Случайная подборка модов
Clear Sky Complete
4.1
Mysterious Zone
4.0
Оставшийся умирать
4.3
Gott Mit Uns - Бог С Нами
4.0
Save and Protect: Killer
2.5
Clear Sky: MYSTERY v2.0
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Моделлирование
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Воскресенье, 24.02.2013, 23:08 | Сообщение # 1336
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, это не из-за какой-то конкретной кости - со скелетом, как и с привязкой, сущий ад сатаны.
Просто берешь скелет столкира без меша и меш Сидоровича без скелета, Bind Skin>Smooth Bind, а потом кисточкой, кисточкой, т.е. приводишь к устраивающему тебя виду.
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.02.2013, 23:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Украина  stalker-MiX
Понедельник, 25.02.2013, 00:59 | Сообщение # 1337
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

Спасибо, я понял. Сідор вероятно из ада и "особенный царь торговли". Тому и скелет у него особенен. Ладно, lafugix вот посмотри, что я сделал:

http://turbobit.net/ltlot6o85nxo.html
  Злобная реклама
Понедельник, 25.02.2013, 00:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Понедельник, 25.02.2013, 15:14 | Сообщение # 1338
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, оно и не будет работать. Я же говорю, кончай уже над родным скелетом Сидоровича издеваться, бери сталкерский и привязывай на него.
  Злобная реклама
Понедельник, 25.02.2013, 15:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Украина  stalker-MiX
Понедельник, 25.02.2013, 17:20 | Сообщение # 1339
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

Это и есть скелет обычного сталкера, только имеет координаты скелета Сидора. Ну из селетом, может разберусь.
У меня, когда импортирую в AE выбрасывает ошибку:

lafugix как ты добавил текстуру в Maya на модель нпс?
  Злобная реклама
Понедельник, 25.02.2013, 17:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Понедельник, 25.02.2013, 18:05 | Сообщение # 1340
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, (здесь должен был быть смайл с фейспалмом, но мне было его лень искать)
Не пытайся извернуться, удаляя кости из скелета Сидора, или подгоняя сталкерский скелет - только оригинальный сталкерский скелет без изменений.
Материалы накладываются в Hypershade.
  Злобная реклама
Понедельник, 25.02.2013, 18:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Украина  stalker-MiX
Вторник, 26.02.2013, 00:37 | Сообщение # 1341
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

lafugix меня интересует ещё такой вопрос. Если сделать такие действия:
-импортировать модель н-д обычного сталкера и скопировать скелет.
-потом удалить этот же скелет и опять вставить (в скелете при этом ничего не менять))

Главной вопрос "Як правильно экспортировать в ***.object и какие ещё действия перед этим нужно выполнить???" Прости за глупый вопрос. wink

Если выделить скелет и оболочку, и выполнить команду Bind Skin>Smooth Bind. Потом экспортировать в ***.object, тогда АЕ его не открывает.
Что я еще не сделал?
  Злобная реклама
Вторник, 26.02.2013, 00:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Вторник, 26.02.2013, 17:42 | Сообщение # 1342
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, берешь, удаляешь скелет у Сидоровича, экспортируешь в обжект (обычный, не skeletal), потом в новый документ импортируешь любую модель сталкера, удаляешь сам меш и импортируешь ранее экспортированного Сидоровича. Подгоняешь под скелет модель, как будет нужно. Затем выделяешь bip01_pelvis (не весь скелет!) вместе с моделью и жмешь Bind Skin>Smooth Bind. Потом гоняешь привязку до результата, который тебя устроит, проверяешь, не привязаны ли какие-нибудь вертексы более чем на 4 кости, и, выделив только модель (не выделяя скелет), экспортируешь, как skeletal object.
Вроде бы все расписал.
  Злобная реклама
Вторник, 26.02.2013, 17:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Украина  stalker-MiX
Вторник, 26.02.2013, 18:53 | Сообщение # 1343
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

lafugix, делал всё как ты написал, всё равно не хочет АЕ открывать, вот посмотри http://turbobit.net/dv6lsp9nyv79.html
  Злобная реклама
Вторник, 26.02.2013, 18:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Вторник, 26.02.2013, 21:29 | Сообщение # 1344
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, первое и главное - забудь про Export All при работе с персонажами для столкира. Экспортировать всегда нужно только через Export Selected, выделяя один меш.
Второе и второстепенное - забудь про платные файлообменники, юзай rghost.ru
Тут есть и моя ошибка - выделять нужно все-таки весь скелет, забыл уже, как Smooth Bind работает (не люблю скелет ЗП из-за этих двух костей, на которые привязывается половина обеих ног, хоть и не должна). Вроде бы можно как-то нормально привязать, не привязывая к каким-то конкретным костям, но тут уже нужен человек, который в майке разбирается biggrin
Скажи, чем записываешь - запишу видео.
  Злобная реклама
Вторник, 26.02.2013, 21:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Украина  stalker-MiX
Вторник, 26.02.2013, 21:59 | Сообщение # 1345
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

lafugix, я уже все мозги съел с этой ошибкой. А те файлы с turbobit.net через неделю удалят, что-то даже не подумал о rghost.ru ну всё равно спасибо. Запись юзаю программой FastStone Capture.
  Злобная реклама
Вторник, 26.02.2013, 21:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Вторник, 26.02.2013, 23:18 | Сообщение # 1346
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, пробуй - http://rghost.ru/44133306
Привязку, естественно, придется очень серьезно править.
  Злобная реклама
Вторник, 26.02.2013, 23:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Российская Федерация  Aaz
Среда, 27.02.2013, 00:01 | Сообщение # 1347
NPC Моделлер
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 198
Награды: 3
Регистрация: 04.06.2012

Green_Men, Macblack, такие нужны?
  Злобная реклама
Среда, 27.02.2013, 00:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Украина  Macblack
Среда, 27.02.2013, 01:15 | Сообщение # 1348
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 119
Награды: 7
Регистрация: 13.04.2012

Ммм, отличные модели. Да если не затруднит.
  Злобная реклама
Среда, 27.02.2013, 01:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.04.2012
Украина  stalker-MiX
Среда, 27.02.2013, 01:31 | Сообщение # 1349
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

lafugix, с майя я походу разобрался. Главные "жуки проблемы" оказалось то, что надо было верно связать скелет с оболочкой непеся. Экспортировало оно всё хорошо, только с одним подводным камнем - неверными параметрами для АЕ, то есть там, где ты менял значение при привязке.

Осталось посмотреть как себя поведёт модель в АЕ. Закинь обзор, конечно если знаешь как настроить и экспортировать из АЕ. Я в сети нашел видеоурок, но не вверенный на сколько там нормальная инфа.
Кстати почему ты поставил число droffrate 7,4 откуда такое число???
Max influence 4 это значение соединений костей в узле и должно быть не более 4, прав ли я?
О Сидоровычу я молчу, там будут большие проблемы с костями "полный дурдом".
  Злобная реклама
Среда, 27.02.2013, 01:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Среда, 27.02.2013, 02:11 | Сообщение # 1350
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, я ранее упоминал про ограничение по 4 кости к вертексу максимум; это, собственно, то самое число.
Dropoff rate просто рандомное, подбирается по случаю - чем число меньше, тем мягче изначальная привязка, я же поставил повыше, ибо на таких значениях в некоторых местах вообще не придется привязку править и гораздо меньше "убирать" мелких весов, которые будут неслабо мешаться в дальнейшей правке.
Чтобы привязать ЧН-Сидоровича на скелет сталкера, придется довольно неслабо править его модель.
Цитата (stalker-MiX)
Закинь обзор, конечно если знаешь как настроить и экспортировать из АЕ.

Из AE готовую модель в игру, т.е. ogf или что-то другое под этим подразумевается?
Сообщение отредактировал lafugix - Среда, 27.02.2013, 02:12
  Злобная реклама
Среда, 27.02.2013, 02:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Поиск: