 8232
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2001
    Награды: 10
    Регистрация: 10.05.2012

    Ребят подскажите добавил я в свой мод броню все с ней нормально апгрейд схема в конфиге прописана , но подхожу к технику и апгрейдов нету что еще надо зделать чтоб техник делал апгрейды?

    ;---------------------------------------------------------------------------------------------
    [stalker_heavy_1_outfit]:outfit_base
    GroupControlSection = spawn_group
    discovery_dependency =
    $spawn = "outfit\stalker_heavy_1_outfit"
    $prefetch = 32
    class = E_STLK
    cform = skeleton
    visual = dynamics\outfit\stalker_heavy_1_outfit
    actor_visual = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_voshod.ogf
    player_hud_section = actor_hud_01
    ef_equipment_type = 2
    inv_name = stalker_heavy_1_name
    inv_name_short = stalker_heavy_1_name
    description = stalker_heavy_1_description
    inv_weight = 7.0
    slot = 6
    inv_grid_width = 2
    inv_grid_height = 3
    inv_grid_x = 24
    inv_grid_y = 19
    upgr_icon_x = 1243
    upgr_icon_y = 1220
    upgr_icon_width = 301
    upgr_icon_height = 150
    full_icon_name = npc_icon_scientific_outfit
    nightvision_sect = effector_nightvision_2
    cost = 75500
    full_scale_icon = 14,6 ;иконка сталкера в костюме в полный рост

    full_icon_name = npc_icon_spec_alf_outfit

    cost = 11000
    slot = 6
    full_scale_icon = 0,11 ;иконка сталкера в костюме в полный рост

    immunities_sect = sect_stalker_heavy_1_outfit_immunities
    power_loss = 0.65

    ; NO RESISTANCE
    burn_protection = 1.0250
    shock_protection = 1.0
    radiation_protection = 1.0
    chemical_burn_protection = 1.0125
    telepatic_protection = 1.0
    strike_protection = 1.1
    explosion_protection = 1.1
    wound_protection = 1.1

    hit_fraction_actor = 1.75
    bones_koeff_protection = actor_armor_suit
    artefact_count = 0

    upgrades = up_gr_firstab_novice_outfit, up_gr_seconab_novice_outfit, up_gr_thirdab_novice_outfit
    installed_upgrades =
    upgrade_scheme = upgrade_scheme_novice_outfit

    [sect_stalker_heavy_1_outfit_immunities]
    burn_immunity = 1.05 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
    strike_immunity = 1.0
    shock_immunity = 1.05
    wound_immunity = 1.05
    radiation_immunity = 1.0
    telepatic_immunity = 1.0
    chemical_burn_immunity = 1.05
    explosion_immunity = 1.05
    fire_wound_immunity = 1.02

    [sect_stalker_heavy_1_outfit_immunities_add]
    burn_immunity = -0.01 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
    strike_immunity = 0.0
    shock_immunity = -0.01
    wound_immunity = -0.01
    radiation_immunity = 0.0
    telepatic_immunity = 0.0
    chemical_burn_immunity = -0.01
    explosion_immunity = -0.01
    fire_wound_immunity = -0.005

    Подскажите плз буду очень благодарен.
    Сообщение отредактировал dirkavgope - Суббота, 10.10.2015, 18:20
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.05.2012
    Российская Федерация  Arist
    Суббота, 10.10.2015, 19:05 | Сообщение # 8233
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    РСФСР, фактически, ты и с делал простой смарт. Просто в
    [smart_terrain]
    type = general_lair ; поставить название смарта
    [smart_terrain]
    type = escape_rats_big
    capacity = 12
    communities = rat

    Это не нужно:
    switch_0 = {=is_day}
    switch_1 = {!is_day}
    Настраивается в function load_states(gname, type) (Пока не нужно, главное заставить работать смарт). И в логике путь:
    path_home = home. Если такой, то в WAY:escape_rats_big_home. Название смарта + путь. Если:
    path_home = bam_bum_bam, то в WAY:escape_rats_big_bam_bum_bam. Кошек привязать к смарту:
    [smart_terrains]
    esc_rats_big = true
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 19:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  strchi
    Суббота, 10.10.2015, 20:20 | Сообщение # 8234
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    Цитата скат ()
    В каком смысле? Можно по точнее. Фонарики у НПС, вообще дневной свет или что?

    Лампочки)
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 20:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Российская Федерация  _Val_
    Суббота, 10.10.2015, 20:24 | Сообщение # 8235
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Цитата akmc47u ()
    звуки прописываются в файле sound_theme.script

    Это касается только звуков, вызываемых из логики неписей конструкцией snd = и магнитофонов-рупоров.
    Остальные звуки прописывать нигде не нужно.
    Такс...Вижу еще одного человека, который не играет в моды или не имеет модов)) Ну посмотрите - ЭТО делается в сотнях модов. И вызов звука из логики рестра и из логики непися и вызовом функции воспроизведения звука из поршня...
    ЗЫ...Не помню кто спрашивал.
    Движковая правка по замене перекрестья прицела на кружочек есть на форуме АМК. Ищите и обрящете.
    Сообщение отредактировал _Val_ - Суббота, 10.10.2015, 20:36
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 20:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Поиск: