Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
ибо у biped есть кость bip01, и она не уберется у biped ибо это его цент масс, Может есть варианты про экспортировать без этой кости, скрипт который под этим видео http://www.youtube.com/watch?v=-SGbmVF-NgI, он эекспортит только выбранные кости, но только для зп/чн, а для ТЧ не пойдет. Сам думаю нужен скрипт для 3d max который экопортир бы для ТЧ анимации костей, только те который выбраны, для тч такого не видел.
Добавлено (29.09.2013, 09:50) --------------------------------------------- У меня milkshape импортирует анимацию хорошо, но при экспорте skl возникает исключение 4280, что делать. Этот же вылет остается если даже анимацию не изменял.
Сообщение отредактировал wanes101 - Суббота, 28.09.2013, 19:33
народ не подскажите как дома заспавнить как в АМК модах ?! там спавны елок и кустов были
Добавлено (29.09.2013, 11:16) --------------------------------------------- я сам пробовал экспортировать в спавн но вылетает типа на освещение ругается
здравствуйте Я пытаюсь объединить stalker_animation.omf и свой omf файл, но не получается через actor editor, ибо он stalker_animation.omf имеет кучу инвалидных анимаций. так же качал какой то 3d max-совский скрипт, но он тоже не хочет. Есть другие варианты? Добавлено (29.09.2013, 19:11) --------------------------------------------- omf фалы из под ТЧ
Есть вопрос по созданию катсцен: нужно ли оставлять камеру на локации и компилить ее или же достаточно сделать экспорт anm-файла? Делаю экспорт, прописываю его в логике рестриктора и ничего не происходит. Пробовал компилить локацию - вообще вылетает игра.
Есть вопрос по созданию катсцен: нужно ли оставлять камеру на локации и компилить ее или же достаточно сделать экспорт anm-файла? Делаю экспорт, прописываю его в логике рестриктора и ничего не происходит. Пробовал компилить локацию - вообще вылетает игра.
достаточно только анм файла, и логики для рестриктора в которой он будет прописан..
Всем привет. У меня такой вопрос. Вот пожатый SDK 0.4 Rus. В чем его фишка не могу понять. Весит очень мало и при этом еще и на русском. У него урезаны какие-то функции, которые есть у простого SDK 0.4?