X-Ray SDK 0.7 (CoP)
|
|
|
скат
Вторник, 24.04.2018, 13:13 | Сообщение # 2341
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Policai, Какой размер террейна?
|
|
Вторник, 24.04.2018, 13:13
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Map size X x Z: [2334 x 2330] Max static vertex per m^2: 1738 Total static vertices: 1082276 Max mu vertex per m^2: 1490 Total mu vertices: 176709
Текстуры 2048 х 2048Добавлено (24.04.2018, 13:36) --------------------------------------------- Оно конечно не вопрос, можно оставить старую траву оригинал, она компилится без проблем, но не нравятся мне лопухи тамошние...
|
|
Вторник, 24.04.2018, 13:36
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
скат
Вторник, 24.04.2018, 13:49 | Сообщение # 2343
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Цитата Policai ( ) Map size X x Z: [2334 x 2330] Предел компиляторов 2048х2048, воспользуйся компиляторами из темы оксиген. Или обреж террейн.
|
|
Вторник, 24.04.2018, 13:49
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Так на этом же терейне старый файл травы компилится без проблем, да и размер не сильно отличается от оригинала. У оригинальной локи Map size X x Z: [2333 x 1898] Max static vertex per m^2: 1773 Total static vertices: 1049296 Max mu vertex per m^2: 1487 Total mu vertices: 176709
Я просто собрал его в один нормальный терейн с одной текстурой, из 5 кусков и двух текстур, и довёл до квадрата...
Добавлено (24.04.2018, 13:55) ---------------------------------------------
Цитата скат ( ) воспользуйся компиляторами из темы оксиген
Это что такое?
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 24.04.2018, 13:59
|
|
Вторник, 24.04.2018, 13:55
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
скат
Вторник, 24.04.2018, 13:59 | Сообщение # 2345
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Policai, http://ap-pro.ru/forum/36-90455-1 открой сполер компилятор х64, нижние строки прочитай, там как раз то что тебя интересует. Снято ограничение компила на больших локациях.
|
|
Вторник, 24.04.2018, 13:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Так я не вьехал, эти компиляторы только для нового движка X-Ray Oxygen? Меня не устраивает такой вариант, только чистый двиг ЗП 1.6.02. А так комипиляторы у меня х64
|
|
Вторник, 24.04.2018, 14:16
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
скат
Вторник, 24.04.2018, 15:24 | Сообщение # 2347
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Policai, Не для оксиген, трава, геометрия, аи сетка будут работать и на чистом двиге.
|
|
Вторник, 24.04.2018, 15:24
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
скат,
Сам пробовал ставить эти компиляторы на sdk 0.7 ? Непонятно как их ставить, папка gamedata заменит кучу файлов в оригинальном sdk, папки bins вообще нету, в оригинале bin и в ней подпапках компиляторы... куда это всё копировать? какие батники?
|
|
Вторник, 24.04.2018, 15:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
скат
Вторник, 24.04.2018, 15:41 | Сообщение # 2349
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Policai, Есть папка бин. https://yadi.sk/d/Eq-hZAwa3HGin6 вот компилятор травы отдельно. Компилит долго, предупреждаю сразу. Батник тот которым ты компилишь.
|
|
Вторник, 24.04.2018, 15:41
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата скат ( )
Я так понимаю это закинуть в \editors\bin\compilers_x64....? У меня компиляторы там лежат. Попробую отпишусь, время не критично, комп работает круглосуточно, если слишком долго на ночь поставлю компилиться...Добавлено (24.04.2018, 17:28) --------------------------------------------- Запустилась компиляция травы с этим компилятором... показывает 14 минут на компиляцию... Посмотрим сколько выйдет в итоге. Добавлено (24.04.2018, 18:29) --------------------------------------------- Ну да... Время растёт а прогресс медленно идёт, уже пишет 3 часа...Но ничего страшного, 1 раз скомпилить всего, а потом можно просто перекидывать готовую траву при перекомпиляции локи. Делаю и подгоняю шейдеры под терейн, текстуру. Остался 1 открытый вопрос про муть в далике, иногда аж до негатива...
|
|
Вторник, 24.04.2018, 18:29
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai ( ) Остался 1 открытый вопрос про муть в далике, иногда аж до негатива... Так это вроде туман или я не туда смотрю?
|
|
Вторник, 24.04.2018, 18:32
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Для тумана это жесть....
|
|
Вторник, 24.04.2018, 18:53
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
скат
Вторник, 24.04.2018, 19:08 | Сообщение # 2353
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Policai, А что ты хотел увидеть? Забрался под небеса! Ставь атмосфер, правда глупо будет выглядеть, на горизонте станция а ты на станции.
|
|
Вторник, 24.04.2018, 19:08
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Смущает чернота, и снизу в далеке такая же жуть, туман или как её назвать дымка не должна быть такой чёрной... Просто думаю может что в настройках самой игры, или всё таки в локе что не так настроено... Тут ещё вопрос возник по поводу текстуры терейна, множитель чтоб уменьшить масштаб наложения какой должен быть? выше или ниже...
В игре слишком крупно,
в акторе настроено так
вроде в сдк смотрится нормально мелкоДобавлено (24.04.2018, 19:26) --------------------------------------------- Ну и до кучи текстуры бампов нужны в сдк?????
|
|
Вторник, 24.04.2018, 19:26
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai ( ) Смущает чернота, и снизу в далеке такая же жуть, туман или как её назвать дымка не должна быть такой чёрной... Ну туман на X-ray так реализован, что тут поделаешь, только его убрать разве что, а так это известный артефакт когда прикрываемая поверхность светлее цвета тумана, возникает эффект инверсии.
Цитата Policai ( ) вроде в сдк смотрится нормально мелко Отображение в SDK и на движке разное в разных условиях, что текстура и масштаб наложения в thm играет свою роль на драфте, а в ином случае зависит от настроек отображения указанных в шейдере при соответсвующей маске. Так, что вам придется подобрать или другой шейдер или сделать и настроить под эту локацию свой собственный комплект.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 24.04.2018, 19:41
|
|
Вторник, 24.04.2018, 19:36
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|