Случайная подборка модов
Darkest Time
3.5
Вариант Омега 2
3.6
«В аду… Псы»
3.6
Новый Арсенал 6. Революция
3.5
AVS "Закон Меченого" 2 части
3.4
New Level Changer 6.0. Начало
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Моделлирование
Латвия  littleboy
Среда, 23.12.2015, 14:02 | Сообщение # 1756
Равновесие
Сообщений: 2264
Регистрация: 05.02.2014

LLIepuqp,
чтобы создать скелет, нужно сразу все анимации переделывать и по новой вбивать все координаты каждой косточки. Даже у самых продвинутых моделлеров руки не доходили до этого. Причиной тому, сложности изменения анимаций в родных *.omf файлах НПС.
Правильно пишет denis2000, что нужно модель к скелету и никак не наоборот!
  Злобная реклама
Среда, 23.12.2015, 14:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.02.2014
Российская Федерация  LLIepuqp
Среда, 23.12.2015, 22:08 | Сообщение # 1757
Статус:
Зевака:
Сообщений: 6
Награды: 0
Регистрация: 20.12.2015

Цитата denis2000 ()
Перед тем как делать не почитали статей по созданию новых моделей, там эти вопросы рассмотрены.

Уже начал :)
littleboy, denis2000, Спасибо!

Добавлено (23.12.2015, 22:08)
---------------------------------------------
littleboy, denis2000, Модель запилил, все получилось! Надо будет подровнять, но в игре уже отображается корректно. Только вот урон не проходит, хотя менял только модель ведь. Надо прописывать скрипты какие-то?

  Злобная реклама
Среда, 23.12.2015, 22:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.12.2015
Латвия  littleboy
Среда, 23.12.2015, 22:21 | Сообщение # 1758
Равновесие
Сообщений: 2264
Регистрация: 05.02.2014

LLIepuqp,
в SDK задал уровень брони?
  Злобная реклама
Среда, 23.12.2015, 22:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.02.2014
Российская Федерация  LLIepuqp
Среда, 23.12.2015, 22:32 | Сообщение # 1759
Статус:
Зевака:
Сообщений: 6
Награды: 0
Регистрация: 20.12.2015

Цитата littleboy ()
в SDK задал уровень брони?

Нет) Я первый раз все делаю, туплю иногда. Кинь где по этому поводу почитать пожалуйста
  Злобная реклама
Среда, 23.12.2015, 22:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.12.2015
Российская Федерация  denis2000
Среда, 23.12.2015, 22:47 | Сообщение # 1760
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

LLIepuqp, При помощи конвертора от Бардака вытащи из какой-то оригинальной модели настройки скелета (боне-шейпы и углы поворота костей) с приобретением опыта сможешь сам настраивать данные параметры и подгрузи полученный файл bones к своей модели. Также нужно в User Data модели в SDK прописать файл с настройками урона, например так: #include "models\capture\stalker_bandit_1.ltx" (если вы подгружаете настройки скелета из готовой модели, то эта настройка там уже есть).
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 23.12.2015, 23:06
  Злобная реклама
Среда, 23.12.2015, 22:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Украина  скат
Среда, 23.12.2015, 23:05 | Сообщение # 1761
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

denis2000, вытащенные настройки костей из модели это сто процентный касяк с выворачиванием суставов. Лучше скачать готовый фаил где все настроено.
  Злобная реклама
Среда, 23.12.2015, 23:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Латвия  littleboy
Среда, 23.12.2015, 23:35 | Сообщение # 1762
Равновесие
Сообщений: 2264
Регистрация: 05.02.2014

скат,
верняк! Мне раз подснули "антибыгибные" кости, так я нашлепал около 20 моделей. В итоге нужно все модели перепрогонять в SDK c настоящими антивыгибными костями. А настраивать самому по таблице или уроку на вики- это еще тот мазохизм.
  Злобная реклама
Среда, 23.12.2015, 23:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.02.2014
Российская Федерация  LLIepuqp
Четверг, 24.12.2015, 00:23 | Сообщение # 1763
Статус:
Зевака:
Сообщений: 6
Награды: 0
Регистрация: 20.12.2015

Цитата denis2000 ()
При помощи конвертора от Бардака вытащи из какой-то оригинальной модели настройки скелета (боне-шейпы и углы поворота костей) с приобретением опыта сможешь сам настраивать данные параметры и подгрузи полученный файл bones к своей модели. Также нужно в User Data модели в SDK прописать файл с настройками урона, например так: #include "models\capture\stalker_bandit_1.ltx" (если вы подгружаете настройки скелета из готовой модели, то эта настройка там уже есть).

Странно, у меня все равно не работает.
Строчку эту прописал - эффекта нету. Вытащил кости из оригинального персонажа и подгрузил их - эффекта нету. 1ый способ + 2ой - эффекта нету. Персонаж умирает только от гранат, больше никак

Добавлено (24.12.2015, 00:23)
---------------------------------------------

Цитата littleboy ()
Мне раз подснули "антибыгибные" кости, так я нашлепал около 20 моделей.

Можешь скинуть? Может я не те вставляю
  Злобная реклама
Четверг, 24.12.2015, 00:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.12.2015
Латвия  littleboy
Четверг, 24.12.2015, 02:03 | Сообщение # 1764
Равновесие
Сообщений: 2264
Регистрация: 05.02.2014

LLIepuqp,
держи: скачать
Цитата LLIepuqp ()
Персонаж умирает только от гранат, больше никак

Это явно не из-за костей. Вот это отвечает за уровень устойчивости, к примеру: #include "models\capture\plasch_mask_damage_no.ltx"
Если все правильно в SDK написал, то не может быть иначе, как нормально.
И галочку на "Make progressive" поставь. Хотя с фиксами, функция и без галочки должна срабатывать.
  Злобная реклама
Четверг, 24.12.2015, 02:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.02.2014
Российская Федерация  LLIepuqp
Четверг, 24.12.2015, 07:49 | Сообщение # 1765
Статус:
Зевака:
Сообщений: 6
Награды: 0
Регистрация: 20.12.2015

Цитата littleboy ()
Это явно не из-за костей. Вот это отвечает за уровень устойчивости, к примеру: #include "models\capture\plasch_mask_damage_no.ltx"
Если все правильно в SDK написал, то не может быть иначе, как нормально.
И галочку на "Make progressive" поставь. Хотя с фиксами, функция и без галочки должна срабатывать.

Да, все заработало, то ли кости помогли, то ли правильная пропись этого файла (взял \models\capture\human_captures.ltx).
  Злобная реклама
Четверг, 24.12.2015, 07:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.12.2015
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 24.12.2015, 12:55 | Сообщение # 1766
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата скат ()
вытащенные настройки костей из модели это сто процентный касяк с выворачиванием суставов.

Не совсем так, вытащенные настройки костей приведут к проблемам суставов регдола, только в случае неверной ориентации суставов в скелете (это видно когда модель открывается в SDK спиной к камере), спасает в этом случае элементарный поворот всех суставов по Y на 180 градусов или файл bones с измененными углами (каюсь забыл упомянуть об этом моменте) или в крайнем случае вручную поменять углы в критических суставах.
Цитата littleboy ()
Мне раз подснули "антибыгибные" кости, так я нашлепал около 20 моделей.

Из вышесказанного вытекает, что по сути нет правильного и неправильного "антибыгибные" файла bones, есть свой для одной ориентации и другой для второй, можно как модель "развернуть", так и нужный файл взять или править все ручками, как кто умеет и может.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 24.12.2015, 12:56
  Злобная реклама
Четверг, 24.12.2015, 12:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  РСФСР
Понедельник, 28.12.2015, 21:51 | Сообщение # 1767
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

такая проблема - установил maya 8.5 и на нее плагины из сдк 0.4 от gsc. Все сделал по инструкции. Но при нажатии на галочки загрузки данных плагинов майя пишет что не может найти эти плагины. пути вроде правильные, диск x включал.. Плагин же от бардака отображается и работает без проблем. но мне нужно чтобы работал xray material
  Злобная реклама
Понедельник, 28.12.2015, 21:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 28.12.2015, 23:00 | Сообщение # 1768
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата РСФСР ()
при нажатии на галочки загрузки данных плагинов майя пишет что не может найти эти плагины.

Если плагины есть в списке, то как она не может их найти? Здается мне ошибка звучит несколько иначе. Пробуйте другие плагины, в том числе не из комплекта SDK.
  Злобная реклама
Понедельник, 28.12.2015, 23:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  РСФСР
Понедельник, 28.12.2015, 23:19 | Сообщение # 1769
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

denis2000, пробовал от бардака и гскшные из интернета. от бардака нормально работают, но нету плагина для работы с текстурами и материалами сталкера
  Злобная реклама
Понедельник, 28.12.2015, 23:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  denis2000
Вторник, 29.12.2015, 08:52 | Сообщение # 1770
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата РСФСР ()
от бардака нормально работают, но нету плагина для работы с текстурами и материалами сталкера

А почему вы не читаете описание плагина от бардака и последователей?
Цитата
Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC. То есть совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).
...
Если же предполагается использовать плагин бардака и официальные плагины в одной связке (единый плагин бардака + экспортёр gsc), то необходимо xrayMaya_material.mll удалить совсем (во избежание конфликта нод XRayMtl), а xrayMaya_export.mll убрать из автозагрузки. Цитата из оригинальной инструкции bardak'а: "Это связано с тем, что они снижают точность FPU до одинарной (24 бита на мантиссу). Maya же использует числа двойной точности (53 бита на мантиссу)."


Я использую плагин от бардака и проблем с настройками/импортои или экспортом материалов не испытываю. Стоит учитывать заявленные проблемы с этим плагином:
Цитата
1. не реализован новый алгоритм сглаживания для мешей формата ЧН/ЗП (частично это обходится ключом -nosmg в xrLC для статических и использованием ActorEditor от ЧН (или правленых .dll для АЕ ЗП) для динамических мешей)
2. не поддерживается экспорт анимации камеры .anm
3. баг с трансформациями костей в экспортируемой модели
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 29.12.2015, 08:57
  Злобная реклама
Вторник, 29.12.2015, 08:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Поиск: