Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
RazRuSchiTeL, все равно ничего не могу понять. Получается, что одну билдовскую локацию (Бар из билда 1865) распилили на две (Окрестности Припяти и Чернобыль-1)? Да там же пилить нечего.
Цитатаmr_Hard ()
Она есть в списке?
Кажется, нет.
Цитатаmr_Hard ()
Все таки MillRad и Deadmill разные локации? Millrad так понимаю тоже с голого террейна создавалась из "тайных архивов GSC"?
Конечно же разные. MilRad в девичестве соединяла Военные склады (Military) и Радар (Radar), DeadMil же, в свою очередь, соединял Мертвый город (Dead City) и Военные склады (Military). Скорее всего наработки были взяты из тех архивов, которые команда не так давно слила сообществу.
Сообщение отредактировал VeRtex - Пятница, 11.04.2014, 15:33
все равно ничего не могу понять. Получается, что одну билдовскую локацию (Бар из билда 1865) распилили на две (Окрестности Припяти и Чернобыль-1)? Да там же пилить нечего.
Нет, билдовский Бар+подлока завод Росток распилили на две: -завод Росток стал отдельной локой + расширился -лока Бар осталась той же, а это и есть та самая деревушка с перечисленными выше достопримечательностями, названная как "Чернобыль-1", а на месте подлоки "завод Росток" теперь другой завод, не являющийся подлокой (скрин с Лениным это подтверждает). Вот собственно и всё
ЦитатаVeRtex ()
Скорее всего наработки были взяты из тех архивов, которые команда не так давно слила сообществу.
Я что-то не понял одну из финальных сцен... Стрелок и призрак стоят и смотрят на радугу на фоне играет сопливая поп музыка Смущает такая наивность и сентиментальность.... http://www.youtube.com/watch?v=3j4t185wl-0
нет а что ты хотел от буржуйской поделки? Это же не выходцы из СССР, им никогда не понять загадку постсоветской души. Вообще я по сей день удивляюсь людям которые возводят в божественный культ LA и все что с ней связано. При этом любой осмеливающийся предоставить им аргументы не в пользу LA тут же становится "шкальником, слабоумным, бибером, иди отсюда со своим *** ты недостоин обсуждать нашего бога и тд". Напоминает мне западную политику двойных стандартов - все что в LA - свято и уникально. Если показать это в других модах - бред, чушь, фу, отстой, и тд. Так что предлагаю просто смотреть фактам в лицо. Это западное виденье тру сталкера. И печально что LA стала мифическим полубогом для игроков. Она не произвела ничего сверхнового. Факт. Кое-где вкусно, но лишь местами. Несомненно труд достоин уважения, но 5 лет партизанить и просто по-черному пиариться как Истинный ТСС - это уже ЧСВ и желание доминировать. Я уже молчу что LA это великий тормоз модостроя в первую очередь. Влейся она в мир моддинга года 2 назад, и скачок вперед имел бы место.
Сообщение отредактировал ирбис - Суббота, 12.04.2014, 11:59
ирбис, соглашусь, даже OLR который делался не большой командой, за короткий срок, смотриться более приближенным к ТСС. Почему то при игре в лост альфу я сравниваю её больше с Народной Солянкой, чем с билдами или какими то серьёзными модами. Лост Альфе не хватает фундаментальности.
ирбис, соглашусь, даже OLR который делался не большой командой, за короткий срок, смотриться более приближенным к ТСС. Почему то при игре в лост альфу я сравниваю её больше с Народной Солянкой, чем с билдами или какими то серьёзными модами. Лост Альфе не хватает фундаментальности.
ТСС не существует в единственном виде потому что слишком много версий сталкера нам было показано. И на основе этих версий можно сделать десятки конечных визуалов ТСС. Но это уже обьективные видения.
Сообщение отредактировал ирбис - Суббота, 12.04.2014, 12:02
Я что-то не понял одну из финальных сцен... Стрелок и Призрак стоят и смотрят на радугу на фоне играет сопливая поп музыка Смущает такая наивность и сентиментальность....
Действительно, бред. У них был исходный код движка, большая команда из опытных модеров. Но годноте не суждено было родиться на свет.