Случайная подборка модов
Lost World Requital
3.9
Закон Дегтярева
3.5
Оставшийся умирать
4.3
Arsenal Mod
4.0
Альтернатива 1.2
3.0
Время перемен v2.0
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Моделлирование
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Воскресенье, 24.02.2013, 23:08 | Сообщение # 1336
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, это не из-за какой-то конкретной кости - со скелетом, как и с привязкой, сущий ад сатаны.
Просто берешь скелет столкира без меша и меш Сидоровича без скелета, Bind Skin>Smooth Bind, а потом кисточкой, кисточкой, т.е. приводишь к устраивающему тебя виду.
  Злобная реклама
Воскресенье, 24.02.2013, 23:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Украина  stalker-MiX
Понедельник, 25.02.2013, 00:59 | Сообщение # 1337
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

Спасибо, я понял. Сідор вероятно из ада и "особенный царь торговли". Тому и скелет у него особенен. Ладно, lafugix вот посмотри, что я сделал:

http://turbobit.net/ltlot6o85nxo.html
  Злобная реклама
Понедельник, 25.02.2013, 00:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Понедельник, 25.02.2013, 15:14 | Сообщение # 1338
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, оно и не будет работать. Я же говорю, кончай уже над родным скелетом Сидоровича издеваться, бери сталкерский и привязывай на него.
  Злобная реклама
Понедельник, 25.02.2013, 15:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Украина  stalker-MiX
Понедельник, 25.02.2013, 17:20 | Сообщение # 1339
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

Это и есть скелет обычного сталкера, только имеет координаты скелета Сидора. Ну из селетом, может разберусь.
У меня, когда импортирую в AE выбрасывает ошибку:

lafugix как ты добавил текстуру в Maya на модель нпс?
  Злобная реклама
Понедельник, 25.02.2013, 17:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Понедельник, 25.02.2013, 18:05 | Сообщение # 1340
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, (здесь должен был быть смайл с фейспалмом, но мне было его лень искать)
Не пытайся извернуться, удаляя кости из скелета Сидора, или подгоняя сталкерский скелет - только оригинальный сталкерский скелет без изменений.
Материалы накладываются в Hypershade.
  Злобная реклама
Понедельник, 25.02.2013, 18:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Украина  stalker-MiX
Вторник, 26.02.2013, 00:37 | Сообщение # 1341
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

lafugix меня интересует ещё такой вопрос. Если сделать такие действия:
-импортировать модель н-д обычного сталкера и скопировать скелет.
-потом удалить этот же скелет и опять вставить (в скелете при этом ничего не менять))

Главной вопрос "Як правильно экспортировать в ***.object и какие ещё действия перед этим нужно выполнить???" Прости за глупый вопрос. wink

Если выделить скелет и оболочку, и выполнить команду Bind Skin>Smooth Bind. Потом экспортировать в ***.object, тогда АЕ его не открывает.
Что я еще не сделал?
  Злобная реклама
Вторник, 26.02.2013, 00:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Вторник, 26.02.2013, 17:42 | Сообщение # 1342
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, берешь, удаляешь скелет у Сидоровича, экспортируешь в обжект (обычный, не skeletal), потом в новый документ импортируешь любую модель сталкера, удаляешь сам меш и импортируешь ранее экспортированного Сидоровича. Подгоняешь под скелет модель, как будет нужно. Затем выделяешь bip01_pelvis (не весь скелет!) вместе с моделью и жмешь Bind Skin>Smooth Bind. Потом гоняешь привязку до результата, который тебя устроит, проверяешь, не привязаны ли какие-нибудь вертексы более чем на 4 кости, и, выделив только модель (не выделяя скелет), экспортируешь, как skeletal object.
Вроде бы все расписал.
  Злобная реклама
Вторник, 26.02.2013, 17:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Украина  stalker-MiX
Вторник, 26.02.2013, 18:53 | Сообщение # 1343
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

lafugix, делал всё как ты написал, всё равно не хочет АЕ открывать, вот посмотри http://turbobit.net/dv6lsp9nyv79.html
  Злобная реклама
Вторник, 26.02.2013, 18:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Вторник, 26.02.2013, 21:29 | Сообщение # 1344
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, первое и главное - забудь про Export All при работе с персонажами для столкира. Экспортировать всегда нужно только через Export Selected, выделяя один меш.
Второе и второстепенное - забудь про платные файлообменники, юзай rghost.ru
Тут есть и моя ошибка - выделять нужно все-таки весь скелет, забыл уже, как Smooth Bind работает (не люблю скелет ЗП из-за этих двух костей, на которые привязывается половина обеих ног, хоть и не должна). Вроде бы можно как-то нормально привязать, не привязывая к каким-то конкретным костям, но тут уже нужен человек, который в майке разбирается biggrin
Скажи, чем записываешь - запишу видео.
  Злобная реклама
Вторник, 26.02.2013, 21:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Украина  stalker-MiX
Вторник, 26.02.2013, 21:59 | Сообщение # 1345
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

lafugix, я уже все мозги съел с этой ошибкой. А те файлы с turbobit.net через неделю удалят, что-то даже не подумал о rghost.ru ну всё равно спасибо. Запись юзаю программой FastStone Capture.
  Злобная реклама
Вторник, 26.02.2013, 21:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Вторник, 26.02.2013, 23:18 | Сообщение # 1346
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, пробуй - http://rghost.ru/44133306
Привязку, естественно, придется очень серьезно править.
  Злобная реклама
Вторник, 26.02.2013, 23:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Российская Федерация  Aaz
Среда, 27.02.2013, 00:01 | Сообщение # 1347
NPC Моделлер
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 198
Награды: 3
Регистрация: 04.06.2012

Green_Men, Macblack, такие нужны?
  Злобная реклама
Среда, 27.02.2013, 00:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Украина  Macblack
Среда, 27.02.2013, 01:15 | Сообщение # 1348
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 119
Награды: 7
Регистрация: 13.04.2012

Ммм, отличные модели. Да если не затруднит.
  Злобная реклама
Среда, 27.02.2013, 01:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 13.04.2012
Украина  stalker-MiX
Среда, 27.02.2013, 01:31 | Сообщение # 1349
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 534
Награды: 2
Регистрация: 20.02.2013

lafugix, с майя я походу разобрался. Главные "жуки проблемы" оказалось то, что надо было верно связать скелет с оболочкой непеся. Экспортировало оно всё хорошо, только с одним подводным камнем - неверными параметрами для АЕ, то есть там, где ты менял значение при привязке.

Осталось посмотреть как себя поведёт модель в АЕ. Закинь обзор, конечно если знаешь как настроить и экспортировать из АЕ. Я в сети нашел видеоурок, но не вверенный на сколько там нормальная инфа.
Кстати почему ты поставил число droffrate 7,4 откуда такое число???
Max influence 4 это значение соединений костей в узле и должно быть не более 4, прав ли я?
О Сидоровычу я молчу, там будут большие проблемы с костями "полный дурдом".
  Злобная реклама
Среда, 27.02.2013, 01:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.02.2013
Ливийская Арабская республика Джамахирия  lafugix
Среда, 27.02.2013, 02:11 | Сообщение # 1350
Tōketsu sa reta sōsupan
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1096
Награды: 13
Регистрация: 01.07.2011

stalker-MiX, я ранее упоминал про ограничение по 4 кости к вертексу максимум; это, собственно, то самое число.
Dropoff rate просто рандомное, подбирается по случаю - чем число меньше, тем мягче изначальная привязка, я же поставил повыше, ибо на таких значениях в некоторых местах вообще не придется привязку править и гораздо меньше "убирать" мелких весов, которые будут неслабо мешаться в дальнейшей правке.
Чтобы привязать ЧН-Сидоровича на скелет сталкера, придется довольно неслабо править его модель.
Цитата (stalker-MiX)
Закинь обзор, конечно если знаешь как настроить и экспортировать из АЕ.

Из AE готовую модель в игру, т.е. ogf или что-то другое под этим подразумевается?
Сообщение отредактировал lafugix - Среда, 27.02.2013, 02:12
  Злобная реклама
Среда, 27.02.2013, 02:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.07.2011
Поиск: