Случайная подборка модов
Под прикрытием смерти. Клондайк 2.0
4.0
We Are Not Alone
4.0
Выживший. Побег из Зоны
3.7
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
OGSE 0.6.9.3
4.2
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Украина  скат
Понедельник, 26.03.2018, 12:47 | Сообщение # 2206
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Цитата WolfHeart ()
X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\textures\lod
А вот это зачем? Выкинуть в корзину всю папку textures и все.
  Злобная реклама
Понедельник, 26.03.2018, 12:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 26.03.2018, 13:05 | Сообщение # 2207
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Спасибо Денис! По поводу переходов, у Андрея Непряхина и ещё у кого то 2 урока смотрел и там и там говорят записывать названия граф поинтов чтоб потом вносить в распакованный олспавн, это и смутило. И ни в одном уроке не увидел по поводу спейса на сообщение на переход, в одном было упоминание что это долго и нудно создавать и на этом всё.... Туго с логикой у меня, мне бы увидеть разок чтоб понять...
  Злобная реклама
Понедельник, 26.03.2018, 13:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 26.03.2018, 14:10 | Сообщение # 2208
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
По поводу переходов, у Андрея Непряхина и ещё у кого то 2 урока смотрел и там и там говорят записывать названия граф поинтов чтоб потом вносить в распакованный олспавн, это и смутило.

В этом уроке обсуждается на самом деле ДВА варианта:
1. Добавление созданного в SDK уровня к остальным уровням в ЗП (декомпиляция all.spawn).
2. Объединение двух или более уровней при помощи SDK (создание all.spawn с нуля).
  Злобная реклама
Понедельник, 26.03.2018, 14:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Сомали  WolfHeart
Понедельник, 26.03.2018, 14:11 | Сообщение # 2209
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата скат ()
А вот это зачем?

Честно? Сам не знаю, за чем. Пожалуй это я погорячился. biggrin
Цитата скат ()
Выкинуть в корзину всю папку textures и все.

Ну ты это прекращай! Парочку то хоть для "развода" оставить нужно. biggrin
Сообщение отредактировал WolfHeart - Понедельник, 26.03.2018, 14:13
  Злобная реклама
Понедельник, 26.03.2018, 14:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Jeka81
Понедельник, 26.03.2018, 15:34 | Сообщение # 2210
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 125
Награды: 6
Регистрация: 02.01.2014

Продолжаю настраивать свой уровень happy
Вопрос касаемо освещения, т.е. его создания. Не смог найти толковых статей по созданию "правильного" освещения. Вообще по свету мало информации. Есть уроки по добавлению лампочек в помещения, но хотелось бы узнать побольше. Как то где то читал (тогда еще для меня эта тема не актуальна была) что надо ставить источники света в оконные и дверные проемы для имитации солнечного света в помещении. А как ночью, он же тоже будет гореть?
Есть свет в разделе Light и в SpawnElements. Каковы их различия?
В общем, если кто может поделиться какой информацией, буду признателен. Может ссылочку на какой занятный материал скинет кто. Буду рад любой помощи по этому вопросу.
Спасибо! smile
  Злобная реклама
Понедельник, 26.03.2018, 15:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.01.2014
Украина  скат
Понедельник, 26.03.2018, 16:08 | Сообщение # 2211
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Jeka81, Источники света (лампочки, костры, керосинки и.т.д.) ставятся как групповой объект, там ни чего настраивать не надо, хоть и можно включить волуметрик, в игре такие источники выглядят круто но и ресурсов компа жрут много. Свет на против оконных проемов ночью не светит, он нужен для правильного расчета лайпмапов. По окончанию билда локации они автоматом удаляются. Они так же ставятся как группой, есть соответствующий раздел у них.
  Злобная реклама
Понедельник, 26.03.2018, 16:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Российская Федерация  Jeka81
Понедельник, 26.03.2018, 16:52 | Сообщение # 2212
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 125
Награды: 6
Регистрация: 02.01.2014

Цитата скат ()
есть соответствующий раздел у них

в групповых объектах нашел light_preset/old/env_mod_indoor. Это оно? Смущает что это находится в папке old.
  Злобная реклама
Понедельник, 26.03.2018, 16:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.01.2014
Украина  скат
Понедельник, 26.03.2018, 16:57 | Сообщение # 2213
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Jeka81, Свет который ставится напротив окон и дверей находится в light_preset_hemi
  Злобная реклама
Понедельник, 26.03.2018, 16:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Российская Федерация  Policai
Вторник, 27.03.2018, 07:15 | Сообщение # 2214
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Народ!!! С переходами без проблем, разобрался, всё работает. Как добавить запрос на переход? Ничего не могу найти по этому вопросу...

И до кучи для информации, если мне нужно изменить ai сетку на готовом скомпиленом уровне в sdk, какие действия требуются?
Пересобрал сетку, потом Compile = Make AI-Map. После этого мне надо запускать компилятор сетки xrAI.exe?
Почему то вылетает в начале компиляции, без лога, вернее лог есть коротенький по системе, но там нет описания проблемы..
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 27.03.2018, 10:02
  Злобная реклама
Вторник, 27.03.2018, 07:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Вторник, 27.03.2018, 10:01 | Сообщение # 2215
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Как добавить запрос на переход? Ничего не могу найти по этому вопросу...

Как это нужно реализовывать я уже писал, конкретные примеры в моей подписи (в обоих модах это реализовано через отдельные схемы для рестрикторов, принцип одинаков но с вариациями).
  Злобная реклама
Вторник, 27.03.2018, 10:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Вторник, 27.03.2018, 10:20 | Сообщение # 2216
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

denis2000,
Подробнее где то можно причитать как это реализовано? Где ставится рестриктор, какие схемы прописываются?

Цитата Policai ()
Почему то вылетает в начале компиляции, без лога, вернее лог есть коротенький по системе, но там нет описания проблемы..


  Злобная реклама
Вторник, 27.03.2018, 10:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Вторник, 27.03.2018, 11:02 | Сообщение # 2217
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Подробнее где то можно причитать как это реализовано?

Мануалов я не видел. Моды с реализацией привел.
Рестриктор ставиться в месте перехода сам левел ченджер в месте недоступном для ГГ (на крыше зданий за пределами локации и тд.), в "Путь во мгле" схема специальная (sr_level_changer), в "Связь времен" схема стандартная (sr_idle), но добавлен функционал.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 27.03.2018, 11:04
  Злобная реклама
Вторник, 27.03.2018, 11:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Вторник, 27.03.2018, 11:27 | Сообщение # 2218
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Спасибо. Понял что без мануала никак, вижу что надо приписывать названия то ли графов то ли левел ченжеров. Буду искать мануал подробный...
Подозреваю что можно в кастом дате левел ченжера прописать нужное без доп рестриктора.
  Злобная реклама
Вторник, 27.03.2018, 11:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Вторник, 27.03.2018, 14:08 | Сообщение # 2219
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Подозреваю что можно в кастом дате левел ченжера прописать нужное без доп рестриктора.

Фиг там, это в движке убрали...
  Злобная реклама
Вторник, 27.03.2018, 14:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Jeka81
Среда, 28.03.2018, 10:56 | Сообщение # 2220
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 125
Награды: 6
Регистрация: 02.01.2014

Наставил этих источников с light_preset_hemi. Сбилдил, скомпилировал локацию на максимуме. Но
Цитата скат ()
По окончанию билда локации они автоматом удаляются.
никуда они не удалились. Так и стоят на своих местах. Это первое.
Вторая беда:

Почему такое может быть? Добавил свою модельку травы. Посмотрел как сделана оригинальная трава и сделал так же, только со своей текстурой. В редакторе все корректно отображается.
Хотя есть подозрение, что для каждого вида травы должна использоваться отдельная текстура, а у меня 2 в 1 dry Придется попробовать разделить.
Сообщение отредактировал Jeka81 - Среда, 28.03.2018, 11:01
  Злобная реклама
Среда, 28.03.2018, 10:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.01.2014
Поиск: