X-Ray SDK 0.7 (CoP)
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Так я не вьехал, эти компиляторы только для нового движка X-Ray Oxygen? Меня не устраивает такой вариант, только чистый двиг ЗП 1.6.02. А так комипиляторы у меня х64
|
|
Вторник, 24.04.2018, 14:16
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
скат
Вторник, 24.04.2018, 15:24 | Сообщение # 2342
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Policai, Не для оксиген, трава, геометрия, аи сетка будут работать и на чистом двиге.
|
|
Вторник, 24.04.2018, 15:24
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
скат,
Сам пробовал ставить эти компиляторы на sdk 0.7 ? Непонятно как их ставить, папка gamedata заменит кучу файлов в оригинальном sdk, папки bins вообще нету, в оригинале bin и в ней подпапках компиляторы... куда это всё копировать? какие батники?
|
|
Вторник, 24.04.2018, 15:34
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
скат
Вторник, 24.04.2018, 15:41 | Сообщение # 2344
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Policai, Есть папка бин. https://yadi.sk/d/Eq-hZAwa3HGin6 вот компилятор травы отдельно. Компилит долго, предупреждаю сразу. Батник тот которым ты компилишь.
|
|
Вторник, 24.04.2018, 15:41
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата скат (  )
Я так понимаю это закинуть в \editors\bin\compilers_x64....? У меня компиляторы там лежат. Попробую отпишусь, время не критично, комп работает круглосуточно, если слишком долго на ночь поставлю компилиться...Добавлено (24.04.2018, 17:28) --------------------------------------------- Запустилась компиляция травы с этим компилятором... показывает 14 минут на компиляцию... Посмотрим сколько выйдет в итоге. Добавлено (24.04.2018, 18:29) --------------------------------------------- Ну да... Время растёт а прогресс медленно идёт, уже пишет 3 часа...Но ничего страшного, 1 раз скомпилить всего, а потом можно просто перекидывать готовую траву при перекомпиляции локи. Делаю и подгоняю шейдеры под терейн, текстуру. Остался 1 открытый вопрос про муть в далике, иногда аж до негатива...
|
|
Вторник, 24.04.2018, 18:29
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai (  ) Остался 1 открытый вопрос про муть в далике, иногда аж до негатива... Так это вроде туман или я не туда смотрю?
|
|
Вторник, 24.04.2018, 18:32
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Для тумана это жесть....

|
|
Вторник, 24.04.2018, 18:53
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
скат
Вторник, 24.04.2018, 19:08 | Сообщение # 2348
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Policai, А что ты хотел увидеть? Забрался под небеса! Ставь атмосфер, правда глупо будет выглядеть, на горизонте станция а ты на станции.
|
|
Вторник, 24.04.2018, 19:08
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Смущает чернота, и снизу в далеке такая же жуть, туман или как её назвать дымка не должна быть такой чёрной... Просто думаю может что в настройках самой игры, или всё таки в локе что не так настроено... Тут ещё вопрос возник по поводу текстуры терейна, множитель чтоб уменьшить масштаб наложения какой должен быть? выше или ниже...
В игре слишком крупно,

в акторе настроено так

вроде в сдк смотрится нормально мелкоДобавлено (24.04.2018, 19:26) --------------------------------------------- Ну и до кучи текстуры бампов нужны в сдк?????
|
|
Вторник, 24.04.2018, 19:26
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai (  ) Смущает чернота, и снизу в далеке такая же жуть, туман или как её назвать дымка не должна быть такой чёрной... Ну туман на X-ray так реализован, что тут поделаешь, только его убрать разве что, а так это известный артефакт когда прикрываемая поверхность светлее цвета тумана, возникает эффект инверсии.
Цитата Policai (  ) вроде в сдк смотрится нормально мелко Отображение в SDK и на движке разное в разных условиях, что текстура и масштаб наложения в thm играет свою роль на драфте, а в ином случае зависит от настроек отображения указанных в шейдере при соответсвующей маске. Так, что вам придется подобрать или другой шейдер или сделать и настроить под эту локацию свой собственный комплект.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 24.04.2018, 19:41
|
|
Вторник, 24.04.2018, 19:36
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Я и сделал свой комплект шейдеров, но этот параметр где там задан?

Менял этот масштаб в акторе от 50 до 300 никакой разницы в наложении. (Сохранял и перезагружал обьект)
|
|
Вторник, 24.04.2018, 19:51
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Здесь:

|
|
Вторник, 24.04.2018, 20:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Ага... нашёл уже, но там уже 300 стоит, сравнил с другими локами там меньше... Спасибо, буду эксперементировать, видно играет роль размер локи, станция самая огромная по размеру из всех существующих.
Добавлено (24.04.2018, 20:20) --------------------------------------------- Чтоб посмотреть на изменения достаточно просто закинуть правленые файлы в игру? Перекомпиливать же не нужно?
Добавлено (24.04.2018, 20:59) --------------------------------------------- Спасобо ребят за помощь!!! Всё разобрался, выкинул из игры из текстур папки детейл и скайбокс, чтоб подхватило из оригинала ЗП, настроил новые шейдеры и всё встало как надо, и чернота пропала, дымка нормальная серая стала и земля сказка..)))))
Добавлено (25.04.2018, 15:31) --------------------------------------------- Вот теперь как на локе, взгляд с самой высокой точки, труба чаэс.. Теперь и миникарта и глобалка сходятся до пикселя без танцев с бубном с боун рестами и смещениями...

Компилятор на траву жесть, 22 часа шпарил..))))) у меня локации на максималке самое большое 6 часов было, мой переделанный огромный лиманск....)))Добавлено (26.04.2018, 15:25) --------------------------------------------- Народ! Как в сдк заспавнить артефакт? Какой нужно выбирать обьект чтоб присвоить визуал и анимацию? И как добавить в сдк свои арты?
Сообщение отредактировал Policai - Среда, 25.04.2018, 15:34
|
|
Четверг, 26.04.2018, 15:25
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai (  ) Как в сдк заспавнить артефакт? В Spawn Element выбрать в artefacts нужный.
Цитата Policai (  ) Какой нужно выбирать обьект чтоб присвоить визуал и анимацию? Не совсем понял, что спавнить собираетесь?
Цитата Policai (  ) И как добавить в сдк свои арты? В gamedata SDK в конфиги добавить секцию артефакта, в модели ogf файл и текстуры соответственно к текстурам.
|
|
Четверг, 26.04.2018, 18:49
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата denis2000 (  ) В Spawn Element выбрать в artefacts нужный.
Не прокатило, я так и пробовал по простому, в логе ошибку анимации сразу пишет, типо стоит едитор, открываю анимации там только едитор и игл, ставлю игл, опять пишет ошибка анимации и сбрасывает на едиторДобавлено (26.04.2018, 19:42) ---------------------------------------------
Цитата denis2000 (  ) В gamedata SDK в конфиги добавить секцию артефакта, в модели ogf файл и текстуры соответственно к текстурам.
Случайно ни у кого нету готовых? чтоб просто добавить в сдк?
|
|
Четверг, 26.04.2018, 19:42
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|