Подробнее где то можно причитать как это реализовано?
Мануалов я не видел. Моды с реализацией привел. Рестриктор ставиться в месте перехода сам левел ченджер в месте недоступном для ГГ (на крыше зданий за пределами локации и тд.), в "Путь во мгле" схема специальная (sr_level_changer), в "Связь времен" схема стандартная (sr_idle), но добавлен функционал.
Спасибо. Понял что без мануала никак, вижу что надо приписывать названия то ли графов то ли левел ченжеров. Буду искать мануал подробный... Подозреваю что можно в кастом дате левел ченжера прописать нужное без доп рестриктора.
Наставил этих источников с light_preset_hemi. Сбилдил, скомпилировал локацию на максимуме. Но
Цитатаскат ()
По окончанию билда локации они автоматом удаляются.
никуда они не удалились. Так и стоят на своих местах. Это первое. Вторая беда: Почему такое может быть? Добавил свою модельку травы. Посмотрел как сделана оригинальная трава и сделал так же, только со своей текстурой. В редакторе все корректно отображается. Хотя есть подозрение, что для каждого вида травы должна использоваться отдельная текстура, а у меня 2 в 1 Придется попробовать разделить.
Сообщение отредактировал Jeka81 - Среда, 28.03.2018, 11:01
никуда они не удалились. Так и стоят на своих местах. Это первое.
Уважаемый скат, просто выразился несколько непонятно. Имелось ввиду, то что информация о этих статических источниках не попадает в компилированные файлы, а используется только для расчетов лайтмапов на этапе компиляции - это значит, что после декомпиляции этой локации снова в формат SDK этих источников там не будет. а из исходников естественно никто ничего не удаляет.
ЦитатаJeka81 ()
Почему такое может быть?
А в логе подробностей нет? И "сделал также" ничего нам не говорит. Трава редактируется по определенным принципам.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 28.03.2018, 11:17
denis2000, в том и беда что лога нет. А "сделал так же" значит, взял три плоскости (как в оригинальной траве, не помню точно, по моему на примере хвоща делал), расположил примерно так же, затекстурил, наложил материал (шейдер blend). Всё. В LevelEditore всё правильно располагается, трава растёт. А при билде такая ошибка. Позже обратил внимание, что у всей травы (у каждого типа) по одной простой текстуре. В модели хвоща три или четыре плоскости и все они имеют одну и ту же UV развертку. А у меня в модели 2 развертки. Вот я и подумал, может при билде у программы не получается собрать это в build_details.dds.
НАРОД! Как сделать чтоб аи сетка не собиралась на воде? В игнор материал добавлены и вода и радиационная вода, сами обьекты проверил,там стоит материал вода, а сетка один хер собирается и на воде...
Именно что на воде, там до дна метр... Скрываю воду сетка висит в воздухе..
Добавлено (28.03.2018, 12:39) --------------------------------------------- Если убираю из выбраных обьектов для сетки все обьекты вода, то сетка ложится по дну, нормально, но там радиационная вода ещё есть и она одним обьектом с фейками, её не уберёшь, иначе сетка собирается на всей локе до границ.. А заводить 3дмакс чтоб отделять от фейков воду нет желания..
Сообщение отредактировал Policai - Среда, 28.03.2018, 12:33
Это болота из ЧН, там написал выше обьект радиационная вода одним обьектом с фейками, её не уберёшь... Тут надо разобраться почему не работает игноре материал
Думал может шейдеры не те, да вроде всё нормально...
Сообщение отредактировал Policai - Среда, 28.03.2018, 12:59
Policai, 1. Если это старая локация зачем там полностью пересобирать сетку? 2. По правильному объект вода и объект фейк не должны быть единым целым. 3. Что мешает убрать эти объекты из списка при автоматическом создании, а затем добавить сетку там где необходимо после автомата или удалить ее тем где ее быть не должно?