Случайная подборка модов
Save and Protect: Killer
2.5
Doomed to Eternal Torment
3.9
Lost World Condemned
3.5
Oblivion Lost Remake
4.1
Dead City Mod v. 4.80
3.7
Oblivion Lost 3.0
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst, Hardtmuth  
Адаптация RMA mod v1.1.5 для Shadows Addon
Российская Федерация  Sikorskyi
Воскресенье, 19.01.2020, 22:43 | Сообщение # 151
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2129
Награды: 16
Регистрация: 30.12.2012

На болотах, когда обыскиваешь труп Васильева, почему-то не выводится звуковое сообщение, странно. А ведь должно..
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.01.2020, 22:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.12.2012
Украина  Vlador
Воскресенье, 19.01.2020, 22:57 | Сообщение # 152
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1572
Награды: 12
Регистрация: 12.11.2014

Disel,
Цитата Disel ()
Мод РСФСР потом буду смотреть.

В таком случае хотелось бы две версии. Одну оригинальную, и вторую с локациями РСФСР. Заранее спасибо.
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.01.2020, 22:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.11.2014
Российская Федерация  RayTwitty
Понедельник, 20.01.2020, 00:19 | Сообщение # 153
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Almashina ()
может быть, уже пора standalone RMA SA 0.8.5+1.1.5 сделать со включенными правками от Hicks'а, одним архивом, выверенный, готовый, и никто лишний раз не запарится с установкой

Забыл на счет этого отписаться.

Мое мнение, что адаптация должна быть именно адаптацией. Дополнение от Hicks это уже вольное представление того, каким должна быть игра (откат/изменение иконок, инвентаря и т.д.). Максимально, что может быть в адаптации - это исправление откровенных ошибок (тексты, мелкие сюжетные правки типа выдачи переходов и т.д.), доработка идей (например заселение Болота по диздоку). Хотя даже заселение Болота технически является самопалом, тут смотря как заселить и какие квесты придумать... Все остальные приблуды - это уже мод на основе, а не адаптация. Лично я за два форка - есть чистая адаптация без всего лишнего (для тех кто хочет чистый SA, но на 1.1.5). На ее основе дальше развиваются свои задумки как отдельный мод или аддон.





И да, на счет двойной правки контролера - близкое расположение контролера в версии 0.6 было сделано умышленно - это такой некий скример после выхода из лабы. В 0.7 появился побочный эффект в виде "мертвой зоны", который в 0.8.5 был исправлен путем замены контролера на бегающего (он более уместен на открытой площадке). Поэтому на самом деле, отодвигать его и не нужно было в итоговой версии адаптации - теряется изначальная идея.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Понедельник, 20.01.2020, 01:00
  Злобная реклама
Понедельник, 20.01.2020, 00:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Австралия  Disel
Вторник, 21.01.2020, 01:02 | Сообщение # 154
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 127
Награды: 1
Регистрация: 29.06.2019

Цитата Sikorskyi ()
На болотах, когда обыскиваешь труп Васильева, почему-то не выводится звуковое сообщение, странно. А ведь должно..

Посмотрю.

Цитата Vlador ()
В таком случае хотелось бы две версии. Одну оригинальную, и вторую с локациями РСФСР. Заранее спасибо.

Так и будет. Если вообще будет, во всяком случае прикручивать x18 через СДК я точно не буду. Долго разбираться к сожалению.

Цитата RayTwitty ()
Лично я за два форка - есть чистая адаптация без всего лишнего (для тех кто хочет чистый SA, но на 1.1.5). На ее основе дальше развиваются свои задумки как отдельный мод или аддон.

Так и планирую сделать.

Цитата RayTwitty ()
Сам ящик я бы оставил, и пистолет просто убрал из дроп-бокса (кастом дата). Так игрок не будет думать, что ящик куда-то провалился, а поймет, что пистолет нужно получить по-другому.

Переделаю.

Цитата RayTwitty ()
Там скорее всего просто надо было амбиент выключить и оставить main-источник. Если не охото разбираться, можно просто взять какую-нибудь секцию шарнирной лампочки из подземки Агропрома (см. ниже).

Попробую поменять.

Цитата RayTwitty ()
В идеале нужно оставить старые автомобили, но переделать их под систему дверей SA (описано в DevPack).

С этим я точно связываться не буду, т.к. полно других дел. Можно подкорректировать текущее наполнение ТЛ и МГ машинами.

Цитата RayTwitty ()

Цитата

- адаптирована более свежая версия шейдеров ecb-shaderpack-rev.0014-rc6. Добавляет мягкие партиклы, мягкую воду с "пеной" прибоя и солнечные лучи из OGSE. Солнечные лучи по-умолчанию выключены.


Это я бы оставил как дополнение.

Не знаю, есть ли смысл в виде дополнения? Как вариант можно поправки освещения и солнечные лучи куда-нибудь в not_used перенести, а мягкие партиклы и воду оставить, для них нужна только замена файлов effects_water..., water..., partele... и добавление строчек настроек в config.h.

Цитата RayTwitty ()
Цитата
- сталкерам можно бесплатно отдать оружие и патроны (чтобы можно было перевооружить нейтральных нпс при необходимости)


Не совсем понял, как это реализовано. В чистом SA есть ограничение на торговлю хламом как в ЗП. Или он с земли подбирает?

Там просто в trade_generic.ltx оружию, патронам и предметам вместо ;NO TRADE прописано 0, 0.

Цитата RayTwitty ()
И да, на счет двойной правки контролера - ...

Поправлю расположение как было.

Цитата RayTwitty ()
И иконку Невезучему на ЧАЭС поставили пристойную))

Иконка раненного на миникарте как у Толика.

Цитата RayTwitty ()
Надеюсь также, что переходы между локациями двигали в более менее подходящие места)

Насколько я помню, передвинуты только Янтарь - Болота и Secret lab - x10. Первый, т.к. совпадал с Янтарь - Агропром, второй был посреди корридора, я его передвинул к двери.

Кстати, я уже не очень помню - если не отключать установку на Радаре, а пойти сразу в Secret lab и оттуда перейти в x10, могут сюжетные квесты поломаться? Может этот переход после отключения установки спавнить?
Сообщение отредактировал Disel - Вторник, 21.01.2020, 01:09
  Злобная реклама
Вторник, 21.01.2020, 01:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2019
Российская Федерация  Sikorskyi
Вторник, 21.01.2020, 11:19 | Сообщение # 155
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2129
Награды: 16
Регистрация: 30.12.2012

Цитата Sikorskyi ()
На болотах, когда обыскиваешь труп Васильева, почему-то не выводится звуковое сообщение, странно. А ведь должно..

Может из-за того, что до этого не лутал ни одного учёного? Добежал до болот по быстрому.
  Злобная реклама
Вторник, 21.01.2020, 11:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.12.2012
Российская Федерация  RayTwitty
Вторник, 21.01.2020, 15:42 | Сообщение # 156
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Disel ()
С этим я точно связываться не буду, т.к. полно других дел. Можно подкорректировать текущее наполнение ТЛ и МГ машинами.

Тогда можно машинам из РМА 1.1.5 внести изменения SA, но без дверей. Таким образом нужно будет поправить только их конфиги. Позже напишу в ЛС, какие параметры добавить.

Цитата Disel ()
Не знаю, есть ли смысл в виде дополнения? Как вариант можно поправки освещения и солнечные лучи куда-нибудь в not_used перенести, а мягкие партиклы и воду оставить, для них нужна только замена файлов effects_water..., water..., partele... и добавление строчек настроек в config.h.

Мягкую воду я хотел добавить в 0.8.5, даже адаптировал в игру. Но вылез косяк с террейнами (как минимум на Свалке) - в болотных озерцах на дне стали видны какие-то черные пятна. Выяснилось, что косяк в текстурах террейна и их нужно в идеале заменить. Если в твоей версии "мягкой воды" мягкая только вода, а болота и ряска остались старые, то в теории все должно быть нормально.
Мягкие партиклы кстати завелись без правки движка? Там насколько я помню нужны какие-то правки в экзешнике.

В общем если с мягкой водой и партиклами все норм, то можно и в базе оставить. А саншафты и правки освещения это уже глобальные изменения, их я бы отдельно вынес.

Цитата Disel ()
Первый, т.к. совпадал с Янтарь - Агропром

Я наверно бы Янтарь-Болота передвинул на холм западной части локации (примерно посередине), где-то напротив вертолета Ми-6.

Цитата Disel ()
второй был посреди корридора, я его передвинул к двери

Насколько я помню. посередине коридора было сделано умышленно - чтобы игрок не видел "кодовой двери", которой там на самом деле нет) В х10 мы же из нее появляемся.
Да и, что касается деревянной двери - она же ведет в коридор из которого мы пришли, разве нет? Тут получается логическая ошибка. В том числе поэтому я ее не стал использовать как "переход", а оставил в коридоре, чтобы игрок как бы сам "додумал" что за углом кодовая дверь через которую он попадет в Х10.

Цитата Disel ()
Кстати, я уже не очень помню - если не отключать установку на Радаре, а пойти сразу в Secret lab и оттуда перейти в x10, могут сюжетные квесты поломаться? Может этот переход после отключения установки спавнить?

По идее да, нужно спавнить после отключения. Квесты может и не поломаются, но это своего рода чит получается с пропуском сюжета.
С другой стороны, хрен кто догадается что какой-то новый переход появился где-то в зоне. Нужно наверно отмечать на мини-карте переходы внутри подземок, но не показывать их в ПДА, чтобы не засорять карту скоплением точек в одном месте (подземки 2х2 пикселя занимают).

upd: вот наваял секцию мапспота для таких переходов:
Код
<lchanger_indoor_location hint="lchanger_indoor">
  <mini_map  spot="lchanger_spot_mini"></mini_map>
    </lchanger_location>

добавить в файл map_spots_lchangers.xml и прописать lchanger_indoor_location переходам ИЗ подземки (level_tasks.script).
Сообщение отредактировал RayTwitty - Среда, 22.01.2020, 02:02
  Злобная реклама
Вторник, 21.01.2020, 15:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  YTroll
Среда, 22.01.2020, 23:07 | Сообщение # 157
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 824
Награды: 13
Регистрация: 09.11.2012

Цитата RayTwitty ()
Цитата Disel ()
Не знаю, есть ли смысл в виде дополнения? Как вариант можно поправки освещения и солнечные лучи куда-нибудь в not_used перенести, а мягкие партиклы и воду оставить, для них нужна только замена файлов effects_water..., water..., partele... и добавление строчек настроек в config.h.

Мягкую воду я хотел добавить в 0.8.5, даже адаптировал в игру. Но вылез косяк с террейнами (как минимум на Свалке) - в болотных озерцах на дне стали видны какие-то черные пятна. Выяснилось, что косяк в текстурах террейна и их нужно в идеале заменить. Если в твоей версии "мягкой воды" мягкая только вода, а болота и ряска остались старые, то в теории все должно быть нормально.
Мягкие партиклы кстати завелись без правки движка? Там насколько я помню нужны какие-то правки в экзешнике.

В общем если с мягкой водой и партиклами все норм, то можно и в базе оставить. А саншафты и правки освещения это уже глобальные изменения, их я бы отдельно вынес.


я добавил мягкие партиклы и пену на воде из - Доработка графики финалки ТЧ v1.0006\soc_render - в Sky4CE -=SkyGRAPHICS=- MOD v2.0 RC4.1 и все это добавил в свою сборку RMA115\OGSM231 пришлось помучатся немного с совмещением, но работает - частицы тумана мягкие, пена на кромке воды есть(и без глюков с искаженным прибоем), параллакс тоже работает, а вот все остальное отрубил, другие эффекты там мне не нравятся

Добавлено (22.01.2020, 23:10)
---------------------------------------------

Цитата RayTwitty ()
Я наверно бы Янтарь-Болота передвинул на холм западной части локации (примерно посередине), где-то напротив вертолета Ми-6.

по идее его вобще нужно убрать примерно туда где были приоткрытые ворота с трупами сталкеров в ЧН, но там исподняя некрасиво открыта
  Злобная реклама
Среда, 22.01.2020, 23:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.11.2012
Норвегия  Hicks
Четверг, 23.01.2020, 22:43 | Сообщение # 158
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 715
Награды: 8
Регистрация: 21.02.2012

Всем привет. Правки-фиксы внёс, на выходных будет патчик. Звуки при нападении на блокпост на Кордоне разнообразил, заодно убавил им радиус слышимости.
  Злобная реклама
Четверг, 23.01.2020, 22:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.02.2012
Австралия  Disel
Пятница, 24.01.2020, 00:06 | Сообщение # 159
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 127
Награды: 1
Регистрация: 29.06.2019

Цитата RayTwitty ()
Тогда можно машинам из РМА 1.1.5 внести изменения SA, но без дверей. Таким образом нужно будет поправить только их конфиги. Позже напишу в ЛС, какие параметры добавить.

Конфиги могу попробовать прописать без настройки. Только неизвестно как оно в игре будет. Уазик-то может и будет норм на нивовских конфигах. А вот насчет Камаза вопрос. И еще, другой вопрос, а нужно ли столько автомобилей в ТЛ - 4 штуки и в МГ - 2 штуки. Может по 1 оставить?

Цитата RayTwitty ()
Мягкую воду я хотел добавить в 0.8.5, даже адаптировал в игру. Но вылез косяк с террейнами (как минимум на Свалке) - в болотных озерцах на дне стали видны какие-то черные пятна. Выяснилось, что косяк в текстурах террейна и их нужно в идеале заменить. Если в твоей версии "мягкой воды" мягкая только вода, а болота и ряска остались старые, то в теории все должно быть нормально.

Посмотрю ряску на Свалке. Остальное тогда (кроме партиклов) в not_used.

Цитата RayTwitty ()
Мягкие партиклы кстати завелись без правки движка? Там насколько я помню нужны какие-то правки в экзешнике.

В свежей версии ecb shaders правок движка нет. И в ридми по этому поводу ничего не написано.

Цитата RayTwitty ()
Насколько я помню. посередине коридора было сделано умышленно - чтобы игрок не видел "кодовой двери", которой там на самом деле нет) В х10 мы же из нее появляемся.

Если переход спавнить после отключения Радара, а не сразу после начала игры, то он получается как телепорт, в него можно будет с противоположных сторон зайти, тогда лучше уж пусть будет около деревянной двери.

Цитата RayTwitty ()
Да и, что касается деревянной двери - она же ведет в коридор из которого мы пришли, разве нет? Тут получается логическая ошибка. В том числе поэтому я ее не стал использовать как "переход", а оставил в коридоре, чтобы игрок как бы сам "додумал" что за углом кодовая дверь через которую он попадет в Х10.

Вроде не ведет она в коридор из которого мы пришли.


Цитата RayTwitty ()
Нужно наверно отмечать на мини-карте переходы внутри подземок, но не показывать их в ПДА, чтобы не засорять карту скоплением точек в одном месте (подземки 2х2 пикселя занимают).

Пропишу.
Сообщение отредактировал Disel - Пятница, 24.01.2020, 01:32
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 00:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2019
Российская Федерация  RayTwitty
Пятница, 24.01.2020, 15:51 | Сообщение # 160
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Disel ()
Конфиги могу попробовать прописать без настройки. Только неизвестно как оно в игре будет.

Я же в личку скинул - 5 параметров прописать, 2 изменить. Там работы на 15 мин с учетом всех нужных машин. Разумеется, прописывать тупо конфиги от других машин не нужно, оно неправильно и скорее всего не заведется (кости в моделях могут быть разные).

Цитата Disel ()
а нужно ли столько автомобилей в ТЛ - 4 штуки и в МГ - 2 штуки. Может по 1 оставить?

Не знаю, тут надо думать с точки зрения геймдиза, где стоят, выглядит ли нормально со стороны. Я ТЛ в РМА 1.1.5 видел только один раз сразу после его выхода, уже толком не помню что там. В принципе, ТЛ локация большая, машины там уместны. Трактор на лесопилку, уазик на заправку, камаз еще куда-нибудь... Мысли вслух.

Цитата Disel ()
Вроде не ведет она в коридор из которого мы пришли.

А, это значит другая дверь. Я думал ты его немного дальше переместил в том же месте, а получается перенес вообше в другой конец уровня, вроде эта дверь на углу там. Не будет ГГ его цеплять постоянно, мимо проходя? Вообще, обычно в таких местах не ставят переходы, разве что маленький радиус поставить...

Цитата Disel ()
в него можно будет с противоположных сторон зайти

Так с другой стороны там выход завален? Нет под рукой локации, чтобы посмотреть. Короче ладно, если у той двери нормально работает, то пусть. Другой вопрос - даже если спавнить его после отключения Радара, не свалит ли игрок с Х10 обратно в Секрет лабу, не пройдя вторую половину первой? И в этом случае возможно не получит сообщение Бармена "ты отключил выжегатель!"... На этот случай, в идеале надо бы предусмотреть дублирующий рестриктор на выходе "из закутка" на Радаре, с той же логикой.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Пятница, 24.01.2020, 15:55
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 15:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Австралия  Disel
Пятница, 24.01.2020, 23:19 | Сообщение # 161
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 127
Награды: 1
Регистрация: 29.06.2019

Цитата RayTwitty ()
Не будет ГГ его цеплять постоянно, мимо проходя? Вообще, обычно в таких местах не ставят переходы, разве что маленький радиус поставить...

Тогда да, лучше вернуть на прежнее месте.

Кстати, насчет Secret lab.

Как такой вариант?

Если сюжетная отправка ГГ в Secret lab не катит, тогда можно интересный арт или еще что-нибудь туда добавить со спавном босса.
Сообщение отредактировал Disel - Суббота, 25.01.2020, 03:01
  Злобная реклама
Пятница, 24.01.2020, 23:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2019
Российская Федерация  RayTwitty
Суббота, 25.01.2020, 00:28 | Сообщение # 162
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Disel ()
Как такой вариант?

Ну вроде нормально. А что, в 1.1.5 там полностью вырезали все квесты? В 1.1 был Петрович и мини-квест отбиться от мутантов.
  Злобная реклама
Суббота, 25.01.2020, 00:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  Sikorskyi
Суббота, 25.01.2020, 07:53 | Сообщение # 163
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2129
Награды: 16
Регистрация: 30.12.2012

Цитата Disel ()
Кстати, насчет Secret lab

Может добавить военного, нейтрального к ГГ, который ищет выход из лабы?
https://stalker-ru.gamepedia.com/%D0%A1%....5%D1%80
Сообщение отредактировал Sikorskyi - Суббота, 25.01.2020, 07:56
  Злобная реклама
Суббота, 25.01.2020, 07:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.12.2012
Австралия  Disel
Суббота, 25.01.2020, 14:18 | Сообщение # 164
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 127
Награды: 1
Регистрация: 29.06.2019

Цитата RayTwitty ()
Ну вроде нормально. А что, в 1.1.5 там полностью вырезали все квесты? В 1.1 был Петрович и мини-квест отбиться от мутантов.

Переделано, Петрович убран, а отбиться от мутантов немного по-другому сделано без выдачи задания.


Цитата Sikorskyi ()
Может добавить военного, нейтрального к ГГ, который ищет выход из лабы?
https://stalker-ru.gamepedia.com/%D0%A1%....5%D1%80

Это в x18.
Сообщение отредактировал Disel - Суббота, 25.01.2020, 14:18
  Злобная реклама
Суббота, 25.01.2020, 14:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2019
Российская Федерация  hirurg
Суббота, 25.01.2020, 17:14 | Сообщение # 165
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 128
Награды: 8
Регистрация: 09.05.2012

так а на эту адаптацию можно поставить оружейный пак ?
  Злобная реклама
Суббота, 25.01.2020, 17:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.05.2012
Поиск: