Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
т. е. сделать как как статику, но для этого достаточно просто создать файл object, но он и так у меня есть, как спавном сделать, что бы карту заново не компилить? Я же говорил, что сделал визуал т.е. скомпилировал object в ogf вместе с костями, показал на скриншоте настройки, но что то не так. материал сделал fake_laders если сейчас не ошибся в названии
Скомпилить можно и на драфте, потом просто несколько файлов перенести из папки с уровнем на низком качестве в папку с высоким уровнем компиляции...
Добавлено (18.10.2013, 16:53) --------------------------------------------- запомни что есть 2 типа лестниц в X-Ray, это визуал(видимая часть, сама лестница), и та лестница которую поддерживает код, чтобы Actor мог к ней прицепится... надеюсь ты понял ))))
Цитата
Я же говорил, что сделал визуал т.е. скомпилировал object в ogf вместе с костями, показал на скриншоте настройки, но что то не так. материал сделал fake_laders если сейчас не ошибся в названии
ее не надо крепить до динамического объекта
Сообщение отредактировал Jargon - Пятница, 18.10.2013, 17:01
ванес101 Просто поставь обжект на карту как тебе говорят, без всяких огфов и прочего рукоблудия. Сделай make game - получишь левел.спавн - распакуй его АСДС и увидешь там свою лесницу с координатами и размерами - можешь пихать её в аллспавн (назначив только верные вертексы)
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 18.10.2013, 17:45
Если установить СДК на внешний жесткий диск будет ли он (СДК) работать? Как это может повлиять на скорость компиляции и вообще не сгорит ли он после нескольки часов\суток непрерывной компиляции?
Если установить СДК на внешний жесткий диск будет ли он (СДК) работать? Как это может повлиять на скорость компиляции и вообще не сгорит ли он после нескольки часов\суток непрерывной компиляции?
Да. Никак, кроме низкой начальной скрости загрузки данных в память. Нет, данные для копиляции хранятся в оперативной памяти. Но диск может накрыться просто из-за того, что он внешний. На долгую постоянную работу они не расчитаны из-за фигового охлаждения.
боюсь за сохранность данных. Мне было бы проще хранить данные и СДК для разработки мода на внешнем,чтобы в случае, если полетит винда или если еще что-то случиться, не потерять все данные.
боюсь за сохранность данных. Мне было бы проще хранить данные и СДК для разработки мода на внешнем,чтобы в случае, если полетит винда или если еще что-то случиться, не потерять все данные.
ну насчёт винды, я разделил диск на 2. Ц и Д. сдк и данные на диске Д а винда на Ц. кстате и винду уже перегружал раза 2 или 3 и не пропадало ничего. Ну а если диск полетит, тот там уже потяжелей будет
mwesten1, у меня и так стоит 2 жестких, на С стоит СДК,а на D все файлы, но в последнее время С че то как то неадекватно себя ведет. Ну да ладно, в принципе всё ясно, думаю надо просто чаще делать копии,а то мало ли
mwesten1, у меня и так стоит 2 жестких, на С стоит СДК,а на D все файлы, но в последнее время С че то как то неадекватно себя ведет. Ну да ладно, в принципе всё ясно, думаю надо просто чаще делать копии,а то мало ли
если чесно, за диском тоже нужно ухаживать, но если сам хард уже своё отработал или винда уже битая то там ничего не поделаеш. и в принципе, я бы советовал установить сдк на другой диск так как найти ссылку для скачки уже тяжеловато (для меня по крайней мере) ну а насчёт диска советую дефрагментить частенько (но не с дефрагментатором винды) и какбы ето по идиотски не звучало, постоянно удалять и устанавливать программы ну не постоянно а частенько. продлевает жызнь винде
Вентилятор на него направь Я так делал года три назад, когда летом старый комп грелся при компиляции. Я тогда ещё первый раз на максимуме компилил, всю ночь не спал от волнения. Так вот, комп поставил на середину комнаты, на сквознячок. И вентилятор на него направил. И корпус разобрал наполовину, чтоб воздуха свежего больше проникало Ну, что поделать, первый раз всегда страшно
ЦитатаBeeRsek ()
на С стоит СДК,а на D все файлы
Я на С только винду и мелкие проги храню. СДК, макс, шопофот и т.п. стоят на D. Остальное (игры, музыка) на Е. И периодически результаты работы на флешку скидываю на всякий пожарный. Каждые день-два CCleaner-ом прохожусь, чтоб мусор не скапливался
И вылезает багтрап. При этом компиляция спокойно себе продолжается и обрабатывает модели, если не трогать окно с багтрапом. А сейчас задумалась на том же "Subdividing in space".
Читал на АМК, что не хватает мощности железа, но у меня оно хоть и не ахти, но вполне: Проц: Phenom II x4 940 Оперативки 8 Гб.
Как можно вылет обойти? Да и есть смысл оставлять компиляцию если вылезла ошибка?