Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
Или хотя бы есть способ компилирования аи-сетки и спавна другим методом?
Конечно. Аивраппер к примеру, в инструментах Брадака есть он.
[Сборка ИИ-компонентов карты] 1) Добавление уровня в список в gamedata\config\game_levels.ltx 2) LevelEditor -> Compile -> Make Game, там же Make AI-Map и Build. 3) Сборка черновой сетки ИИ: > aiwrapper -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai. 4) Проверка связности сетки ИИ: > aiwrapper -verify <имя_уровня> В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2. 5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не рассматривается). Команда: > aiwrapper -f <имя_уровня> Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты. 6) Сборка ИИ-графа: > aiwrapper -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw} 7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф: > aiwrapper -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников) 8) Сборка all.spawn > aiwrapper -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
Сообщение отредактировал FLIKER - Понедельник, 27.08.2012, 13:12
STARS1212, да как именно поставить название своей локации? С помощью чего. Объясните по-подробнее пожалуйста...Никогда не работал просто с аивраппером.
Lagos, Мм открой папку айврапер и ты увидиш 5 батников,в 3 их них:1 aimap,2 aimapcheck,3 levelgraph. открываеш их блокнотом или просто переименовываеш формат в txt Видиш в них такую строку aiwrapper -draft -f escape после "f" пишеш название своей локаций которую компилиш и также прописываеш в остальных 2. И потом по очерди их запускаеш у них даже нумерация есть.
Lagos, Мм ты не настроил файл fsaiwrapper.ltx если у тебя сдк там же где и у меня C:\Program Files\X-Ray SDK. то там вот так надо прописать $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
STARS1212, да, действительно, забыл путь на свой поменять. Но потом, оказалось, что не хватает dll-к...Но в конечном итоге компиляция пошла. Большое спасибо за помощь
Добавлено (27.08.2012, 16:30) --------------------------------------------- А можно ли сделать так: Допустим я собрал детальную. Но увидел, что в одном доме торчит трава. И захотел именно этот кустик удалить. Так можно?
А можно ли сделать так: Допустим я собрал детальную. Но увидел, что в одном доме торчит трава. И захотел именно этот кустик удалить. Так можно?
Легко - открыть в граф. редакторе текстуру детализации растительности своей локации. Перейти в альфа канал, и закрасить чёрным цветом места где не нужна трава, сохранить в dds без мип мапов. Запустить ЛЕ, подгрузить сцену с локацией, перейти во вкладку растительности, нажать кнопку " Reinitialize All" - и получишь желаемый результат. Открыть вкладку билда локации и нажать "Make Details". Запустить в сдк батник "xrDO.bat". Не оказывая влияния на основную компиляции локации, - растительность, можно подправить в любой момент.
Genior, да, это всё знаю, не раз делал....Я интересовался именно, чтоб кустик удалить. В LE ведь идёт разделение травы. По кубикам так сказать: Вот я хотел несколько таких "кубиков" выделить и удалить.....но так, к сожалению, нельзя.
Добавлено (27.08.2012, 18:44) --------------------------------------------- А вот ещё необычное явление: Красные обозначения - это инвалид фейсы, ясно. А синие и зелёные как понимать? Это smoosh groops? Или нет? И их тоже править? Или как? А то у меня из-за кривой геометрии локация выше драфта собираться не хочет. Заранее благодарю за ответ.