может быть, уже пора standalone RMA SA 0.8.5+1.1.5 сделать со включенными правками от Hicks'а, одним архивом, выверенный, готовый, и никто лишний раз не запарится с установкой
Забыл на счет этого отписаться.
Мое мнение, что адаптация должна быть именно адаптацией. Дополнение от Hicks это уже вольное представление того, каким должна быть игра (откат/изменение иконок, инвентаря и т.д.). Максимально, что может быть в адаптации - это исправление откровенных ошибок (тексты, мелкие сюжетные правки типа выдачи переходов и т.д.), доработка идей (например заселение Болота по диздоку). Хотя даже заселение Болота технически является самопалом, тут смотря как заселить и какие квесты придумать... Все остальные приблуды - это уже мод на основе, а не адаптация. Лично я за два форка - есть чистая адаптация без всего лишнего (для тех кто хочет чистый SA, но на 1.1.5). На ее основе дальше развиваются свои задумки как отдельный мод или аддон.
Прочитал "Подробное описание" и описание патча, исходя из написанного выше, меня немного смутили следующие изменения:
Цитата
- на Дикой Территории убран ящик с модифицированным Desert Eagle, так как слишком много хороших предметов на небольшом участке
Сам ящик я бы оставил, и пистолет просто убрал из дроп-бокса (кастом дата). Так игрок не будет думать, что ящик куда-то провалился, а поймет, что пистолет нужно получить по-другому.
Цитата
- убрана лампочка у механика на Кордоне из-за некорректного освещения через стенку
В избушке темно, как ремонтник-то будет гайки крутить? Там скорее всего просто надо было амбиент выключить и оставить main-источник. Если не охото разбираться, можно просто взять какую-нибудь секцию шарнирной лампочки из подземки Агропрома (см. ниже).
Цитата
- в Темной лощине Уазики и Камаз заменены на Ниву, Запорожец и Рафик, т.к. для Уазика и Камаза нужно адаптировать характеристики и модельки, в МГ Уазик заменен на белую Ниву
В идеале нужно оставить старые автомобили, но переделать их под систему дверей SA (описано в DevPack).
Цитата
- адаптирована более свежая версия шейдеров ecb-shaderpack-rev.0014-rc6. Добавляет мягкие партиклы, мягкую воду с "пеной" прибоя и солнечные лучи из OGSE. Солнечные лучи по-умолчанию выключены.
Это я бы оставил как дополнение.
Цитата
- сталкерам можно бесплатно отдать оружие и патроны (чтобы можно было перевооружить нейтральных нпс при необходимости)
Не совсем понял, как это реализовано. В чистом SA есть ограничение на торговлю хламом как в ЗП. Или он с земли подбирает?
Цитата
- передвинут Контроллер на Генераторах, который появляется вначале фриплея
См. далее.
Надеюсь также, что переходы между локациями двигали в более менее подходящие места) И иконку Невезучему на ЧАЭС поставили пристойную))
Улучшил спавн-секцию лампочки над Механиком на Кордоне. Не тестил, но в теории должно быть лучше. Спавн от 1.1, учитывайте вертексы. Интересно посмотреть до/после
Код
[881] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = esc_lights_hanging_lamp position = 130.679000854492,3.25695300102234,336.132080078125 direction = 0,3.14159274101257,0
[ph_oscillate] joint = provod // имя кости к которой будет применена сила force = 1.5 // собственно сила (в ньютонах) period = 500 // время прикладывания силы. END
И да, на счет двойной правки контролера - близкое расположение контролера в версии 0.6 было сделано умышленно - это такой некий скример после выхода из лабы. В 0.7 появился побочный эффект в виде "мертвой зоны", который в 0.8.5 был исправлен путем замены контролера на бегающего (он более уместен на открытой площадке). Поэтому на самом деле, отодвигать его и не нужно было в итоговой версии адаптации - теряется изначальная идея.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Понедельник, 20.01.2020, 01:00
На болотах, когда обыскиваешь труп Васильева, почему-то не выводится звуковое сообщение, странно. А ведь должно..
Посмотрю.
ЦитатаVlador ()
В таком случае хотелось бы две версии. Одну оригинальную, и вторую с локациями РСФСР. Заранее спасибо.
Так и будет. Если вообще будет, во всяком случае прикручивать x18 через СДК я точно не буду. Долго разбираться к сожалению.
ЦитатаRayTwitty ()
Лично я за два форка - есть чистая адаптация без всего лишнего (для тех кто хочет чистый SA, но на 1.1.5). На ее основе дальше развиваются свои задумки как отдельный мод или аддон.
Так и планирую сделать.
ЦитатаRayTwitty ()
Сам ящик я бы оставил, и пистолет просто убрал из дроп-бокса (кастом дата). Так игрок не будет думать, что ящик куда-то провалился, а поймет, что пистолет нужно получить по-другому.
Переделаю.
ЦитатаRayTwitty ()
Там скорее всего просто надо было амбиент выключить и оставить main-источник. Если не охото разбираться, можно просто взять какую-нибудь секцию шарнирной лампочки из подземки Агропрома (см. ниже).
Попробую поменять.
ЦитатаRayTwitty ()
В идеале нужно оставить старые автомобили, но переделать их под систему дверей SA (описано в DevPack).
С этим я точно связываться не буду, т.к. полно других дел. Можно подкорректировать текущее наполнение ТЛ и МГ машинами.
ЦитатаRayTwitty ()
Цитата
- адаптирована более свежая версия шейдеров ecb-shaderpack-rev.0014-rc6. Добавляет мягкие партиклы, мягкую воду с "пеной" прибоя и солнечные лучи из OGSE. Солнечные лучи по-умолчанию выключены.
Это я бы оставил как дополнение.
Не знаю, есть ли смысл в виде дополнения? Как вариант можно поправки освещения и солнечные лучи куда-нибудь в not_used перенести, а мягкие партиклы и воду оставить, для них нужна только замена файлов effects_water..., water..., partele... и добавление строчек настроек в config.h.
ЦитатаRayTwitty ()
Цитата
- сталкерам можно бесплатно отдать оружие и патроны (чтобы можно было перевооружить нейтральных нпс при необходимости)
Не совсем понял, как это реализовано. В чистом SA есть ограничение на торговлю хламом как в ЗП. Или он с земли подбирает?
Там просто в trade_generic.ltx оружию, патронам и предметам вместо ;NO TRADE прописано 0, 0.
ЦитатаRayTwitty ()
И да, на счет двойной правки контролера - ...
Поправлю расположение как было.
ЦитатаRayTwitty ()
И иконку Невезучему на ЧАЭС поставили пристойную))
Иконка раненного на миникарте как у Толика.
ЦитатаRayTwitty ()
Надеюсь также, что переходы между локациями двигали в более менее подходящие места)
Насколько я помню, передвинуты только Янтарь - Болота и Secret lab - x10. Первый, т.к. совпадал с Янтарь - Агропром, второй был посреди корридора, я его передвинул к двери.
Кстати, я уже не очень помню - если не отключать установку на Радаре, а пойти сразу в Secret lab и оттуда перейти в x10, могут сюжетные квесты поломаться? Может этот переход после отключения установки спавнить?
Сообщение отредактировал Disel - Вторник, 21.01.2020, 01:09
С этим я точно связываться не буду, т.к. полно других дел. Можно подкорректировать текущее наполнение ТЛ и МГ машинами.
Тогда можно машинам из РМА 1.1.5 внести изменения SA, но без дверей. Таким образом нужно будет поправить только их конфиги. Позже напишу в ЛС, какие параметры добавить.
ЦитатаDisel ()
Не знаю, есть ли смысл в виде дополнения? Как вариант можно поправки освещения и солнечные лучи куда-нибудь в not_used перенести, а мягкие партиклы и воду оставить, для них нужна только замена файлов effects_water..., water..., partele... и добавление строчек настроек в config.h.
Мягкую воду я хотел добавить в 0.8.5, даже адаптировал в игру. Но вылез косяк с террейнами (как минимум на Свалке) - в болотных озерцах на дне стали видны какие-то черные пятна. Выяснилось, что косяк в текстурах террейна и их нужно в идеале заменить. Если в твоей версии "мягкой воды" мягкая только вода, а болота и ряска остались старые, то в теории все должно быть нормально. Мягкие партиклы кстати завелись без правки движка? Там насколько я помню нужны какие-то правки в экзешнике.
В общем если с мягкой водой и партиклами все норм, то можно и в базе оставить. А саншафты и правки освещения это уже глобальные изменения, их я бы отдельно вынес.
ЦитатаDisel ()
Первый, т.к. совпадал с Янтарь - Агропром
Я наверно бы Янтарь-Болота передвинул на холм западной части локации (примерно посередине), где-то напротив вертолета Ми-6.
ЦитатаDisel ()
второй был посреди корридора, я его передвинул к двери
Насколько я помню. посередине коридора было сделано умышленно - чтобы игрок не видел "кодовой двери", которой там на самом деле нет) В х10 мы же из нее появляемся. Да и, что касается деревянной двери - она же ведет в коридор из которого мы пришли, разве нет? Тут получается логическая ошибка. В том числе поэтому я ее не стал использовать как "переход", а оставил в коридоре, чтобы игрок как бы сам "додумал" что за углом кодовая дверь через которую он попадет в Х10.
ЦитатаDisel ()
Кстати, я уже не очень помню - если не отключать установку на Радаре, а пойти сразу в Secret lab и оттуда перейти в x10, могут сюжетные квесты поломаться? Может этот переход после отключения установки спавнить?
По идее да, нужно спавнить после отключения. Квесты может и не поломаются, но это своего рода чит получается с пропуском сюжета. С другой стороны, хрен кто догадается что какой-то новый переход появился где-то в зоне. Нужно наверно отмечать на мини-карте переходы внутри подземок, но не показывать их в ПДА, чтобы не засорять карту скоплением точек в одном месте (подземки 2х2 пикселя занимают).
upd: вот наваял секцию мапспота для таких переходов:
Цитата Disel () Не знаю, есть ли смысл в виде дополнения? Как вариант можно поправки освещения и солнечные лучи куда-нибудь в not_used перенести, а мягкие партиклы и воду оставить, для них нужна только замена файлов effects_water..., water..., partele... и добавление строчек настроек в config.h.
Мягкую воду я хотел добавить в 0.8.5, даже адаптировал в игру. Но вылез косяк с террейнами (как минимум на Свалке) - в болотных озерцах на дне стали видны какие-то черные пятна. Выяснилось, что косяк в текстурах террейна и их нужно в идеале заменить. Если в твоей версии "мягкой воды" мягкая только вода, а болота и ряска остались старые, то в теории все должно быть нормально. Мягкие партиклы кстати завелись без правки движка? Там насколько я помню нужны какие-то правки в экзешнике.
В общем если с мягкой водой и партиклами все норм, то можно и в базе оставить. А саншафты и правки освещения это уже глобальные изменения, их я бы отдельно вынес.
я добавил мягкие партиклы и пену на воде из - Доработка графики финалки ТЧ v1.0006\soc_render - в Sky4CE -=SkyGRAPHICS=- MOD v2.0 RC4.1 и все это добавил в свою сборку RMA115\OGSM231 пришлось помучатся немного с совмещением, но работает - частицы тумана мягкие, пена на кромке воды есть(и без глюков с искаженным прибоем), параллакс тоже работает, а вот все остальное отрубил, другие эффекты там мне не нравятся
Тогда можно машинам из РМА 1.1.5 внести изменения SA, но без дверей. Таким образом нужно будет поправить только их конфиги. Позже напишу в ЛС, какие параметры добавить.
Конфиги могу попробовать прописать без настройки. Только неизвестно как оно в игре будет. Уазик-то может и будет норм на нивовских конфигах. А вот насчет Камаза вопрос. И еще, другой вопрос, а нужно ли столько автомобилей в ТЛ - 4 штуки и в МГ - 2 штуки. Может по 1 оставить?
ЦитатаRayTwitty ()
Мягкую воду я хотел добавить в 0.8.5, даже адаптировал в игру. Но вылез косяк с террейнами (как минимум на Свалке) - в болотных озерцах на дне стали видны какие-то черные пятна. Выяснилось, что косяк в текстурах террейна и их нужно в идеале заменить. Если в твоей версии "мягкой воды" мягкая только вода, а болота и ряска остались старые, то в теории все должно быть нормально.
Посмотрю ряску на Свалке. Остальное тогда (кроме партиклов) в not_used.
ЦитатаRayTwitty ()
Мягкие партиклы кстати завелись без правки движка? Там насколько я помню нужны какие-то правки в экзешнике.
В свежей версии ecb shaders правок движка нет. И в ридми по этому поводу ничего не написано.
ЦитатаRayTwitty ()
Насколько я помню. посередине коридора было сделано умышленно - чтобы игрок не видел "кодовой двери", которой там на самом деле нет) В х10 мы же из нее появляемся.
Если переход спавнить после отключения Радара, а не сразу после начала игры, то он получается как телепорт, в него можно будет с противоположных сторон зайти, тогда лучше уж пусть будет около деревянной двери.
ЦитатаRayTwitty ()
Да и, что касается деревянной двери - она же ведет в коридор из которого мы пришли, разве нет? Тут получается логическая ошибка. В том числе поэтому я ее не стал использовать как "переход", а оставил в коридоре, чтобы игрок как бы сам "додумал" что за углом кодовая дверь через которую он попадет в Х10.
Вроде не ведет она в коридор из которого мы пришли.
ЦитатаRayTwitty ()
Нужно наверно отмечать на мини-карте переходы внутри подземок, но не показывать их в ПДА, чтобы не засорять карту скоплением точек в одном месте (подземки 2х2 пикселя занимают).
Пропишу.
Сообщение отредактировал Disel - Пятница, 24.01.2020, 01:32
Конфиги могу попробовать прописать без настройки. Только неизвестно как оно в игре будет.
Я же в личку скинул - 5 параметров прописать, 2 изменить. Там работы на 15 мин с учетом всех нужных машин. Разумеется, прописывать тупо конфиги от других машин не нужно, оно неправильно и скорее всего не заведется (кости в моделях могут быть разные).
ЦитатаDisel ()
а нужно ли столько автомобилей в ТЛ - 4 штуки и в МГ - 2 штуки. Может по 1 оставить?
Не знаю, тут надо думать с точки зрения геймдиза, где стоят, выглядит ли нормально со стороны. Я ТЛ в РМА 1.1.5 видел только один раз сразу после его выхода, уже толком не помню что там. В принципе, ТЛ локация большая, машины там уместны. Трактор на лесопилку, уазик на заправку, камаз еще куда-нибудь... Мысли вслух.
ЦитатаDisel ()
Вроде не ведет она в коридор из которого мы пришли.
А, это значит другая дверь. Я думал ты его немного дальше переместил в том же месте, а получается перенес вообше в другой конец уровня, вроде эта дверь на углу там. Не будет ГГ его цеплять постоянно, мимо проходя? Вообще, обычно в таких местах не ставят переходы, разве что маленький радиус поставить...
ЦитатаDisel ()
в него можно будет с противоположных сторон зайти
Так с другой стороны там выход завален? Нет под рукой локации, чтобы посмотреть. Короче ладно, если у той двери нормально работает, то пусть. Другой вопрос - даже если спавнить его после отключения Радара, не свалит ли игрок с Х10 обратно в Секрет лабу, не пройдя вторую половину первой? И в этом случае возможно не получит сообщение Бармена "ты отключил выжегатель!"... На этот случай, в идеале надо бы предусмотреть дублирующий рестриктор на выходе "из закутка" на Радаре, с той же логикой.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Пятница, 24.01.2020, 15:55
Не будет ГГ его цеплять постоянно, мимо проходя? Вообще, обычно в таких местах не ставят переходы, разве что маленький радиус поставить...
Тогда да, лучше вернуть на прежнее месте.
Кстати, насчет Secret lab.
Можно было бы по сюжету послать туда ГГ после разговора с Доктором на Болотах. Попадая в Secret lab забираем например фотку генераторов и какие-нибудь документы. При попадании в определенный рестриктор спавнить билдовского strong Бюрера с полоской здоровья. Понятно, что отсебятина, но зато можно и локацию задействовать и еще одного интересного босса добавить.
Как такой вариант?
Если сюжетная отправка ГГ в Secret lab не катит, тогда можно интересный арт или еще что-нибудь туда добавить со спавном босса.
Сообщение отредактировал Disel - Суббота, 25.01.2020, 03:01