...возможно ли как то сделать плоскостью или обьектом с текстурой?
Ну динамическая текстура возможна (с файлом типа *.seq), что касается объекта, то тут сложнее, плоскость не подойдет поскольку она должна быть всегда развернута нормалью к наблюдателю (как спрайт), а это невозможно. На ум приходит четырехгранная усеченная пирамида с широкой частью вверху и точно подогнанная динамическая текстура дыма.
Вообще идеально должен работать партикл на суставе, странно что у вас он работает так, возможно это связано с частотой кейфреймов анимации (длительностью интервалов времени между ними), длительностью цикла партикла или соотношением этих параметров. Во всяком случае я помню как делал партикл дыма укрывающий НПС и он вполне сносно двигался за ним если тот шел.
Paradox27kms, В SDK два знака после запятой в конфиг локации сохраняется значения с шестью знаками после запятой. 1. Непонятно зачем вам точность лучше чем 1 см в положении объекта 2. Как альтернативу могу предложить не париться по этому поводу поскольку добавить отображение большего количества знаков без редактирования исходников SDK врятле возможно. 3. Для точных положений объекта требуется специальное ПО - 3D редактор, SDK для такого не предназначен.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 04.06.2020, 13:08
Во всяком случае я помню как делал партикл дыма укрывающий НПС и он вполне сносно двигался за ним если тот шел.
Ну да. если время отыгрывания партикла короткое то так и будет. у меня на колесе партиклы примерно по 3 секунды цикл, поэтому так. а партикла дыма такого чтоб подошёл к поезду что то не нашёл. не подскажешь название?
Эм... хочу конвертировать текстуры в формат tga но батник никак на это не реагирует и следовательно не компилирует. Выдаёт такой текст log started <console and converter.log> а ниже ничего Пробовал двумя способами:
А я понял в чем ошибка, просто лишних лодов наделал вот и ругался.
Добавлено (05.06.2020, 07:40) --------------------------------------------- Первый раз скомпилил нормально, решив добавить физическую дверь с логикой, а вот на этот раз я надобавлял кучу еще физ.объектов и получаю в игре такой вылет:
Цитата
Expression : BI_NONE!=f_bones.back() Function : P_build_Shell File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhysicsShell.cpp Line : 131 Description : wrong fixed bone
Всё исправил, делал на скорую руку просто оказывается у некоторых объектов был выставлен несоответствующий им параметр fixed_bones = link.
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 05.06.2020, 07:54
Помнится кто-то когда-то говорил про не очень хорошо оптимизированные деревья в паке Absolute Nature, есть у кого такие сведения? И какие именно модельки лучше не ставить?