Случайная подборка модов
Холодная кровь: Факты.Часть первая
1.9
«В аду… Псы»
3.6
NLC 7: Я - Меченный
3.8
Dead City Breakthrough
3.7
Обречённый город
4.2
Белый отряд
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst, Hardtmuth  
Адаптация RMA mod v1.1.5 для Shadows Addon
Российская Федерация  Sikorskyi
Воскресенье, 19.01.2020, 22:43 | Сообщение # 151
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2129
Награды: 16
Регистрация: 30.12.2012

На болотах, когда обыскиваешь труп Васильева, почему-то не выводится звуковое сообщение, странно. А ведь должно..
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.01.2020, 22:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.12.2012
Украина  Vlador
Воскресенье, 19.01.2020, 22:57 | Сообщение # 152
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1572
Награды: 12
Регистрация: 12.11.2014

Disel,
Цитата Disel ()
Мод РСФСР потом буду смотреть.

В таком случае хотелось бы две версии. Одну оригинальную, и вторую с локациями РСФСР. Заранее спасибо.
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.01.2020, 22:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.11.2014
Российская Федерация  RayTwitty
Понедельник, 20.01.2020, 00:19 | Сообщение # 153
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Almashina ()
может быть, уже пора standalone RMA SA 0.8.5+1.1.5 сделать со включенными правками от Hicks'а, одним архивом, выверенный, готовый, и никто лишний раз не запарится с установкой

Забыл на счет этого отписаться.

Мое мнение, что адаптация должна быть именно адаптацией. Дополнение от Hicks это уже вольное представление того, каким должна быть игра (откат/изменение иконок, инвентаря и т.д.). Максимально, что может быть в адаптации - это исправление откровенных ошибок (тексты, мелкие сюжетные правки типа выдачи переходов и т.д.), доработка идей (например заселение Болота по диздоку). Хотя даже заселение Болота технически является самопалом, тут смотря как заселить и какие квесты придумать... Все остальные приблуды - это уже мод на основе, а не адаптация. Лично я за два форка - есть чистая адаптация без всего лишнего (для тех кто хочет чистый SA, но на 1.1.5). На ее основе дальше развиваются свои задумки как отдельный мод или аддон.





И да, на счет двойной правки контролера - близкое расположение контролера в версии 0.6 было сделано умышленно - это такой некий скример после выхода из лабы. В 0.7 появился побочный эффект в виде "мертвой зоны", который в 0.8.5 был исправлен путем замены контролера на бегающего (он более уместен на открытой площадке). Поэтому на самом деле, отодвигать его и не нужно было в итоговой версии адаптации - теряется изначальная идея.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Понедельник, 20.01.2020, 01:00
  Злобная реклама
Понедельник, 20.01.2020, 00:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Австралия  Disel
Вторник, 21.01.2020, 01:02 | Сообщение # 154
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 127
Награды: 1
Регистрация: 29.06.2019

Цитата Sikorskyi ()
На болотах, когда обыскиваешь труп Васильева, почему-то не выводится звуковое сообщение, странно. А ведь должно..

Посмотрю.

Цитата Vlador ()
В таком случае хотелось бы две версии. Одну оригинальную, и вторую с локациями РСФСР. Заранее спасибо.

Так и будет. Если вообще будет, во всяком случае прикручивать x18 через СДК я точно не буду. Долго разбираться к сожалению.

Цитата RayTwitty ()
Лично я за два форка - есть чистая адаптация без всего лишнего (для тех кто хочет чистый SA, но на 1.1.5). На ее основе дальше развиваются свои задумки как отдельный мод или аддон.

Так и планирую сделать.

Цитата RayTwitty ()
Сам ящик я бы оставил, и пистолет просто убрал из дроп-бокса (кастом дата). Так игрок не будет думать, что ящик куда-то провалился, а поймет, что пистолет нужно получить по-другому.

Переделаю.

Цитата RayTwitty ()
Там скорее всего просто надо было амбиент выключить и оставить main-источник. Если не охото разбираться, можно просто взять какую-нибудь секцию шарнирной лампочки из подземки Агропрома (см. ниже).

Попробую поменять.

Цитата RayTwitty ()
В идеале нужно оставить старые автомобили, но переделать их под систему дверей SA (описано в DevPack).

С этим я точно связываться не буду, т.к. полно других дел. Можно подкорректировать текущее наполнение ТЛ и МГ машинами.

Цитата RayTwitty ()

Цитата

- адаптирована более свежая версия шейдеров ecb-shaderpack-rev.0014-rc6. Добавляет мягкие партиклы, мягкую воду с "пеной" прибоя и солнечные лучи из OGSE. Солнечные лучи по-умолчанию выключены.


Это я бы оставил как дополнение.

Не знаю, есть ли смысл в виде дополнения? Как вариант можно поправки освещения и солнечные лучи куда-нибудь в not_used перенести, а мягкие партиклы и воду оставить, для них нужна только замена файлов effects_water..., water..., partele... и добавление строчек настроек в config.h.

Цитата RayTwitty ()
Цитата
- сталкерам можно бесплатно отдать оружие и патроны (чтобы можно было перевооружить нейтральных нпс при необходимости)


Не совсем понял, как это реализовано. В чистом SA есть ограничение на торговлю хламом как в ЗП. Или он с земли подбирает?

Там просто в trade_generic.ltx оружию, патронам и предметам вместо ;NO TRADE прописано 0, 0.

Цитата RayTwitty ()
И да, на счет двойной правки контролера - ...

Поправлю расположение как было.

Цитата RayTwitty ()
И иконку Невезучему на ЧАЭС поставили пристойную))

Иконка раненного на миникарте как у Толика.

Цитата RayTwitty ()
Надеюсь также, что переходы между локациями двигали в более менее подходящие места)

Насколько я помню, передвинуты только Янтарь - Болота и Secret lab - x10. Первый, т.к. совпадал с Янтарь - Агропром, второй был посреди корридора, я его передвинул к двери.

Кстати, я уже не очень помню - если не отключать установку на Радаре, а пойти сразу в Secret lab и оттуда перейти в x10, могут сюжетные квесты поломаться? Может этот переход после отключения установки спавнить?
Сообщение отредактировал Disel - Вторник, 21.01.2020, 01:09
  Злобная реклама
Вторник, 21.01.2020, 01:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2019
Российская Федерация  Sikorskyi
Вторник, 21.01.2020, 11:19 | Сообщение # 155
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2129
Награды: 16
Регистрация: 30.12.2012

Цитата Sikorskyi ()
На болотах, когда обыскиваешь труп Васильева, почему-то не выводится звуковое сообщение, странно. А ведь должно..

Может из-за того, что до этого не лутал ни одного учёного? Добежал до болот по быстрому.
  Злобная реклама
Вторник, 21.01.2020, 11:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.12.2012
Российская Федерация  RayTwitty
Вторник, 21.01.2020, 15:42 | Сообщение # 156
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Disel ()
С этим я точно связываться не буду, т.к. полно других дел. Можно подкорректировать текущее наполнение ТЛ и МГ машинами.

Тогда можно машинам из РМА 1.1.5 внести изменения SA, но без дверей. Таким образом нужно будет поправить только их конфиги. Позже напишу в ЛС, какие параметры добавить.

Цитата Disel ()
Не знаю, есть ли смысл в виде дополнения? Как вариант можно поправки освещения и солнечные лучи куда-нибудь в not_used перенести, а мягкие партиклы и воду оставить, для них нужна только замена файлов effects_water..., water..., partele... и добавление строчек настроек в config.h.

Мягкую воду я хотел добавить в 0.8.5, даже адаптировал в игру. Но вылез косяк с террейнами (как минимум на Свалке) - в болотных озерцах на дне стали видны какие-то черные пятна. Выяснилось, что косяк в текстурах террейна и их нужно в идеале заменить. Если в твоей версии "мягкой воды" мягкая только вода, а болота и ряска остались старые, то в теории все должно быть нормально.
Мягкие партиклы кстати завелись без правки движка? Там насколько я помню нужны какие-то правки в экзешнике.

В общем если с мягкой водой и партиклами все норм, то можно и в базе оставить. А саншафты и правки освещения это уже глобальные изменения, их я бы отдельно вынес.

Цитата Disel ()
Первый, т.к. совпадал с Янтарь - Агропром

Я наверно бы Янтарь-Болота передвинул на холм западной части локации (примерно посередине), где-то напротив вертолета Ми-6.

Цитата Disel ()
второй был посреди корридора, я его передвинул к двери

Насколько я помню. посередине коридора было сделано умышленно - чтобы игрок не видел "кодовой двери", которой там на самом деле нет) В х10 мы же из нее появляемся.
Да и, что касается деревянной двери - она же ведет в коридор из которого мы пришли, разве нет? Тут получается логическая ошибка. В том числе поэтому я ее не стал использовать как "переход", а оставил в коридоре, чтобы игрок как бы сам "додумал" что за углом кодовая дверь через которую он попадет в Х10.

Цитата Disel ()
Кстати, я уже не очень помню - если не отключать установку на Радаре, а пойти сразу в Secret lab и оттуда перейти в x10, могут сюжетные квесты поломаться? Может этот переход после отключения установки спавнить?

По идее да, нужно спавнить после отключения. Квесты может и не поломаются, но это своего рода чит получается с пропуском сюжета.
С другой стороны, хрен кто догадается что какой-то новый переход появился где-то в зоне. Нужно наверно отмечать на мини-карте переходы внутри подземок, но не показывать их в ПДА, чтобы не засорять карту скоплением точек в одном месте (подземки 2х2 пикселя занимают).

upd: вот наваял секцию мапспота для таких переходов:
Код
<lchanger_indoor_location hint="lchanger_indoor">
  <mini_map  spot="lchanger_spot_mini"></mini_map>
    </lchanger_location>

добавить в файл map_spots_lchangers.xml и прописать lchanger_indoor_location переходам ИЗ подземки (level_tasks.script).
Сообщение отредактировал RayTwitty - Среда, 22.01.2020, 02:02
  Злобная реклама
Вторник, 21.01.2020, 15:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  YTroll
Среда, 22.01.2020, 23:07 | Сообщение # 157
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 824
Награды: 13
Регистрация: 09.11.2012

Цитата RayTwitty ()
Цитата Disel ()
Не знаю, есть ли смысл в виде дополнения? Как вариант можно поправки освещения и солнечные лучи куда-нибудь в not_used перенести, а мягкие партиклы и воду оставить, для них нужна только замена файлов effects_water..., water..., partele... и добавление строчек настроек в config.h.

Мягкую воду я хотел добавить в 0.8.5, даже адаптировал в игру. Но вылез косяк с террейнами (как минимум на Свалке) - в болотных озерцах на дне стали видны какие-то черные пятна. Выяснилось, что косяк в текстурах террейна и их нужно в идеале заменить. Если в твоей версии "мягкой воды" мягкая только вода, а болота и ряска остались старые, то в теории все должно быть нормально.
Мягкие партиклы кстати завелись без правки движка? Там насколько я помню нужны какие-то правки в экзешнике.

В общем если с мягкой водой и партиклами все норм, то можно и в базе оставить. А саншафты и правки освещения это уже глобальные изменения, их я бы отдельно вынес.


я добавил мягкие партиклы и пену на воде из - Доработка графики финалки ТЧ v1.0006\soc_render - в Sky4CE -=SkyGRAPHICS=- MOD v2.0 RC4.1 и все это добавил в свою сборку RMA115\OGSM231 пришлось помучатся немного с совмещением, но работает - частицы тумана мягкие, пена на кромке воды есть(и без глюков с искаженным прибоем), параллакс тоже работает, а вот все остальное отрубил, другие эффекты там мне не нравятся

Добавлено (22.01.2020, 23:10)
---------------------------------------------

Цитата RayTwitty ()
Я наверно бы Янтарь-Болота передвинул на холм западной части локации (примерно посередине), где-то напротив вертолета Ми-6.

по идее его вобще нужно убрать примерно туда где были приоткрытые ворота с трупами сталкеров в ЧН, но там исподняя некрасиво открыта
  Злобная реклама
Среда, 22.01.2020, 23:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.11.2012
Норвегия  Hicks
Четверг, 23.01.2020, 22:43 | Сообщение # 158
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 715
Награды: 8
Регистрация: 21.02.2012

Всем привет. Правки-фиксы внёс, на выходных будет патчик. Звуки при нападении на блокпост на Кордоне разнообразил, заодно убавил им радиус слышимости.
  Злобная реклама
Четверг, 23.01.2020, 22:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.02.2012
Австралия  Disel
Пятница, 24.01.2020, 00:06 | Сообщение # 159
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 127
Награды: 1
Регистрация: 29.06.2019

Цитата RayTwitty ()
Тогда можно машинам из РМА 1.1.5 внести изменения SA, но без дверей. Таким образом нужно будет поправить только их конфиги. Позже напишу в ЛС, какие параметры добавить.

Конфиги могу попробовать прописать без настройки. Только неизвестно как оно в игре будет. Уазик-то может и будет норм на нивовских конфигах. А вот насчет Камаза вопрос. И еще, другой вопрос, а нужно ли столько автомобилей в ТЛ - 4 штуки и в МГ - 2 штуки. Может по 1 оставить?

Цитата RayTwitty ()
Мягкую воду я хотел добавить в 0.8.5, даже адаптировал в игру. Но вылез косяк с террейнами (как минимум на Свалке) - в болотных озерцах на дне стали видны какие-то черные пятна. Выяснилось, что косяк в текстурах террейна и их нужно в идеале заменить. Если в твоей версии "мягкой воды" мягкая только вода, а болота и ряска остались старые, то в теории все должно быть нормально.

Посмотрю ряску на Свалке. Остальное тогда (кроме партиклов) в not_used.

Цитата RayTwitty ()
Мягкие партиклы кстати завелись без правки движка? Там насколько я помню нужны какие-то правки в экзешнике.

В свежей версии ecb shaders правок движка нет. И в ридми по этому поводу ничего не написано.

Цитата RayTwitty ()
Насколько я помню. посередине коридора было сделано умышленно - чтобы игрок не видел "кодовой двери", которой там на самом деле нет) В х10 мы же из нее появляемся.

Если переход спавнить после отключения Радара, а не сразу после начала игры, то он получается как телепорт, в него можно будет с противоположных сторон зайти, тогда лучше уж пусть будет около деревянной двери.

Цитата RayTwitty ()
Да и, что касается деревянной двери - она же ведет в коридор из которого мы пришли, разве нет? Тут получается логическая ошибка. В том числе поэтому я ее не стал использовать как "переход", а оставил в коридоре, чтобы игрок как бы сам "додумал" что за углом кодовая дверь через которую он попадет в Х10.

Вроде не ведет она в коридор из которого мы пришли.


Цитата RayTwitty ()
Нужно наверно отмечать на мини-карте переходы внутри подземок, но не показывать их в ПДА, чтобы не засорять карту скоплением точек в одном месте (подземки 2х2 пикселя занимают).

Пропишу.
Сообщение отредактировал Disel - Пятница, 24.01.2020, 01:32
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 00:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2019
Российская Федерация  RayTwitty
Пятница, 24.01.2020, 15:51 | Сообщение # 160
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Disel ()
Конфиги могу попробовать прописать без настройки. Только неизвестно как оно в игре будет.

Я же в личку скинул - 5 параметров прописать, 2 изменить. Там работы на 15 мин с учетом всех нужных машин. Разумеется, прописывать тупо конфиги от других машин не нужно, оно неправильно и скорее всего не заведется (кости в моделях могут быть разные).

Цитата Disel ()
а нужно ли столько автомобилей в ТЛ - 4 штуки и в МГ - 2 штуки. Может по 1 оставить?

Не знаю, тут надо думать с точки зрения геймдиза, где стоят, выглядит ли нормально со стороны. Я ТЛ в РМА 1.1.5 видел только один раз сразу после его выхода, уже толком не помню что там. В принципе, ТЛ локация большая, машины там уместны. Трактор на лесопилку, уазик на заправку, камаз еще куда-нибудь... Мысли вслух.

Цитата Disel ()
Вроде не ведет она в коридор из которого мы пришли.

А, это значит другая дверь. Я думал ты его немного дальше переместил в том же месте, а получается перенес вообше в другой конец уровня, вроде эта дверь на углу там. Не будет ГГ его цеплять постоянно, мимо проходя? Вообще, обычно в таких местах не ставят переходы, разве что маленький радиус поставить...

Цитата Disel ()
в него можно будет с противоположных сторон зайти

Так с другой стороны там выход завален? Нет под рукой локации, чтобы посмотреть. Короче ладно, если у той двери нормально работает, то пусть. Другой вопрос - даже если спавнить его после отключения Радара, не свалит ли игрок с Х10 обратно в Секрет лабу, не пройдя вторую половину первой? И в этом случае возможно не получит сообщение Бармена "ты отключил выжегатель!"... На этот случай, в идеале надо бы предусмотреть дублирующий рестриктор на выходе "из закутка" на Радаре, с той же логикой.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Пятница, 24.01.2020, 15:55
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 15:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Австралия  Disel
Пятница, 24.01.2020, 23:19 | Сообщение # 161
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 127
Награды: 1
Регистрация: 29.06.2019

Цитата RayTwitty ()
Не будет ГГ его цеплять постоянно, мимо проходя? Вообще, обычно в таких местах не ставят переходы, разве что маленький радиус поставить...

Тогда да, лучше вернуть на прежнее месте.

Кстати, насчет Secret lab.

Как такой вариант?

Если сюжетная отправка ГГ в Secret lab не катит, тогда можно интересный арт или еще что-нибудь туда добавить со спавном босса.
Сообщение отредактировал Disel - Суббота, 25.01.2020, 03:01
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 23:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2019
Российская Федерация  RayTwitty
Суббота, 25.01.2020, 00:28 | Сообщение # 162
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Disel ()
Как такой вариант?

Ну вроде нормально. А что, в 1.1.5 там полностью вырезали все квесты? В 1.1 был Петрович и мини-квест отбиться от мутантов.
  Злобная реклама
Суббота, 25.01.2020, 00:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  Sikorskyi
Суббота, 25.01.2020, 07:53 | Сообщение # 163
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2129
Награды: 16
Регистрация: 30.12.2012

Цитата Disel ()
Кстати, насчет Secret lab

Может добавить военного, нейтрального к ГГ, который ищет выход из лабы?
https://stalker-ru.gamepedia.com/%D0%A1%....5%D1%80
Сообщение отредактировал Sikorskyi - Суббота, 25.01.2020, 07:56
  Злобная реклама
Суббота, 25.01.2020, 07:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.12.2012
Австралия  Disel
Суббота, 25.01.2020, 14:18 | Сообщение # 164
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 127
Награды: 1
Регистрация: 29.06.2019

Цитата RayTwitty ()
Ну вроде нормально. А что, в 1.1.5 там полностью вырезали все квесты? В 1.1 был Петрович и мини-квест отбиться от мутантов.

Переделано, Петрович убран, а отбиться от мутантов немного по-другому сделано без выдачи задания.


Цитата Sikorskyi ()
Может добавить военного, нейтрального к ГГ, который ищет выход из лабы?
https://stalker-ru.gamepedia.com/%D0%A1%....5%D1%80

Это в x18.
Сообщение отредактировал Disel - Суббота, 25.01.2020, 14:18
  Злобная реклама
Суббота, 25.01.2020, 14:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2019
Российская Федерация  hirurg
Суббота, 25.01.2020, 17:14 | Сообщение # 165
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 128
Награды: 8
Регистрация: 09.05.2012

так а на эту адаптацию можно поставить оружейный пак ?
  Злобная реклама
Суббота, 25.01.2020, 17:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.05.2012
Поиск: