X-Ray SDK 0.7 (CoP)
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Дверь с автозакрытием:
Код [logic] active = ph_door@close
[ph_door@close] locked = false closed = true on_use = ph_door@open
[ph_door@open] locked = false closed = false on_use = ph_door@close on_game_timer = 10 | ph_door@close
Цитата Policai ( ) Вопрос по созданию переходов между локами, это возможно сделать без распаковки олспавна? Естественно (См. видео-уроки по SDK), all.spawn редактировали пока не было SDK.
Цитата Policai ( ) чтоб появлялся запрос перед переходом Для этого в данном месте ставят рестриктор который и выводит сообщение на экран, а при выборе нужного телепортирует прямо в левел-ченджер (реализовано во множестве модов).
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 26.03.2018, 10:52
|
|
Понедельник, 26.03.2018, 10:52
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Jeka81
Понедельник, 26.03.2018, 10:59 | Сообщение # 2207
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
125 |
Награды: |
6 |
Регистрация: |
02.01.2014 |
|
Проблема. Перестали запускаться ЗП компиляторы xrLC. Ни один уровень не компилируется, хотя раньше все работало. При чем ни стандартный, ни 2010, ни х64. Не знаю что и думать. В LevelEditor все собирается нормально, по крайней мере сообщений об ошибках нет (да как и уже сказал раньше все работало, ничего не добавлял на уровни). Есть какие-нибудь соображения?
|
|
Понедельник, 26.03.2018, 10:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.01.2014 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Jeka81 ( ) Есть какие-нибудь соображения? Лоды перенеси куда нибудь в другое место.
|
|
Понедельник, 26.03.2018, 11:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Jeka81
Понедельник, 26.03.2018, 11:13 | Сообщение # 2209
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
125 |
Награды: |
6 |
Регистрация: |
02.01.2014 |
|
Цитата WolfHeart ( ) Лоды перенеси куда нибудь в другое место откуда эти лоды перенести?
Всё, нашел. Пошло дело. Спасибо!
Сообщение отредактировал Jeka81 - Понедельник, 26.03.2018, 11:21
|
|
Понедельник, 26.03.2018, 11:13
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.01.2014 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Jeka81 ( ) откуда эти лоды перенести? X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\textures\lod X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\textures\lod Папки эти перенеси куда нибудь из SDK на время компиляции.
Цитата Jeka81 ( ) Всё, нашел. Пошло дело. Спасибо!
Не забудь только потом вернуть их назад. Они тебе еще пригодятся, а то будешь потом по новой создавать.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Понедельник, 26.03.2018, 11:39
|
|
Понедельник, 26.03.2018, 11:24
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
скат
Понедельник, 26.03.2018, 12:47 | Сообщение # 2211
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Цитата WolfHeart ( ) X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\textures\lod А вот это зачем? Выкинуть в корзину всю папку textures и все.
|
|
Понедельник, 26.03.2018, 12:47
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 26.03.2018, 13:05 | Сообщение # 2212
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Спасибо Денис! По поводу переходов, у Андрея Непряхина и ещё у кого то 2 урока смотрел и там и там говорят записывать названия граф поинтов чтоб потом вносить в распакованный олспавн, это и смутило. И ни в одном уроке не увидел по поводу спейса на сообщение на переход, в одном было упоминание что это долго и нудно создавать и на этом всё.... Туго с логикой у меня, мне бы увидеть разок чтоб понять...
|
|
Понедельник, 26.03.2018, 13:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai ( ) По поводу переходов, у Андрея Непряхина и ещё у кого то 2 урока смотрел и там и там говорят записывать названия граф поинтов чтоб потом вносить в распакованный олспавн, это и смутило. В этом уроке обсуждается на самом деле ДВА варианта: 1. Добавление созданного в SDK уровня к остальным уровням в ЗП (декомпиляция all.spawn). 2. Объединение двух или более уровней при помощи SDK (создание all.spawn с нуля).
|
|
Понедельник, 26.03.2018, 14:10
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата скат ( ) А вот это зачем? Честно? Сам не знаю, за чем. Пожалуй это я погорячился.
Цитата скат ( ) Выкинуть в корзину всю папку textures и все. Ну ты это прекращай! Парочку то хоть для "развода" оставить нужно.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Понедельник, 26.03.2018, 14:13
|
|
Понедельник, 26.03.2018, 14:11
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Jeka81
Понедельник, 26.03.2018, 15:34 | Сообщение # 2215
|
Понедельник, 26.03.2018, 15:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.01.2014 |
|
|
|
|
|
скат
Понедельник, 26.03.2018, 16:08 | Сообщение # 2216
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Jeka81, Источники света (лампочки, костры, керосинки и.т.д.) ставятся как групповой объект, там ни чего настраивать не надо, хоть и можно включить волуметрик, в игре такие источники выглядят круто но и ресурсов компа жрут много. Свет на против оконных проемов ночью не светит, он нужен для правильного расчета лайпмапов. По окончанию билда локации они автоматом удаляются. Они так же ставятся как группой, есть соответствующий раздел у них.
|
|
Понедельник, 26.03.2018, 16:08
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Jeka81
Понедельник, 26.03.2018, 16:52 | Сообщение # 2217
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
125 |
Награды: |
6 |
Регистрация: |
02.01.2014 |
|
Цитата скат ( ) есть соответствующий раздел у них в групповых объектах нашел light_preset/old/env_mod_indoor. Это оно? Смущает что это находится в папке old.
|
|
Понедельник, 26.03.2018, 16:52
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.01.2014 |
|
|
|
|
|
скат
Понедельник, 26.03.2018, 16:57 | Сообщение # 2218
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Jeka81, Свет который ставится напротив окон и дверей находится в light_preset_hemi
|
|
Понедельник, 26.03.2018, 16:57
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ!!! С переходами без проблем, разобрался, всё работает. Как добавить запрос на переход? Ничего не могу найти по этому вопросу...
И до кучи для информации, если мне нужно изменить ai сетку на готовом скомпиленом уровне в sdk, какие действия требуются? Пересобрал сетку, потом Compile = Make AI-Map. После этого мне надо запускать компилятор сетки xrAI.exe? Почему то вылетает в начале компиляции, без лога, вернее лог есть коротенький по системе, но там нет описания проблемы..
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 27.03.2018, 10:02
|
|
Вторник, 27.03.2018, 07:15
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai ( ) Как добавить запрос на переход? Ничего не могу найти по этому вопросу... Как это нужно реализовывать я уже писал, конкретные примеры в моей подписи (в обоих модах это реализовано через отдельные схемы для рестрикторов, принцип одинаков но с вариациями).
|
|
Вторник, 27.03.2018, 10:01
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|