Набор скриптов 3ds max для работы с объектами СДК
|
|
|
Cheff
Четверг, 22.11.2012, 19:09 | Сообщение # 31
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
152 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
23.10.2010 |
|
Да,родные.Содержимое 3д парти скинул.Стоят xray_material.dlt,xray_export.dlu.Сам экспорт работает хорошо-модели в акторе открываются без ошибок. Пробую на 2 компах-хр и вин7.все одинаково.
Сообщение отредактировал Cheff - Четверг, 22.11.2012, 19:45
|
|
Четверг, 22.11.2012, 19:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.10.2010 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
961 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
19.11.2011 |
|
У меня проблемы с этим плагином, у меня 2011 макс, импортирую модель - загружается, без сглаживания правда, загружаю анимацию - картина маслом:
Это у меня не подходящяя версия, или нужны еще танцы с бубном?Добавлено (18.01.2013, 00:09) --------------------------------------------- В 8-ом максе тоже самое Добавлено (18.01.2013, 00:57) --------------------------------------------- Вроде разобрался, насколько я понял СДК не переваривает модели из ЧН-овского СДК.
|
|
Пятница, 18.01.2013, 00:57
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.11.2011 |
|
|
|
|
|
Долина Шорохов
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
144 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
08.02.2012 |
|
Тут вот какая штука с привязками получилась. Нормально загружаются те модели, которые переведены из ОГФ конвертером Бардака (при написании скрипта ориентировался на них). Т.е. перегони модель в ОГФ и конвертни обратно в обжект - у меня так работало.
|
|
Пятница, 18.01.2013, 08:00
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.02.2012 |
|
|
|
|
|
Nemoize
Четверг, 14.03.2013, 16:05 | Сообщение # 34
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
1 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
16.01.2013 |
|
Сколько лет, Сколько зим, Но вопрос меня добил. Через что конвертировать модели из HL2 ( mdl ) в OGF ?! И возможно ли конвертировать КАРТУ из HL2 в 3Ds Max ?
|
|
Четверг, 14.03.2013, 16:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2013 |
|
|
|
|
|
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1846 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
Цитата (Nemoize) Сколько лет, Сколько зим, Но вопрос меня добил. Через что конвертировать модели из HL2 ( mdl ) в OGF ?! И возможно ли конвертировать КАРТУ из HL2 в 3Ds Max ? не захламляйте топик нубскими вопросами не по теме всё можно, если есть голова и руки не из одного места растут. яндекс вам в помощь
|
|
Суббота, 16.03.2013, 22:49
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Гость: |
|
Сообщений: |
34 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
04.12.2012 |
|
Господа, почему кнопка Phusique vertex weigts не работает в xray_object_import_v0.3 ? Вот скриншот: Кнопка Load серая, нажать ее нельзя. Как исправить? Версия макса 2009.
Сообщение отредактировал C_II_A_P_T_A_K - Понедельник, 03.06.2013, 19:31
|
|
Понедельник, 03.06.2013, 19:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
04.12.2012 |
|
|
|
|
|
den-stash
Понедельник, 03.06.2013, 20:24 | Сообщение # 37
Долина Шорохов
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
144 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
08.02.2012 |
|
C_II_A_P_T_A_K, эти кнопки работают только в максе версии не выше 9 (не 2009, а просто 9). И только с установленным плагином IPhysique (google в помощь)
|
|
Понедельник, 03.06.2013, 20:24
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.02.2012 |
|
|
|
|
|
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1846 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
den-stash, и опять о птичка: нету, случайно желания/возможности сделать аналогичный ЭКСПОРТ в обжект
|
|
Вторник, 04.06.2013, 06:56
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
|
|
|
|
Долина Шорохов
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
144 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
08.02.2012 |
|
Deathdoor, стандартный экспортёр работает добре. Нет смысла проделывать столько работы, что бы экономить 30с времени на перевод скин в физик (для счастливых обладателей более ранних версий макса ). И потом, это тянет за собой написание нового stalker_mtl и переделку еще и импорта. Поэтому пока планов на экспорт нет.
|
|
Вторник, 04.06.2013, 08:20
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.02.2012 |
|
|
|
|
|
Scarabay
Вторник, 04.06.2013, 09:34 | Сообщение # 40
Независимый модмейкер
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
92 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
11.02.2011 |
|
den-stash, под видео про подвешивание кровососа нашел Ваши новые скрипты. Объясните пожалуйста, как пользоваться skin_convert_dummy_to_bones.ms и xray_reverse_ragdol_angles(bones).ms?
|
|
Вторник, 04.06.2013, 09:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2011 |
|
|
|
|
|
Долина Шорохов
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
144 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
08.02.2012 |
|
Scarabay, там в видео, в принципе, всё сказано.
skin_convert_dummy_to_bones.ms - переводит объекты (которые юзаются в модификаторе skin) в объекты-кости, которые можно использовать в модификаторе physique для дальнейшего экспорта в object, при этом кости-заглушки создаются автоматически. Эти танцы с бубном не нужны, если изначально юзать physique, но, ИМХО, он крайне не удобен по сравнению со skin.
xray_reverse_ragdol_angles(bones).ms - поворачивает в другую сторону настройки регдола костей (*.bones), лечит "вывернутые коленки".
|
|
Вторник, 04.06.2013, 10:02
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.02.2012 |
|
|
|
|
|
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1846 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
Цитата (den-stash) стандартный экспортёр работает добре добре-то, добре. Токма на 32 битных максах, и до версии 2011. А когда работаешь с огромными уровнями 32 бит уже не хватает.
Цитата (den-stash) Нет смысла проделывать столько работы, что бы экономить 30с времени на перевод скин в физик это меня не интересует, для этого есть майка. Я говорю про статику.
|
|
Вторник, 04.06.2013, 10:10
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
|
|
|
|
Долина Шорохов
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
144 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
08.02.2012 |
|
Цитата (Deathdoor) Я говорю про статику. понятно. Чессказать, мне тоже не хватает "другого" экпорта статики (особенно оптового). Обещать не буду, но посмотрю, что можно сделать... там же еще маты как-то надо реализовать...
|
|
Вторник, 04.06.2013, 11:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.02.2012 |
|
|
|
|
|
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1846 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
спасибо за понимание
|
|
Вторник, 04.06.2013, 11:39
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
|
|
|
|
Долина Шорохов
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
144 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
08.02.2012 |
|
|
|
Четверг, 04.07.2013, 20:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.02.2012 |
|
|
|
|