В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
В файле xr_motivator.script в метод net_destroy() вписал примерно такое
if self.object:id() == 275 then local relat = self.object:relation( db.actor ) if relat == game_object.enemy then xr_logic.pstor_store(db.actor, "relation", 1) else xr_logic.pstor_store(db.actor, "relation", 2) end end
Теперь, после каждой встречи с Кузнецовым, в пстор переменной будет сохраняться его отношение к ГГ.
В любой момент времени не важно на какой локации ГГ, в онлайн или в оффлайн Кузнецов, можно получить его отношение к ГГ, вызвав функцию:
function is_enemy_kyznetsov() local val = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "relation", nil) if val then return val == 1 end return false end
Сообщение отредактировал makdm - Вторник, 12.01.2016, 14:49
Скажите, как исправить текстуры в моделях чучел мутантов? Я так понял, они используют текстуры из ЧН, а в ЗП получается каша. Как быть? Зараннее спасибо!
Если это статичная модель на уровне, то можно исправить через файл "level" от нужной тебе локации, открывай его с помощью notepad++ или hex редактора ищи название текстуры act_dog или act_pseudodog и изменяй его на любое другое, главное чтоб количество символов не изменилось, а в геймдату потом кинь нужную текстуру из тч с таким названием какое ты сделал.
_S_k_i_F_, gridgt, Или воспользоваться готовым инструментом level. compiler/decompiler v.0.4. Который способен не только текстуры, шейдеры, но и многое другое в готовой локации отредактировать.
ЦитатаDеXter ()
А как это сделать?
Руками или подгрузить готовый файл *.bones
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 12.01.2016, 15:24
Здравствуйте! У меня проблема с программой DialogEditor. (В комплекте SDK COP) Когда я добавляю два файла. character_dialog и st_dialogs_[локация] Программа у меня вылетает "Прекращена работа программы" Что делать - не знаю.
Сделал на локе несколько сквадов, привязал их респавн к разным смартам, в скваде указал target_smart = nil Но все сквады идут строго к тем смартам, к которым привязан их респавн. Как сделать, чтобы сквады через какое-то время меняли дислокацию и шли на другой смарт? Зараннее спасибо!
Никак этот урок не помог и ничего нового для себя не узнал. Так от чего же зависит работа смарта? Обязательно надо создавать специально сквады с target smart? обычные симуляционные сквады не работают?
jonn1990, Работают, создается лишь смарт террейн, в конфиг-файле данного смарта прописывается респавн дефолтных сквадов, они и являются сквадами-симулянтами
Код
[smart_terrain];если есть ";", то это комментарий, пишешь что хочешь squad_id = 1 - порядковый номер max_population = 3 - количество сквадов, которые спавнятся в смарте respawn_params = respawn@название_смарта - функция, собственно, активирующая респавн
[sim_stalker] spawn_squads = stalker_sim_squad_novice - дефолтный сквад, другие сквады описаны в файле configs\misc\squad_descr spawn_num = 2 - количество сквадов, которое будет спавниться
jonn1990, Тебе нужно чтобы они шли к определенному смарту, как я понял? Если не указать им дефолт, они будут путешествовать где захотят и пойдут к любому смарту, к тому же будут их периодично менять. Насчет дефолта: если все таки определенный смарт, к примеру zat_sim_1 (именно сквад симуляции) в simulation_objects_props в логике данного смарта нужно указать один из параметров
Код
[default] base = 0 resource = 0 ; артефакты surge = 0 ; укрытие lair = 0 ; логово монстров territory = 0 actor = 0 squad = 0
Вот например у меня
Код
[esc_sim_1]:default_resource sim_avail = true
[esc_sim_2]:default_territory sim_avail = true
Первый, это аномалия, указан дефолд ресурсов, то есть сквады-симулянты стремятся к нему за поисками артефактов, либо чего-то другого. Второй, это стандартный дефолт территории, место, либо опасное, либо нет. Если ты делаешь полный оффлайн, то эти параметры не указываются, собственно твоя проблема вытекает из этого, в остальных случаях указываются данные дефолты.
Добавлено (12.01.2016, 21:00) --------------------------------------------- Ostryak, Модель с костями или без?