Работа с текстурами
|
|
|
Сообщений: |
131 |
Регистрация: |
29.08.2013 |
|
|
|
Пятница, 04.10.2013, 19:44
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.08.2013 |
|
|
|
|
|
Проект Смерти Вопреки
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2259 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
06.01.2013 |
|
Naemnik_Shram, нет, не одинаковые. Урок Аргуса получше будет. Для начала скажу, что все текстуры Стадкера построены по порядку каналов Red-Green-Blue и еще Альфа-канал может присутствовать. Каждый канал в бампах будет отвечать за определенную характеристику текстуры. Если ты подготовил карту высот, карту нормалей и карту бликов (спекуляр), то делай следующее: bump# 1. Бери карту высот и копируй ее на канал под названием Альфа 1 на исходную текстуру. 2. RGB просто закрашивай кистью цветом, как указано в туториале. bump# готов. bump 1. Сделай дубликат с бампа#. 2. Теперь нужно копировать изображение с каналов карты нормалей (сине-фиолетовая карта) на каналы будущего bump'а: Красный--Альфа 1 Зеленый--Синий Синий--Зеленый 3. Теперь нужно скопировать готовую карту блика на красный канал нашего почти готового бампа. Все.
Сообщение отредактировал FantomICW - Пятница, 04.10.2013, 19:48
|
|
Пятница, 04.10.2013, 19:47
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.01.2013 |
|
|
|
|
|
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1846 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
FantomICW
всё, что вы написали делается в СДК одним кликом
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 04.10.2013, 19:51
|
|
Пятница, 04.10.2013, 19:51
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
|
|
|
|
Сообщений: |
131 |
Регистрация: |
29.08.2013 |
|
|
|
Пятница, 04.10.2013, 19:52
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.08.2013 |
|
|
|
|
|
Проект Смерти Вопреки
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2259 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
06.01.2013 |
|
Deathdoor, это верно Правда, лично мне бампы, которые в СДК генерятся, не очень нравятся. С другой стороны, что мешает сгенерить в СДК, открыть их потом в фотошопе и подправить?
|
|
Пятница, 04.10.2013, 20:01
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.01.2013 |
|
|
|
|
|
Художник
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2038 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
Цитата (FantomICW) С другой стороны, что мешает сгенерить в СДК, открыть их потом в фотошопе и подправить? Тебя об этом нужно спросить.
|
|
Пятница, 04.10.2013, 20:26
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
|
|
|
|
Проект Смерти Вопреки
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2259 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
06.01.2013 |
|
Потенциал, у меня, как и у любого модмейкера, есть свои привычки. Имею право делать так, как мне удобно.
|
|
Пятница, 04.10.2013, 20:51
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.01.2013 |
|
|
|
|
|
Художник
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2038 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
FantomICW, ответ засчитан.
|
|
Суббота, 05.10.2013, 07:51
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.02.2013 |
|
|
|
|
|
Проект Смерти Вопреки
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2259 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
06.01.2013 |
|
Доброго дня всем! Недавно в Вопроснице был небольшой "разговор" касательно того, как добавить ржавчину на оружие/можно ли это сделать в Paint Net. Проверил, попробовал: Тутор кому-то нужен? Выложить - не проблема.
|
|
Суббота, 05.10.2013, 13:23
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.01.2013 |
|
|
|
|
|
Под прикрытием смерти (Cop Level addon)
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1189 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
24.09.2011 |
|
Тутор нужен. Будет неплохо, если выложишь его
|
|
Суббота, 05.10.2013, 16:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.09.2011 |
|
|
|
|
|
GeeP_85
Четверг, 10.10.2013, 00:23 | Сообщение # 686
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4081 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
31.10.2010 |
|
Цитата (Deathdoor) всё, что вы написали делается в СДК одним кликом Согласен, но СДК своеобразно все это дело производит, вручную куда качественее выходит. Плюс ко всему можно на лету редактировать каналы по своему желанию, в момент создания бампа, и без лишнего пересохранения(как в случае с СДК). А лишнее пересохранение, очень сильно коробит синий канал(видимо поэтому в Метровских бампах этот канал пустой).
Цитата (FantomICW) Тутор кому-то нужен? Выложить - не проблема. Да на скринах, тупо смешаны 2 текстуры. Надо как то креативнее к этому вопросу подходить.
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Четверг, 10.10.2013, 00:52
|
|
Четверг, 10.10.2013, 00:23
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
31.10.2010 |
|
|
|
|
|
OGSE Team [OGSE Mod]
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1846 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
Цитата (GeeP_85) но СДК своеобразно все это дело производит, вручную куда качественее выходит. Плюс ко всему можно на лету редактировать каналы по своему желанию, в момент создания бампа, и без лишнего пересохранения(как в случае с СДК). А лишнее пересохранение, очень сильно коробит синий канал(видимо поэтому в Метровских бампах этот канал пустой). СДК делает бам максимально правильно. При то, что финальное качество завсить от того, как ВЫ подготовили первоисходник. Вот сам первоисходник и крутите как хотите, а вот шаманства по подготовке игрвого бампа (т.е. то, что уже будет использовать сама игра) оставьте СДК. Поэтому непонятно каким боком тут пересохранения и "порча синего канала" У меня сильное ощущение, что никто из вас никогда не делал игровой бамп в СДК
|
|
Четверг, 10.10.2013, 07:11
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.10.2010 |
|
|
|
|
|
Созидатель
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
607 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
24.05.2013 |
|
Есть тутор по налаживанию камуфляжа на текстуру?
|
|
Четверг, 10.10.2013, 09:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.05.2013 |
|
|
|
|
|
GeeP_85
Четверг, 10.10.2013, 10:53 | Сообщение # 689
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4081 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
31.10.2010 |
|
Цитата (Deathdoor) При то, что финальное качество завсить от того, как ВЫ подготовили первоисходник. Это и понятно, я говорю о бапах сделанных с одного и того же первоисходнике(карта нормалей), но разными способами(SDK, ручками). Разница есть. Цитата (Deathdoor) Вот сам первоисходник и крутите как хотите, а вот шаманства по подготовке игрвого бампа (т.е. то, что уже будет использовать сама игра) оставьте СДК. Опять же согласен, что каналы можно редактировать и в первоисходнике. Но бывает такое, что конечный(сталкерский) бамп приходится по нескольку раз редактировать. И что, постояно танцевать танцы вокруг СДК.
Цитата (Deathdoor) У меня сильное ощущение, что никто из вас никогда не делал игровой бамп в СДК Жора, это только ваши ощущения. В СДК я лично делаю только, так называемый "серый бамп"(_#bump), да и то только RGB каналы, альфу он делает примитивно, толи из синего, толи из красного канала карты нормалей.
Добавлено (10.10.2013, 10:53) --------------------------------------------- Хотя зачастую проше наложить заплатку на серый бамп. Хотя бы какая то оптимизация получится, да и в графике много не потеряем.
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Четверг, 10.10.2013, 10:55
|
|
Четверг, 10.10.2013, 10:53
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
31.10.2010 |
|
|
|
|
|
Проект Смерти Вопреки
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2259 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
06.01.2013 |
|
Nick_Freedom, можно делать по алгоритму тутора Пастуха о ржавчине
|
|
Четверг, 10.10.2013, 17:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.01.2013 |
|
|
|
|