В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Тем более на Янтаре ветераны с Винтореза у меня стреляют
Не там копаете. Копать нужно тег <rank>очки_ранга</rank> в <specific_character id= вашего персонажа. Посмотрите как меняется ранг у персонажей в файле character_desc_general.xml от новичка до мастера.
Вот переделал янтарь для ЗП. (http://firepic.org/images/2015-10/15/cam5rkxi7vu5.png) Для актора в npc profile поставил actor СДК ругаеться только на HOM, билдинг проходит нормально, компиляция тоже. Кидаю я левел в геймдату, конфиги также. yantar.spawn делаю в all.spawn и кидаю на место в папку. Но актор всеравно на затоне спавниться. чо писал в конфигах: game_graphs.ltx
142 = "yantar"
game_levels.ltx
level183
[level183] name = yantar caption = "yantar" offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0 weathers = [default] id = 183
_Val_, Прошу прощения, по переходу на другую секцию, это не вам.
Цитата_Val_ ()
Это как-то расходится с твоим утверждением?
Я предлагал вместо on_actor_inside и спавна ГГ прямо в рестрикторе, писать просто on_info.
Цитата_Val_ ()
Я призывал делать по другому?
Да вы предлагали оставить ненужную проверку попадания в рестриктор, когда ГГ уже там изначально. Тем более что условие on_actor_inside обрабатывается в той же функции, что и on_info, но чуть дальше и требует достаточно сложных (с точки зрения CPU) вычислений попадания координат в зону с определенной конфигурацией.
Цитата_Val_ ()
on_info = {+mil_dolg_attack -mil_dolg_mission_complete} walker1 Срабатывает само понятно когда.
Так когда эта проверка срабатвает? Когда поймете каков ответ на этот вопрос, бессмысленным станет следуюший вопрос:
Цитата_Val_ ()
Повторяю вопрос - как обработается: [sr_idle@] on_info = nil %=give_task(first_quest)% если условия вообще не указаны..?
Вот ответ на всякий случай:
В первый же проход биндера будет проверена строка on_info, поскольку условия отсутствуют сработает строка:
Код
infop_conditions_met = true -- изначально считаем, что все условия переключения удовлетворены
и произойдет "переключение" секции с выполнением %....%. А поскольку следующая секция равна "nil", то объекту будет приписано: scheme="nil", section="nil". В результате объект хоть и будет обрабатываться биндером, но в самом минимуме проверок (По хорошему такой объект уже стоит просто удалить за ненадобностью).
Добавлено (16.10.2015, 08:05) --------------------------------------------- _Val_, Кстати вот вам интересный вопрос: какому объекту выдается инфопорция и как можно отследить ее выдачу? Как вызывается секция on_death и что в ней может быть прописано?
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 16.10.2015, 08:09
У меня вылетает при окончании моего диалога с таким логом
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : f:\stalker_cop\gamedata\scripts\news_manager.script:209: attempt to concatenate local 'news_text' (a nil value)
Скорее всего проблема в инфопоршне (если его убрать, то все норм). Только не пойму, что не так. news_manager.script вообще не трогал. Вот поршень и диалог
denis2000, договорились... Никогда не спавнил ГГ в рестре - поэтому и не заморачивался с логикой , таски по НИ выдавались несколько по другому. А ненужные рестры я само собой удаляю))
Цитата
Как вызывается секция on_death и что в ней может быть прописано?
А лень на сталкерин лезть. Меня в принципе устраивает то, что там можно прописать. Этого достаточно для разработки мода. В дебри лезть совершенно не хочется))
TheVeteran, берешь оригинал ТЧ, ставишь на него АМК мод 1.4.1. Затем переносишь туда погоду из Пути Человека. Текстуры скайкубов, фларесов и по ходу дела партиклы. 99% плюшек будет перенесено.
Сообщение отредактировал _Val_ - Пятница, 16.10.2015, 10:10
А если понятия не имеешь, что нужно делать и руки из интересных мест то этот простой перенос станет большой головной болью и не только для тебя.
Руки уж точно не из "интересных" мест, но ведь каждый что-то делает в первый раз. :) Я вообще хотел попробовать адаптировать оружейный пак к моду OGSM, но не нашел откуда начинать. А мануалы в сети только про добавление "нового" оружия, а вот по теме адаптации ничего...
Сообщение отредактировал Warleus - Пятница, 16.10.2015, 10:35
Warleus, ИМХО добавление нового оружия мало чем отличается от адаптации, даже может-быть сложнее, так как новые иконки надо делать, прописывать текстуры и сами стволы.
ИМХО добавление нового оружия мало чем отличается от адаптации, даже может-быть сложнее, так как новые иконки надо делать, прописывать текстуры и сами стволы.
Ну вот, тем более... Блин, с чего же начать адаптацию, как я понял там надо в конфиги одного мода, вписывать то, что добавляется оружейным модом и т.д?.. Пока носом не тыкнут, не разберешься.
Со списком стволов разберись. Добавь сначала новые, которых вообще нет. Потом разбирайся с теми стволами, названия которых совпадают. Может быть хватит того, что ты заменишь модели и текстуры. Конфиги само собой сравни))
Проверяй еще раз, при какой то комбинации инфопорций title = "". Или ставь дефолт в этой строке (то есть если не один из кондлистов не дал true, берется последнее значение).
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 16.10.2015, 13:52
denis2000, спасибо, разобрался. Теперь следуюющая проблема: при получении поршня должен заспавниться через скрипт НПС, поршень получил, но ничего не происходит. Вот поршень и сам скрипт
function spawn_gar_gilza_killer() if not has_alife_info("spawn_gar_gilza_killer_complite") then if has_alife_info("eighth_info_na_smert_skvada_i_pda_naemnika") then local p=vector(),lv,gv p.x = 75.800003051758 p.y = 0.17414227128029 p.z = -142.12310791016 lv = 232200 gv = 134 alife():create("gar_gilza_killer",p,lv,gv) give_info("spawn_gar_gilza_killer_complite") end end end
Что не так? Зараннее спасибо!
Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Пятница, 16.10.2015, 16:47
Хм..В ваших ЗПэшных скриптах я мало понимаю, но зачем проверять наличие поршня в функции, если ты эту функцию из этого же поршня и вызываешь? Вот.. if not has_alife_info("spawn_gar_gilza_killer_complite") then if has_alife_info Если перевести сказанное на русский язык - получается. "Если нет поршня №1 тогдаесли есть поршень №2" - тогда..." Как-то коряво звучит. Лучше так, "Если нет поршня №1 И есть поршень №2, тогда..." Короче так наверное лучше.
Код
if not has_alife_info("spawn_gar_gilza_killer_complite") and if has_alife_info("eighth_info_na_smert_skvada_i_pda_naemnika") then
Сообщение отредактировал _Val_ - Пятница, 16.10.2015, 17:56