Описание Изменения относительно Deployable Tent: - Изменен принцип установки и разборки палатки -- Установка происходит при использовании "Сумки с походной палаткой" -- Разборка происходит при использовании "Пустой сумки от палатки", при условии, что персонаж находится в < 3.5м от палатки - Добавлен пост-эффект установки - Палатка устанавливается непосредственно перед персонажем - При нахождении внутри палатки, больше не появляется иконка посередине экрана - Добавлены иконки "Сумки с походной палаткой" и "Пустой сумки от палатки" - Увеличена масса шейпов меша, для более высокой устойчивости палатки - Изменены описания
Описание Добавляет в игру, полюбившийся многим Портативный Ручной Генератор, из игры МЕТРО 2033. Модель, текстуры (bump и specular переконвертированы) и звук взяты из самой игры, скелет и анимации, в силу невозможности их извлечения, были сделаны с нуля.
Генератор позволяет осуществлять зарядку Портативного Энергоблока (Mouse 1). Имеет ограниченный ресурс, но может быть отремонтирован некоторыми рем-наборами и техниками. Минимальный уровень прочности до клина - 0.3. В случае, если генератор заклинил - его нужно отремонтировать, после чего нажать клавишу перезарядки, по аналогии с оружием. Поскольку движок сталкера не поддерживает управляемые анимации для индикации заряда, уровень заряда батареи будет отображаться через каждые 5%, в левой части экрана, вплоть до полного. Также, для генератора существует 3 улучшения, которые могут быть сделаны любым техником - увеличение прочности, уменьшение массы и увеличение силы заряда в 2 раза. Мод адаптирован под "чистый" Call Of Misery 1.0c
Описание Данный мод представляет собой сборку из сделанных мной модификаций, включающих в себя функционал Campfire Cooking 0.45, Hand Crank Generator 0.1 и Deployable Tent F.Build 0.1 Подходит для любой версии.
Установка 1. Папку gamedata перекинуть в Call of Misery с заменой.
Описание Мод, добавляющий возможность готовки на костре для: - "чистой" версии Call Of Misery 1.0c Release - Call Of Misery 1.0c Release + Arsenal Overhaul - Call Of Misery 1.0c Release + STCoP Weapon Pack
Описание Включает жизнь по всей зоне даже там где вас нет. Увеличение нагрузки на компьютер! Возможно, вам придется уменьшить респавн сталкеров 0,25-0,5. Для любой версии.
Описание Теперь для того чтобы не умереть от жажды, Вы должны будете пить! Да-да пить! Жажда увеличивается как со временем, так и из-за исользования таких предметов как еда, таблетки, или аптечки. Во сне жажда повышается медленнее чем во время бодрствования. Текущее состояние жажды можно определить по иконке бутылки, слева на экране: -- зелёная -- жёлтая -- оранжевая -- красная С жёлтой иконка вас начнёт мутить раз в 5 игровых минут. Чем выше жажда, тем сильнее мутит. При красной иконки вы возможно начнёте падать без сознания, в этот момент можно даже умереть! Так что не затягивайте с истощениями. Так же поменял отметку тайника аля тени чернобыля. Ммм ностальгия)
Установка 1. Папку gamedata перекинуть в Call of Misery с заменой.
Автор: FonSwong
Описание Взрыв поврежденного оружия. Взрыв наносит гг урон и открывает кровотеченье. Совместимость: практически со всеми модами на сом, как оружейные так и гейплейные.
Описание Радио отлично разбавляет атмосферу Мизери историями от ведущего Тридогнайта. Плюс ко всему заменил более 10 треков на более подходящие к атмосфере Сталкера Подходит для любой версии.
Установка 1. Папку gamedata перекинуть в Call of Misery с заменой.
Описание Около 200 треков, подобраны с тематической музыкой и упором на группировки для большинства локаций. Отдельно для Бара переозвучен громкоговоритель с треками сталкерского Тридогнайта. Треки в моде как приобретенные из личной музыкальной библиотеки, так и с просторов интернета. Подходит для любой версии.
Описание 1По просьбе одного товарища я сделал "затычку" для вояк. После выхода HD пака, самой обделённой группировкой оказались военные. Если Вы не хотите ждать, пока норвежцы сделают свои супер-крутые модели, можете воспользоваться моей солянкой моделей. Я НИЧЕГО не делал, просто собрал всё в кучу и впихал в игру. Модельки хоть и старые, но выглядят весьма неплохо даже на фоне HD пака. Были использованы следующие материалы: 1.Пак от Salem. 2.Сталкеры-охотники от sinaps. 3.Кровосос от Samber13 с текстурами от какого-то хорошего человека.
Хочу, чтобы кто-нибудь проверил, правильно ли я всё собрал, так как я очень рассеянный холерик. Известен один маленький баг - очень много "одинаковых" НПС. Но я постарался максимально из разнообразить. Попробуйте, буду рад, если кому-то понравится моя находка. HD пак можно ставить тоже, только без папки "configs".
Описание В каждую худ_модель оружия, на которое возможно подключиться коллиматор (29 моделей), была добавлена mesh-марка, с установкой шейдера самосвечения. Совместимы только с STCoP.
Описание ____Подходит для:____ CoM 1.0d fix сборка 0.5 от X_A_M_E_L_E_O_N Realism Addons by Dimeyne (в том числе xMode с заменой функционала)
На данный момент проблем совместимости с чем-либо не затрагивающим дроп оружия, патронов и денег, не замечено, считаю, что совместимо со всем, в случае несовместимости - прошу сообщить.
Установка Скопировать в корневую папку игры с заменой файлов. ammo+wpn и money это на случай если вам нужны изменения только на оружие+патроны или только деньги Настоятельно рекомендую использовать менеджер аддонов (я использую JSGME) из темы CoC.
P.S: При установке рекомендую делать резервные копии заменяемых файлов.
Все просто. В модах пытаются передать реальные параметры оружия БЕЗ учета геймплейной составляющей.
Ога. NLC, OGSE, "Реалистичная шутерная составляющая" для ЗП, Проект Новая баллистика - и это только то, что я на вскидку вспомню. Все сливают ваниле, ога.
Цитатаinsane4un ()
Постреляйте в оригинале из AK-74. Дисперсия вас мигом раком поставит.
Постреляйте в реале из АК-74, потом будете рассказывать, как релистичен оригинал.
Добавлено (08.01.2017, 00:00) --------------------------------------------- З.ы. Самое смешное, что под КоК вариантов баллистики - целая пачка была.
Ога. NLC, OGSE, "Реалистичная шутерная составляющая" для ЗП, Проект Новая баллистика - и это только то, что я на вскидку вспомню. Все сливают ваниле, ога. Цитата insane4un () Постреляйте в оригинале из AK-74. Дисперсия вас мигом раком поставит.
Постреляйте в реале из АК-74, потом будете рассказывать, как релистичен оригинал. Добавлено (08.01.2017, 00:00) --------------------------------------------- З.ы. Самое смешное, что под КоК вариантов баллистики - целая пачка была.
Впрочем.. Аудитория подобных модов не способная понять о чем речь, тоже многое объясняет..
Реализм.. реализм..
Мб вы уже в арму 3 поиграете в конце концов?
Возможно открою страшную тайну, но вся серия игр сталкера - шутан с элементами РПГ (по большей части геймплейно). Причем РПГ в сталкере всегда было чуточку больше, чем шутана. Где то 55% приходится на рпг составляющую, а 45% на шутерную. В каком еще мейнстримовом шутере вы лезли в инвентарь что то там делать? В каком мейнстримовом шутере ваще есть инвентарь? Это так, на подумать.
Ну а суть одна, вы даже не понимаете как делаются игры. И готовы жертвовать геймплеем, рпг составляющей игры, разными кор механиками в угоду самому унылому, что только можно себе представить - реализму. Причем реализму настолько притянутому за уши, что порой уже и не смешно даже.
GSC знали что делали. И баллистика с геймплейной точки зрения была идеальной. Была очень четкая разница между пистолетом и автоматом, автоматом и снайперской винтовкой. Была хорошо заметна разница между тем или иным оружием. К примеру пистолет не мог вести прицельный огонь через пол карты. Он еле достреливал пулю по прямой до 35 ИГРОВЫХ метров. Автомат стрелял на 40% дальше и более точно, а снайперка уже была более дальнобойным оружием.
Для сравнения возьмем типичный оружейный мод.
Пистолет - та же дистанция стрельбы что и снайперский комплекс.
Автомат - та же дистанция стрельбы что и снайперский комплекс
Снайперкий комплекс.. ну вы поняли.
И что мы имеем? Разница в оружии? Где она? В убойности? И все? В оригинале разница между оружием была предельно ощутимой. АК-74 стрелял менее кучно и не так далеко, как например АН-94. ВСС Винторез ваще был самым веселым оружием из за особой траектории полета пули. В итоге стрелять приходилось навесом и это реально доставляло. В этом был даже какой то элемент снайперского скила стрельбы навесом.
Чтобы попасть в голову кому то с ПСО, надо было потратить не меньше 4-5 пуль пока дисперсия родит этот хедшот. И еще множество интересных механик, которые делали оружие УНИКАЛЬНЫМ, а геймплей интересным и динамичным.
Возьмем типичный мод.
Какая разница между АК-74 и скажем LR-300? Оба автомата стреляют по меркам игры как стандартные лазерные винтовки штурмовиков империи или повстанцев. Оба автомата имеют 2 типа боеприпаса. 1ый автомат с более низкой скорострельностью, но чуть выше уроном, а другой с высокой скорострельностью и ниже уроном. Но принципиально то какая разница, если можно ставить хедшоты одним выстрелом ЧЕРЕЗ ПОЛ КАРТЫ! Сложность? Где вы тут сложность нашли я aз. Стреляете из лазерных винтовок с моделями конвенционального оружия и называете это хардкором.
Да, в реальности это так. Но то реальность, а это ИГРА.
Короче, кто понял почему в оригинале баллистика и баланс оружия лучше, чем в модах, тот что то понимает и он большой молодец.
Чет я приуныл от печальной правды. Ох зря я оригинал запустил.. Аж подгорело.
Сообщение отредактировал insane4un - Воскресенье, 08.01.2017, 00:57
Некоторые "стены" простреливаются в КоМе (но обычно это отключают)
Это было реализовано в ЧН. Ваще с технической точки зрения я до сих пор считаю ЧН лучшим. Там даже нпс не казались такими тупыми и использовали укрытия полностью закрывая свое тело и даже порой голову. И пробитие всяких поверхностей тоже было.. Эх ( Жаль Зов Припяти не унаследовал такие механики от ЧН.
Хотя я конечно понимаю почему это не вошло в Зов Припяти. Дизайн уровней совершенно не позволяет развернуть эту механику, как это было сделано в ЧН. Они конечно могли сделать это для каких то особых локаций, но оно бы того не стоило.
Сообщение отредактировал insane4un - Воскресенье, 08.01.2017, 01:39
insane4un Ты прав во многом! Вспомнил наслаждение от винтореза в АМК моде. Расчет траектории, а какой звук - тугой могучий выхлоп(кстати в реале он другой)!
Все стены в ЗП теоретически простреливаются, за это отвечает параметр пули k_ap. При большом значении вообще все прошьет. Только просто его увеличить не получится, надо броники править, а это муторно.