В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Можно, скрипты в помощь. Ostryak, В файле character_desc_***.xml прописывается префикс звукового файла, а сами файлы со звуками в спавнсекции или в заголовочном файле m_stalker.ltx, m_stalker_monolith.ltx, m_stalker_zombied.ltx. На всякий случай уточните версию движка.
ЦитатаЧерьв_сталкер ()
Зато есть вот этот вот вылет. Люди скажите что делать.
Искать какая функция какого скрипта вызвала метод abort и устранять причину вылета. Сообщение об ошибке выведенное данным методом возможно есть выше по логу.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 09.10.2015, 09:05
DеXter, ид фраз непися в диалоге должно совпадать с названием звукового файла. Файл должен лежать в определенном месте. То бишь в характер_воис, а дальше не помню)) Гы...Был раньше мод такой - Обреченный город кажется. Про Кисловодск короче - скачай - посмотри как там сделано.
DеXter, зародыши голосовых диалогов были заложены в ЧН. В ЗП это делается например так. Создаем новый скрипт, в него прописываем вот это.
Код
function название_функции_диалога(first_speaker, second_speaker) local snd = sound_object([[characters_voice\dialogs\название_звука_диалога]]) snd:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 2.0) end
И в диалоге с НПС с помощью акшена прописываем запуск звукового диалога.
можно ли в ЗП сделать так, чтобы до получения инфорпоршня погода на определенной локации всегда была облачной, а после получения солнечной/дождливой/облачной, то есть разнообразной?
Сообщение отредактировал akmc47u - Пятница, 09.10.2015, 20:38
Всем привет, парни подскажите пожалуйста, как самому сделать круглый курсор-прицел, такой как в Лост Альфе или в старых билдах, вместо перекрестья? (как делать больше-меньше, прозрачнее и т.д. прицел-крестик я знаю....а вот как из него сделать кружок...увы). Нужно для модификаций на основе ЗП (а конкретно для SGM 2.0+Geonezis и для Misery 2.1.1). Заранее ОГРОМНОЕ спасибо!
Блин, это пипец, третий час уже мучаюсь с меню, загрузочными текстурами и другими окнами, не могу найти некоторые текстуры, например кнопок, в конфигурационных файлах config\ui прописаны одни текстуры, а на деле их нет нигде вообще...
DеXter, а куда потом пихать этот файлик? (какой файлик) и как именно его делать, что делать? "Куда делать?" Не за советом (ответом) в стиле "руками" я сюда писал.
rooney_24, если ты имеешь ввиду курсор, который отображается без оружия, то просто редактируется файл cursor.dds в директории textures/ui. А вот с прицелом оружия я не знаю. Такой текстуры по-моему нет, если не ошибаюсь, это уже движковые правки.
Сообщение отредактировал DеXter - Суббота, 10.10.2015, 10:44
DеXter, да, да сам курсор....как именно его сделать круглым? По логике вещей ищем этот файлик в лост альфе....копируем его (или содержимое) и вставляем его в нужный мод для ЗП? Я прав?
;--------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек
min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.4 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25
satiety_v = 0.01 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.00001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.005 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = -1.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.01 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.01 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 0.9 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья
immunities_sect = rat_immunities
;открытые раны bleeding_v = 0.01 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.01 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду) min_wound_size = 0.01
min_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 1.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25