В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
_S_k_i_F_, У тебя в логике переход на секцию нил, сделай переход на нормальную секцию, а с нее уже на нил.
Добавлено (15.10.2015, 01:39) --------------------------------------------- _S_k_i_F_, И зачем такое извращение с тегами в файле с инфопошнем (тегом акшен вызывать ф-цию из скрипта, которая в свою очередь выдает задание ), возможно что причина и в этом, вызови квест сразу по инфопоршню тегом таск, как разрабы делали.
Добавлено (15.10.2015, 02:15) --------------------------------------------- Возникла проблема при добавлении локации в мод - не "работают" лестницы, объект который отвечает за взаимодействие ГГ с лестницей спрятан в файлах локации или олл.спавне?
Ты уверен, что это работает с рестриктором так же, как в схеме допустим
Код
[death] on_info =
С последней понятно, при смерти идёт движковое инфо, которое обрабатывается. Что за инфо и при каком условии выдается рестром? Учитывая что туда можно войти, а можно и выйти из него? Из сталкерин...
Цитата
Схема sr_idle Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы. Сама по себе схема ничего не делает.
То бишь в принципе у товарища всё верно написано и ни к чему переходить к другой секции, чтобы уйти в нил. А вот таск действительно лучше выдать сразу из логики рестра.
Сообщение отредактировал _Val_ - Четверг, 15.10.2015, 11:57
makdm, Вывод был основан на том, что если дать "телохранителю" оружие с патронами он всё же делал с него пару очередей а потом прятал. Если на патронах экономить то прятал сразу. Подчёркиваю это было только на "телохранителях" т.к. хотелось увеличить их эффективность. На других NPC попросту не обращал внимания по данному вопросу. Версия Sigerous на которой это замечено 1.5. Хотя возможно у телохранителя как раз и был подходящий ранг, могло совпасть но тем не менее подозрение в нехватке патронов есть по выше указанной причине.
Сообщение отредактировал ZLURov - Четверг, 15.10.2015, 12:33
Есть такой вопрос. Как можно правильно из одного мода, перенести модель оружия в другой мод, но не как новый ствол, а как замена аналогичному? Т.е просто заменить модель, ну и естественно чтобы работали все обвесы для перенесенного ствола.
Сложно ли это, или нет? Платформа ЗП.
Сообщение отредактировал Warleus - Четверг, 15.10.2015, 15:03
Есть такой вопрос: Никто хорошенько не ковырял файл в ЗП xr_reach_task.script? Обнаружил маленькую оплошность разрабов в функции add_reach_task_action, так вот там есть строчка
Warleus, Если знаешь что делаешь то это не сложно. А если понятия не имеешь, что нужно делать и руки из интересных мест то этот простой перенос станет большой головной болью и не только для тебя. castle, Ничего удивительного в скриптах разрабов встречаются и более крупные косяки нежели отсутствие определения переменной которую в итоге не используют.
ЦитатаGraff46 ()
сделай переход на нормальную секцию, а с нее уже на нил.
Цитата_Val_ ()
То бишь в принципе у товарища всё верно написано и ни к чему переходить к другой секции, чтобы уйти в нил.
За одним малюсеньким минусом, секция которая даже ничего не делает обрабатывается биндером в отличии от nil. А проверку которая и так выполняется нет необходимости писать.
Цитата_Val_ ()
Что за инфо и при каком условии выдается рестром? Учитывая что туда можно войти, а можно и выйти из него?
Зачем такой знающий человек задает такой вопрос? Изучите соответствующие скрипты и убедитесь, строка on_info в принципе не обязательно должна содержать какие то условия и указание какой то новой секции для перехода. А обработка строк on_info происходит при каждом проходе биндера, вне зависимости от выданных или не выданных инфопорций.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 16.10.2015, 06:36
секция которая даже ничего не делает обрабатывается биндером в отличии от nil.
В логике у товарища черным по белому.
Код
[logic] active = sr_idle@one
[sr_idle@one] on_actor_inside = nil %+first_quest_start% END
Секция уходит в нил сразу при появлении ГГ в рестре. 1. Это как-то расходится с твоим утверждением? 2. Я призывал делать по другому? Пруф на базу. Далее
Цитата
А обработка строк on_info происходит при каждом проходе биндера,
Да кто же сомневается... [death] on_info = Срабатывает при смерти персонажа.
on_info = {+mil_dolg_attack -mil_dolg_mission_complete} walker1 Срабатывает само понятно когда.
Повторяю вопрос - как обработается: [sr_idle@] on_info = если условия вообще не указаны..? Если рестр сработает в любом случае, находится внутри ГГ или нет - то нафига вообще нужен рестр? Если вообще-то рестры нужны именно для проверки нахождения в них ГГ и т.д.?
Сообщение отредактировал _Val_ - Четверг, 15.10.2015, 20:44