Спасибо Денис! По поводу переходов, у Андрея Непряхина и ещё у кого то 2 урока смотрел и там и там говорят записывать названия граф поинтов чтоб потом вносить в распакованный олспавн, это и смутило. И ни в одном уроке не увидел по поводу спейса на сообщение на переход, в одном было упоминание что это долго и нудно создавать и на этом всё.... Туго с логикой у меня, мне бы увидеть разок чтоб понять...
По поводу переходов, у Андрея Непряхина и ещё у кого то 2 урока смотрел и там и там говорят записывать названия граф поинтов чтоб потом вносить в распакованный олспавн, это и смутило.
В этом уроке обсуждается на самом деле ДВА варианта: 1. Добавление созданного в SDK уровня к остальным уровням в ЗП (декомпиляция all.spawn). 2. Объединение двух или более уровней при помощи SDK (создание all.spawn с нуля).
Продолжаю настраивать свой уровень Вопрос касаемо освещения, т.е. его создания. Не смог найти толковых статей по созданию "правильного" освещения. Вообще по свету мало информации. Есть уроки по добавлению лампочек в помещения, но хотелось бы узнать побольше. Как то где то читал (тогда еще для меня эта тема не актуальна была) что надо ставить источники света в оконные и дверные проемы для имитации солнечного света в помещении. А как ночью, он же тоже будет гореть? Есть свет в разделе Light и в SpawnElements. Каковы их различия? В общем, если кто может поделиться какой информацией, буду признателен. Может ссылочку на какой занятный материал скинет кто. Буду рад любой помощи по этому вопросу. Спасибо!
Jeka81, Источники света (лампочки, костры, керосинки и.т.д.) ставятся как групповой объект, там ни чего настраивать не надо, хоть и можно включить волуметрик, в игре такие источники выглядят круто но и ресурсов компа жрут много. Свет на против оконных проемов ночью не светит, он нужен для правильного расчета лайпмапов. По окончанию билда локации они автоматом удаляются. Они так же ставятся как группой, есть соответствующий раздел у них.
Народ!!! С переходами без проблем, разобрался, всё работает. Как добавить запрос на переход? Ничего не могу найти по этому вопросу...
И до кучи для информации, если мне нужно изменить ai сетку на готовом скомпиленом уровне в sdk, какие действия требуются? Пересобрал сетку, потом Compile = Make AI-Map. После этого мне надо запускать компилятор сетки xrAI.exe? Почему то вылетает в начале компиляции, без лога, вернее лог есть коротенький по системе, но там нет описания проблемы..
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 27.03.2018, 10:02
Как добавить запрос на переход? Ничего не могу найти по этому вопросу...
Как это нужно реализовывать я уже писал, конкретные примеры в моей подписи (в обоих модах это реализовано через отдельные схемы для рестрикторов, принцип одинаков но с вариациями).
Подробнее где то можно причитать как это реализовано?
Мануалов я не видел. Моды с реализацией привел. Рестриктор ставиться в месте перехода сам левел ченджер в месте недоступном для ГГ (на крыше зданий за пределами локации и тд.), в "Путь во мгле" схема специальная (sr_level_changer), в "Связь времен" схема стандартная (sr_idle), но добавлен функционал.
Спасибо. Понял что без мануала никак, вижу что надо приписывать названия то ли графов то ли левел ченжеров. Буду искать мануал подробный... Подозреваю что можно в кастом дате левел ченжера прописать нужное без доп рестриктора.
Наставил этих источников с light_preset_hemi. Сбилдил, скомпилировал локацию на максимуме. Но
Цитатаскат ()
По окончанию билда локации они автоматом удаляются.
никуда они не удалились. Так и стоят на своих местах. Это первое. Вторая беда: Почему такое может быть? Добавил свою модельку травы. Посмотрел как сделана оригинальная трава и сделал так же, только со своей текстурой. В редакторе все корректно отображается. Хотя есть подозрение, что для каждого вида травы должна использоваться отдельная текстура, а у меня 2 в 1 Придется попробовать разделить.
Сообщение отредактировал Jeka81 - Среда, 28.03.2018, 11:01