Случайная подборка модов
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
4.2
Oblivion Lost 3.0
3.0
Новое Время
3.2
R.M.A. Atmospheric Addon 3.0
4.0
Dead City Breakthrough
3.7
Оставшийся умирать
4.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Российская Федерация  Policai
Четверг, 04.06.2020, 08:13 | Сообщение # 2971
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Так то и я пробовал. сделал 1 обьект в низком и в высоком качестве. открыл. посмотрел на качество текстур, и отказался от низкого... Я имел ввиду в игре не знаю как это отражается... Видна разница или нет... пусть дольше но чётче, время понятие растяжимое. ночами же спишь, а комп пусть работает, я так и делал... wink
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 08:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 04.06.2020, 09:07 | Сообщение # 2972
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Я имел ввиду в игре не знаю как это отражается...

В игре, если такой объект находиться на дистанции больше чем граница детальной прорисовки (задается в настройках графики параметром Детализация объекта не путать с параметром Дальность видимости), то он не рендерется полноценно (то есть как 3D-объект), а заменяется на спрайт (плоскость на которую наложена текстура с нормалью направленной в камеру 3D сцены) с одной из заранее запеченных текстур. Это одно из средств оптимизации снижающее нагрузку на GPU.

Как качество ЛОД-текстур влияет на качество картинки: если граница детальной прорисовки выставлена на минимальные значения, то объект будет заменяться на небольших дистанциях и размытая ЛОД-текстура будет отчетливо видна (хотя при размере ЛОД текстуры 64х64 какое там вообще может быть качество?), если граница детальной прорисовки выставлена на большие значения, то спрайт с текстурой будет настолько маленьким, что качество текстуры не будет играть никакой роли.

Мое мнение: рендер ЛОД текстур на высоком качестве смысла не имеет, поскольку размер текстуры слишком мал для того чтобы изменение качества рендера на нее существенно повлияло, на современных ПК с железом гораздо мощнее, чем ожидалось разработчиками движка X-Ray, пользователи выставляют дальность детальной прорисовки практически на максимум и качество ЛОД текстур теряет свое значение.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 04.06.2020, 09:33
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 09:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Четверг, 04.06.2020, 09:57 | Сообщение # 2973
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

denis2000,

Сори. неверно выразился. Это я знаю, имелось ввиду что не знаю как в игре зависит качество лодов низкое или высокое...
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 09:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  MayLay
Четверг, 04.06.2020, 10:16 | Сообщение # 2974
V.I.V.I.E.N.T TeaM
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 572
Награды: 7
Регистрация: 12.02.2014

WolfHeart, denis2000, Policai, спасибо за иноформацию. Если финальное качество этих лодов настолько ниочемное, че ж они так долго собираются.
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 10:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2014
Российская Федерация  Policai
Четверг, 04.06.2020, 11:02 | Сообщение # 2975
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

denis2000,

Подскажи, дым на динамическом движущемся обьекте как сделать? Вернее возможно ли как то сделать плоскостью или обьектом с текстурой?
Чтоб использовать партиклы это нужно конфиг писать на обьект, а хотелось бы обойтись без конфига... Потом конечно в логике можно прописать партикл на кость, но там есть подводные камни, партикл "начинает" отыгрывать на кости, и если кость двигается, партикл всё равно остаётся на месте пока не отыграет свой цикл. последующий цикл он опять начнёт на том положении кости в котором она в данный момент находится, то есть он не двигается вместе с костью..((( У меня на колесе обозрения если внимательно присмотреться это можно заметить... sad а сейчас мне нужен дым на паравоз, весь череп изломал но не придумал как сделать..((
Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 04.06.2020, 11:05
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 11:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  Paradox27kms
Четверг, 04.06.2020, 12:37 | Сообщение # 2976
Статус:
Новичок:
Сообщений: 312
Награды: 2
Регистрация: 11.02.2019

Возможно ли как-то сделать чтобы у объекта отображались полные координаты как в спавне? ну тобишь в спавне они отображаются так -79.4930877685547, -3.16186141967773, -76.9341430664063 а в SDK вроде если не изменяет память -79.47 -3.73 -76.63 ну вы поняли. Мне нужно чтобы и в SDK они тоже были полными. Если такое представляется возможным ну или предложите альтернативу.
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 04.06.2020, 12:46
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 12:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2019
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 04.06.2020, 12:55 | Сообщение # 2977
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
...возможно ли как то сделать плоскостью или обьектом с текстурой?

Ну динамическая текстура возможна (с файлом типа *.seq), что касается объекта, то тут сложнее, плоскость не подойдет поскольку она должна быть всегда развернута нормалью к наблюдателю (как спрайт), а это невозможно. На ум приходит четырехгранная усеченная пирамида с широкой частью вверху и точно подогнанная динамическая текстура дыма.

Вообще идеально должен работать партикл на суставе, странно что у вас он работает так, возможно это связано с частотой кейфреймов анимации (длительностью интервалов времени между ними), длительностью цикла партикла или соотношением этих параметров. Во всяком случае я помню как делал партикл дыма укрывающий НПС и он вполне сносно двигался за ним если тот шел.
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 12:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Paradox27kms
Четверг, 04.06.2020, 12:58 | Сообщение # 2978
Статус:
Новичок:
Сообщений: 312
Награды: 2
Регистрация: 11.02.2019

Хотя у меня тут даже координаты некоторых объектов по нулям
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 04.06.2020, 13:01
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 12:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2019
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 04.06.2020, 13:04 | Сообщение # 2979
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Paradox27kms, В SDK два знака после запятой в конфиг локации сохраняется значения с шестью знаками после запятой.
1. Непонятно зачем вам точность лучше чем 1 см в положении объекта
2. Как альтернативу могу предложить не париться по этому поводу поскольку добавить отображение большего количества знаков без редактирования исходников SDK врятле возможно.
3. Для точных положений объекта требуется специальное ПО - 3D редактор, SDK для такого не предназначен.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 04.06.2020, 13:08
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 13:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Четверг, 04.06.2020, 13:26 | Сообщение # 2980
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Цитата denis2000 ()
Во всяком случае я помню как делал партикл дыма укрывающий НПС и он вполне сносно двигался за ним если тот шел.


Ну да. если время отыгрывания партикла короткое то так и будет. у меня на колесе партиклы примерно по 3 секунды цикл, поэтому так. а партикла дыма такого чтоб подошёл к поезду что то не нашёл. не подскажешь название?
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 13:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  Paradox27kms
Четверг, 04.06.2020, 14:21 | Сообщение # 2981
Статус:
Новичок:
Сообщений: 312
Награды: 2
Регистрация: 11.02.2019

Эм... хочу конвертировать текстуры в формат tga но батник никак на это не реагирует и следовательно не компилирует. Выдаёт такой текст log started <console and converter.log> а ниже ничего
Пробовал двумя способами:
Цитата
converter -dds2tga
pause
и
Цитата
converter -dds2tga [-with_solid] [-witch_bump]
pause
converter -dds2tga -with_solid -witch_bump
pause

Так как у почти каждого юзера почему-то посвоему написанно.
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 04.06.2020, 14:51
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 14:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2019
Украина  molodoy_chelovek
Четверг, 04.06.2020, 14:23 | Сообщение # 2982
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Цитата Paradox27kms ()
-witch_bump

-with_bump
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 14:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Российская Федерация  Paradox27kms
Четверг, 04.06.2020, 14:30 | Сообщение # 2983
Статус:
Новичок:
Сообщений: 312
Награды: 2
Регистрация: 11.02.2019

molodoy_chelovek, Да это опечатка но все ровно нету результата. Тоже самое пишет...
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 04.06.2020, 14:31
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 14:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2019
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 04.06.2020, 14:48 | Сообщение # 2984
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Paradox27kms, Ну так в логе то что пишет!?
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 14:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Paradox27kms
Четверг, 04.06.2020, 14:53 | Сообщение # 2985
Статус:
Новичок:
Сообщений: 312
Награды: 2
Регистрация: 11.02.2019

denis2000, в converter.log? если да то там кроме надписи log started (console and converter.log)
нету абсолютно ничего.
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Четверг, 04.06.2020, 14:54
  Злобная реклама
Четверг, 04.06.2020, 14:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2019
Поиск: