В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Хотел спросить на месте active = walker@stay_at_position (могу ли я изменить допустим на walker@newlogik) и заместо path_walk = walker_stay_at_position_walk (написать path_walk = newmnp) ?
StalkerNest, walker@stay_at_position - это название логики. Ты можешь заменить его на свое. path_walk - это путь, который нужно ставить в алл спавн. Делай новый путь и ставь его в логике свой.
[logic] active = walker@stay_at_position danger = danger_ignore
[danger_ignore] ignore_distance = 5
[walker@stay_at_position] path_walk = yar_walk path_look = yar_look Создал такую логику, как сделать так чтобы нпс еще иногда выполнял какую нибудь анимацию, и звал меня с ним поговорить, и как сделать так чтобы он в определенный момент переключался на другую логику, а потом снова на [walker@stay_at_position]
[logic] active = walker@stay_at_position danger = danger_ignore
[danger_ignore] ignore_distance = 5
[walker@stay_at_position] path_walk = yar_walk path_look = yar_look anim = твоя анимка если сделать так, то анимка всегда будет действовать или один раз проиграется и все?
Так не делается. Таким образом анимка прописывается для ремарка. Для волкера есть стандартная конструкция def_state_moving1 = walk def_state_moving2 = walk def_state_moving3 = walk def_state_standing = binocular Вот последняя строчка - анимация, которую проигрывает непись, находясь в положении стоя на точке... Так же можно прописывать анимки напрямую в точках look путей, если хочешь, чтобы в разных точках была разная анимация. ЗЫ...У меня есть стойкое подозрение, что я раз пять уже об этом писал в этой теме. Причем до кучи давал ссылку на статью в сталкерин по логике. Всё - ребята, харэ - отработали лавэ...Меня МТС посадил на траффик - нет больше желания одно и тоже талдычить.
Сообщение отредактировал _Val_ - Суббота, 19.12.2015, 08:22
Arhnagel228, Ты поставил объект после создания дефолтного сектора,лучше настраивать сектора и порталы после окончательной раccтановки объектов,ну а с Spawn object все ясно должен быть хотя бы один граф поинт