Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
Обычно сюжет пишут под локации, а не локации под сюжет. Таковы реалии. В противном случае нужна была бы целая команда мапперов и вечность времени на пробы вариантов фантазии.
Добавлено (03.04.2014, 21:58) --------------------------------------------- Мозафака - я никому это видение не навязываю. Но когда я интересуюсь, я излагаю свое мнение в форме убеждения и хочу услышать аргументы подтверждающие или опровергающие правоту моего мнения.
Вау, у сталкера выросли ноги, он больше не полтергест!!! И всё такое в моде зелёное даже ящики и пометки в инвентаре. Кто-то писал что всё на идлише ...есть малёхо, но менюхи то рус. Впечатление - так себе, красиво, но пока не впечатлило. Вылеты не часто, но бывают. И с выбросами накладочки бывают. Так например отправился Крота спасать, только забрёл на локу (квест - отбить атаку военных) а тут выброс. Все попадали на колени и умерли - печально Задание провалено. И так при каждой загрузке автосейва. Теперь чухать от последней сохранялки, но это уже наверно в официальном релизе.
И вот ещё что, как-то простенько всё, в смысле боя. Макар лупит шо гаус. Бандюки тупят, спокойно ходят даже когда в спину им стреляешь. Об аномалию ни разу не споткнулся. Прям как в парке на прогулке: лето, солнышко, зелень кругом и все отдыхают. Пока так.
Сообщение отредактировал mulli - Четверг, 03.04.2014, 22:11
Обычно сюжет пишут под локации, а не локации под сюжет. Таковы реалии.
С чего Вы взяли, молодой человек?. Первоначальна - идея! Сюжет! А не сначала - какие у нас есть локации? А потом - натужное вымучивание: что-бы такого, на том что есть, такого смешного замутить...
Обычно сюжет пишут под локации, а не локации под сюжет. Таковы реалии. В противном случае нужна была бы целая команда мапперов и вечность времени на пробы вариантов фантазии.
Почему же, не редки случаи когда локи делают с нуля под свой сюжет или изменяют старые.
Обычно сюжет пишут под локации, а не локации под сюжет.
Ну это у вас, у модеров такие пляски. А в профессиональных студиях зачастую наоборот. Локации по 100500 раз редактируются под сюжет. Достаточно примера с Лиманском и Госпиталем в ЧН.
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Четверг, 03.04.2014, 22:32
Ну да а в итоге 7 лет разработки тч ушло на примеривание 100500 видов одних и тех же локаций. Именно так и рождаются долгострои когда сами не знаем чего хотим.
Сообщение отредактировал ирбис - Четверг, 03.04.2014, 22:41
ирбис, Ну и...? Да 7 лет ПЫС делали ТЧ и что? Я бы да же сказал, что они 6 лет пытали двигло и нервы фанатов. А потом за год собрали тот ТЧ, к которому мы все привыкли. Дин Шарп не зря кушает свой хлеб с маслом. Жаль что у дезов нет своего Дина Шарпа