1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
Куда анимацию дел? У меня всё на месте, в gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_f1_hud_animation.omf gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_hand_f1_hud_animation.omf
А это ничего, что на втором скрине НПС эту wpn_mp5 держит несколько иначе, чем на первом? А то, как он её держит на первом, это всё нормально? Или ты считаешь, что он левой рукой так ГГ к себе подзывает?
Добавлено (29.03.2018, 21:19) --------------------------------------------- WolfHeart, я думал координаты править, а видишь какая штука не понятная творится, если поправить, то в виде от третьего лица и потом, после переключения обратно от первого будут кривые. Или "это" творится только персонально у меня?
Да нееее, это он у него трешку на пузырь просит. Не хватает. Да и на втором скрине перчатки вроде как другие, да и штанишки он вроде сменил, а за одно и курточку. Когда он только переодеться успел то? По ходу это уже другая модель. Скрины, хоть на конкурс посылай "Найди 10 отличий". Не, я не пробовал переключаться на другой вид, мне эта фишка как-то не очень.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Четверг, 29.03.2018, 21:29
я не пробовал переключаться на другой вид, мне эта фишка как-то не очень.
Да мне тоже, но вот видишь оно как. Стартуешь Новую Игру, смотришь - НПС криво держат оружие. Переключаешься в вид от 3-го лица, потом тут же переключаешься обратно и, о чудо! Теперь НПС держат оружие правильно. Попробуй, может в таком качестве эта фишка тебе понравится?
А это не важно, на одной и той же модели положение wpn_mp5 в руках сменилось бы точно так же. Оно вообще только от координат в конфиге зависит и... как ни странно оказывается от того, переключался ли игрок на вид от 3-го лица. А от модели никак не должно.
Сообщение отредактировал sinaps - Четверг, 29.03.2018, 21:33
Так если модель сменилась, может и анимация уже другая?
Ай, ты прав, это анимация такая. Но это не от модели зависит (и не от вида), просто в какие-то моменты, особенно при ходьбе, оружие вот так проваливается в руку, а потом обратно возвращается в нормальное положение. И это не исправить меняя координаты. Они все так проваливаются, у кого animation_slot = 8. wpn_groza, wpn_ak74u, wpn_mp5.
Сообщение отредактировал sinaps - Четверг, 29.03.2018, 22:31
По сути заново сделать. После экспорта в object там никакого рига и никакой инверсной кинематики конечно уже нет.
ЦитатаWolfHeart ()
Не пробовал это освоить?
Если бы механизм какой, а то ведь люди, животные, как они там двигаются, по какой траектории... Знать что к чему и как в 3Ds Max прикреплять для этого мало. Пробовал конечно.
+ Helicopter is now controllable/mountable. Either use debug console 'heli mount' in an area with existing heli or spawn one and press F to enter.
ЦитатаГугл транслит ()
+ Вертолет теперь управляемый / монтируемый. Либо используйте консоль отладки «heli mount» в области с существующим гели, либо создайте одну и нажмите F для ввода.
Это я знаю, но все равно не понятно, чего куда, каким "гели"???
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 31.03.2018, 17:32
WolfHeart, в меню спавнера слева строчка где можно вводить текст прописать heli mount и нажать энтер. Только на тех локациях где уже есть вертолет. Вроде можно еще его заспавнить но я не нашел где.
Сообщение отредактировал seriy1888 - Суббота, 31.03.2018, 17:35