Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
Jargon, АДЬ ГЛАГОЛИТЕ или увидели одно знакомое слово и решили сыграть в эксперта?! если перевести ПРАВИЛЬНО. то фраза звучит как "построение древа (кан. дерева) поиска", т.е., упрощённо, это высчитывание алгоритма работы компилятора
Добавлено (17.03.2013, 19:34) --------------------------------------------- nikitalebedin возможно перестарались с ЛОД объектами, так как компилтор падает на них или в них самих не всё нормально. Вохможно и комп не справляеться, но судя по частоте и объёму оперативки вряд ли. Но на всяк сулчай попробуйте разнве компиляторы.
Тема может конечно не новая. Как убрать-вставить в игру свои статические объекты с помощью SDK,без переделок сюжета и др. координальных изменений? Спасибо!
OCT, Что значит без переделок сюжета и большых изменений? Декомпилил локу, изменил что надо - не трогая остальное - запихнул в игру и все готово! И все.
GunnerShadow, Серьеззно так просто? обожаю эту игру!)))
Добавлено (18.03.2013, 21:23) --------------------------------------------- Как-то пробовал подобное проделать,он(sdk) ругался за отсутствия неких спавн объектов.
Добавлено (18.03.2013, 22:18) --------------------------------------------- GunnerShadow, имелось ввиду замена некоторых статических объектов. Ну если еще дальше идти,есть намеки на создание стреляющей техники(турели) наподобие ПКМ из кордона ЧН?
GunnerShadow, имелось ввиду замена некоторых статических объектов.
Для замени статики надо скачать и настроить декомпилятор, декомпилить и открыть в СДК локацию, потом забрал те обьекты, которые надо из статики и потом compile - make game, make HOM - короче - все пункты, что там есть и - build. В диске Х (который ты сделал перед работой в СДК) в батнике компилятора ЛС - обычном - прописываешь после -ф вставишь ай ди своей локи и строишь. Потом еще пару компиляторов и все. Короче - если знаешь какработать в СДК - то поймешь. Если нет - то идея обречена на провал. Если надо - могу декомпилить и скинуть уровень.
и потом compile - make game, make HOM - короче - все пункты, что там есть и - build.
опять этот бред повторяете. команда build проделывает ВСЕ стадии сама, без необходимости делать каждую в отдельности. команды make нужны для ПОСЛЕДУЮЩИХ ОТДЕЛЬНЫХ имзменений, дабы не пересобирать весь уровень с нуля.
Народ подскажите плз, какие манипудяции надо провести с папкой l01_escape к примеру, чтобы открыть кордон в level_editor?
Декомпилятором надо поработать. Вернее - конвертером. Там написана инструкция по конверторе. Качаешь, переименовываемый fsconverter_soc на просто fsconverter - и прописываешь в нем в первой секции адрес к папке с батниками Левел, Актор и других эдиторов СДК. Далее - в ini - файле конвертера в самом начале под списком профилей видишь слово default = определенному названию секции. Находишь эту секцию ниже и прописываешь , где переменная $game_data$ - адрес к распакованной геймдтаде игры. Где $game_levels$ - адрес к паке левелс в геймдате игры. После всех этих манипуляций создаешь батник: я написал так: d: cd "Program Files For Mods\X-Ray SDK 0.7\editors\converter" converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le -with_lods pause Первая строка - диск, на котором храниться директории с конвертером. Вторая в кавычках - пропишы адрес к директории нахождения конвертера. Вот и все. Сохраняй батник, называй, как хочешь и ззза работу. Рекомендую прочитать инструкции, так как может где-то ошибся и т.д. Примечание - в fsconverter пишешь полные адреса к директории эдиторс СДК!