Случайная подборка модов
Путь во мгле
4.5
Эпизоды жизни Мерка
3.0
Oblivion Lost 3.0
3.0
Путь в Припять
3.8
Пространственная Аномалия 4.1
4.5
AtmosFear 3
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  makdm
    Четверг, 15.10.2015, 21:38 | Сообщение # 8311
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата DmitriyT ()
    Тем более на Янтаре ветераны с Винтореза у меня стреляют

    Не там копаете.
    Копать нужно тег <rank>очки_ранга</rank> в <specific_character id= вашего персонажа.
    Посмотрите как меняется ранг у персонажей в файле character_desc_general.xml от новичка до мастера.
      Злобная реклама
    Четверг, 15.10.2015, 21:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Украина  PARTFINGER
    Четверг, 15.10.2015, 22:16 | Сообщение # 8312
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 49
    Награды: 3
    Регистрация: 01.02.2015

    Вот переделал янтарь для ЗП. (http://firepic.org/images/2015-10/15/cam5rkxi7vu5.png)
    Для актора в npc profile поставил actor
    СДК ругаеться только на HOM, билдинг проходит нормально, компиляция тоже.
    Кидаю я левел в геймдату, конфиги также. yantar.spawn делаю в all.spawn и кидаю на место в папку.
    Но актор всеравно на затоне спавниться.
    чо писал в конфигах:
    game_graphs.ltx

    game_levels.ltx

    game_maps_single.ltx

    Подскажите что не правильно, почему же актор не хочет спавниться на янтаре.
      Злобная реклама
    Четверг, 15.10.2015, 22:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Четверг, 15.10.2015, 23:25 | Сообщение # 8313
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    _Val_, Прошу прощения, по переходу на другую секцию, это не вам.
    Цитата _Val_ ()
    Это как-то расходится с твоим утверждением?

    Я предлагал вместо on_actor_inside и спавна ГГ прямо в рестрикторе, писать просто on_info.
    Цитата _Val_ ()
    Я призывал делать по другому?

    Да вы предлагали оставить ненужную проверку попадания в рестриктор, когда ГГ уже там изначально. Тем более что условие on_actor_inside обрабатывается в той же функции, что и on_info, но чуть дальше и требует достаточно сложных (с точки зрения CPU) вычислений попадания координат в зону с определенной конфигурацией.
    Цитата _Val_ ()
    on_info = {+mil_dolg_attack -mil_dolg_mission_complete} walker1
    Срабатывает само понятно когда.

    Так когда эта проверка срабатвает? Когда поймете каков ответ на этот вопрос, бессмысленным станет следуюший вопрос:
    Цитата _Val_ ()
    Повторяю вопрос - как обработается:
    [sr_idle@]
    on_info = nil %=give_task(first_quest)%
    если условия вообще не указаны..?

    Вот ответ на всякий случай:

    Вообще самым оптимальным будет такой код:


    Добавлено (16.10.2015, 08:05)
    ---------------------------------------------
    _Val_, Кстати вот вам интересный вопрос: какому объекту выдается инфопорция и как можно отследить ее выдачу? Как вызывается секция on_death и что в ней может быть прописано?
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 16.10.2015, 08:09
      Злобная реклама
    Четверг, 15.10.2015, 23:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Украина  _S_k_i_F_
    Четверг, 15.10.2015, 23:51 | Сообщение # 8314
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    У меня вылетает при окончании моего диалога с таким логом

    Скорее всего проблема в инфопоршне (если его убрать, то все норм). Только не пойму, что не так. news_manager.script вообще не трогал. Вот поршень и диалог

    Зараннее спасибо!
      Злобная реклама
    Четверг, 15.10.2015, 23:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 16.10.2015, 08:05 | Сообщение # 8315
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    _S_k_i_F_, news_text = nil, а поскольку:
    Код
    local news_text = game.translate_string(task:get_title())

    То вам нужно проверить параметр title вашего выдаваемого квеста.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 16.10.2015, 08:06
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 08:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  _Val_
    Пятница, 16.10.2015, 08:10 | Сообщение # 8316
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    denis2000, договорились...
    Никогда не спавнил ГГ в рестре - поэтому и не заморачивался с логикой , таски по НИ выдавались несколько по другому.
    А ненужные рестры я само собой удаляю))

    Цитата
    Как вызывается секция on_death и что в ней может быть прописано?

    А лень на сталкерин лезть. Меня в принципе устраивает то, что там можно прописать. Этого достаточно для разработки мода. В дебри лезть совершенно не хочется))

    TheVeteran, берешь оригинал ТЧ, ставишь на него АМК мод 1.4.1. Затем переносишь туда погоду из Пути Человека. Текстуры скайкубов, фларесов и по ходу дела партиклы. 99% плюшек будет перенесено.
    Сообщение отредактировал _Val_ - Пятница, 16.10.2015, 10:10
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 08:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Российская Федерация  Warleus
    Пятница, 16.10.2015, 10:16 | Сообщение # 8317
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 10
    Награды: 0
    Регистрация: 03.10.2015

    Цитата denis2000 ()
    А если понятия не имеешь, что нужно делать и руки из интересных мест то этот простой перенос станет большой головной болью и не только для тебя.


    Руки уж точно не из "интересных" мест, но ведь каждый что-то делает в первый раз. :)
    Я вообще хотел попробовать адаптировать оружейный пак к моду OGSM, но не нашел откуда начинать.
    А мануалы в сети только про добавление "нового" оружия, а вот по теме адаптации ничего...
    Сообщение отредактировал Warleus - Пятница, 16.10.2015, 10:35
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 10:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 03.10.2015
    Российская Федерация  _Val_
    Пятница, 16.10.2015, 10:38 | Сообщение # 8318
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Warleus, ИМХО добавление нового оружия мало чем отличается от адаптации, даже может-быть сложнее, так как новые иконки надо делать, прописывать текстуры и сами стволы.
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 10:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Российская Федерация  Warleus
    Пятница, 16.10.2015, 10:45 | Сообщение # 8319
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 10
    Награды: 0
    Регистрация: 03.10.2015

    Цитата _Val_ ()
    ИМХО добавление нового оружия мало чем отличается от адаптации, даже может-быть сложнее, так как новые иконки надо делать, прописывать текстуры и сами стволы.

    Ну вот, тем более...
    Блин, с чего же начать адаптацию, как я понял там надо в конфиги одного мода, вписывать то, что добавляется оружейным модом и т.д?..
    Пока носом не тыкнут, не разберешься. smile
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 10:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 03.10.2015
    Российская Федерация  _Val_
    Пятница, 16.10.2015, 11:21 | Сообщение # 8320
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Со списком стволов разберись. Добавь сначала новые, которых вообще нет. Потом разбирайся с теми стволами, названия которых совпадают. Может быть хватит того, что ты заменишь модели и текстуры. Конфиги само собой сравни))
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 11:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Украина  _S_k_i_F_
    Пятница, 16.10.2015, 12:22 | Сообщение # 8321
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    denis2000, перепроверил, вроде все норм. Вот сам квест
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 12:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 16.10.2015, 13:48 | Сообщение # 8322
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Warleus ()
    Блин, с чего же начать адаптацию

    Адаптация ствола начинается с самого главного с конфига этого самого ствола. А он уже тянет все остальное: модели (с текстурами), анимации, звуки, партиклы, иконки, схемы апгрейдов.


    Цитата _S_k_i_F_ ()
    перепроверил, вроде все норм

    Проверяй еще раз, при какой то комбинации инфопорций title = "". Или ставь дефолт в этой строке (то есть если не один из кондлистов не дал true, берется последнее значение).
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 16.10.2015, 13:52
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 13:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Украина  _S_k_i_F_
    Пятница, 16.10.2015, 16:46 | Сообщение # 8323
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    denis2000, спасибо, разобрался. Теперь следуюющая проблема: при получении поршня должен заспавниться через скрипт НПС, поршень получил, но ничего не происходит.
    Вот поршень и сам скрипт

    Что не так? Зараннее спасибо!
    Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Пятница, 16.10.2015, 16:47
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 16:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Российская Федерация  _Val_
    Пятница, 16.10.2015, 17:31 | Сообщение # 8324
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Хм..В ваших ЗПэшных скриптах я мало понимаю, но зачем проверять наличие поршня в функции, если ты эту функцию из этого же поршня и вызываешь?
    Вот..
    if not has_alife_info("spawn_gar_gilza_killer_complite") then
    if has_alife_info
    Если перевести сказанное на русский язык - получается.
    "Если нет поршня №1 тогда если есть поршень №2" - тогда..."
    Как-то коряво звучит. Лучше так,
    "Если нет поршня №1 И есть поршень №2, тогда..."
    Короче так наверное лучше.
    Код
    if not has_alife_info("spawn_gar_gilza_killer_complite") and
    if has_alife_info("eighth_info_na_smert_skvada_i_pda_naemnika") then
    Сообщение отредактировал _Val_ - Пятница, 16.10.2015, 17:56
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 17:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Украина  _S_k_i_F_
    Пятница, 16.10.2015, 17:48 | Сообщение # 8325
    Золотой Обоз
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1311
    Награды: 9
    Регистрация: 09.08.2015

    _Val_, убрал проверку, но все равно не спавниться НПС.
      Злобная реклама
    Пятница, 16.10.2015, 17:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.08.2015
    Поиск: