Случайная подборка модов
Nature Winter v2.0 «Квантовый скачок»
4.0
Погоня за Праздником 2: В Ожидании Чуда...
4.1
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
История Борова
3.6
Oblivion Lost Remake
4.1
Nature Winter v2.3 Black Edition
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD  
[CoC] - [BETA] версии
Сомали  WolfHeart
Пятница, 26.01.2018, 20:56 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017


Ссылки на скачивание:


Русификатор - 1.5 r6:

Релиз: 29 сентября 2017г
Изменения: 1.5b r6 Changelog
Разработано: Team E.P.I.C.

1.5 R6 - полная версия, это не патч
Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии
Он является
автономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру

Это предварительный выпуск 1.5, в основном для
тестирования и обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры
Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайте
Call of Chernobyl версии 1.4.22







СоС 1.5r7 - Слитые билды.

Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio.
Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение.
Билды слитые в сеть перед самым уходом Alundaio.


Следить за процессом разработки, можно здесь:
CoC dev links (СоС 1.5r7)
Форк движка Demosfen: https://github.com/Balathruin/OXR_CoC_Demosfen
Config, script repo: https://bitbucket.org/revo_lucas/call-of-chernobyl

Движок x64 для "CoC 1.5 r7+STCOP 2.9.09 Fix"

Работа прекращена.






Сообщение отредактировал WolfHeart - Воскресенье, 05.07.2020, 11:02
  Злобная реклама
Пятница, 26.01.2018, 20:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Казахстан  Debrovski
Четверг, 25.10.2018, 23:14 | Сообщение # 796
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 0
Регистрация: 25.07.2017

Цитата WolfHeart ()
Так а причина-то в чем была? Делись

Пару дней назад, когда Роман только импортнул этот STCoP, игра вылетала при прикреплении прицелов. Выяснилось, что она вылетала потому-что в массив загруженных звуков для текущего оружия снова пытались загрузить эти же звуки. Попытка повторно загрузить звуки исходила из команды, полностью перезагружавшей конфиг для текущего оружия. Это команда находилась в коде одного из автора STCoP, который вызывал ее каждый раз, когда скрепляется\открепляется прицел или берется в руки оружие. Мне это показалось абсурдным и я это ликвидировал(зачем постоянно перезагружать одни и те же данные?). Но Роман мне сегодня объяснил, что оказывается в STCoP используется странная система, когда вместо крепления прицела к специальной кости автомата, на самом деле тупо загружается другая модель-клон этого же автомата, но с соответствующим прицелом. То есть на каждую возможную комбинацию автомата и прицела, в STCoP есть(не у всех) отдельная ogf. Именно поэтому нужна была полная перезагрузка конфига оружия, чтобы подгрузить уже совершенно другое(с точки зрения движка). Так что экспресс-решение: вернуть перезагрузку конфигов, но перед этим нужно удалить массив звуков, чтобы загрузить туда свеженькие.
Короче...костыль на костыле
Сообщение отредактировал Debrovski - Четверг, 25.10.2018, 23:20
  Злобная реклама
Четверг, 25.10.2018, 23:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.07.2017
Сомали  WolfHeart
Четверг, 25.10.2018, 23:32 | Сообщение # 797
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата Debrovski ()
Короче...костыль на костыле

И костылем погоняет. biggrin

Добавлено (25.10.2018, 23:41)
---------------------------------------------
ВА-АХ! Какой я красЫвий вылет пАймал!!!
На Кордоне при открытии ящика на выходе из тунеля под Ж/Д путями. Тот что на входе открыл, все нормально, он был пуст, а вот тот что на выходе, возле фермы, в нем видать что-то было. rolleyes
Я таких вылетов еще не видывал.


Добавлено (26.10.2018, 00:13)
---------------------------------------------
И вылет этот стабильный.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 26.10.2018, 00:14
  Злобная реклама
Четверг, 25.10.2018, 23:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Romann
Пятница, 26.10.2018, 01:49 | Сообщение # 798
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 509
Награды: 2
Регистрация: 28.01.2014

Цитата WolfHeart ()
в нем видать что-то было.
Я таких вылетов еще не видывал.

Видать или что-то с самим объектом, или с самим биндером объектов, посмотрю что там. Ещё как вариант - попробуй в корневой папке снести файлы "valid_item_sections.ltx" и "valid_item_sort.ltx", до сих пор не могу понять для чего они создаются.
В общем с колиматорами разобрались, не придётся стволы переделывать, вернули костыли, которые подменяют секцию в конфиге.

Добавлено (26.10.2018, 02:46)
---------------------------------------------
Цитата sumrak6835 ()
Сделай свой - лучший

Сделаю, и уж точно не буду применять подобные костыли.. Не с нуля, на базе того же Шокера, плюс ещё подтяну фичи Ганса. И естественно не как отдельный оружейный пак, а эксклюзивно для сборки...

Добавлено (26.10.2018, 04:11)
---------------------------------------------
В общем ситуация такая: решение Debrovski не подxодит, т.к. тогда выгружаются все xудовые звуки, и после использования прицела мы дальше уже полностью без xудовыx звуков... Что вызывает вылет по звукам? В СоС в код Алуном были добавлены асерты - искусственный вылет в случае утечки памяти, или ещё какиx проблем, так вот этот костыль по замене секции - одна сплошная утечка памяти, т.е. с STCoP долго и не поиграешь, тут на x64 ограничения на ОЗУ нету и ему теперь ничто не мешает сожрать всю оперативку на компе - т.е. если с STCoP и этой правкой долго играть - он сможет сожрать и 64 Гб памяти... Для этого и стоит асерт, чтобы крашнуть игру и сообщить об утечке, сейчас я попробовал тупо закоментить его - , да игра загрузилась, вылета нету, прицелы работают, и звуки на месте, но после пару десятков раз использования прицелов - я вылетел, у меня на ноуте всего 6Гб ОЗУ - и было сожрато всё, да ещё в логе указывало на то что этим вызваны ещё какие-то проблемы со звуками... Вот к чему приводят подобные костыли... По этому в нормальныx проектаx не используют эту правку, да и многие отказываются от STCoP...
И вот что по вашему делать?

Добавлено (26.10.2018, 04:23)
---------------------------------------------
Кстати тут ещё кое что до меня дошло - Кажется я догадываюсь - почему колиматоры были так сделаны - вот недавно вспоминали проблему прозрачныx шейдеров - вот без исправления этой проблемы, если делать прицелы отдельно на родной косточке - то прицелы будут "улетать" от своего места, а вот если иx крепить к автомату одним целым - то оно как бы прокатывает... Может с нынешним продвижением по движку, и в связи с тем, что всё это порешали - автор STCoP услышит нас и сделает все стволы по человечески...?
Сообщение отредактировал Romann - Пятница, 26.10.2018, 05:15
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 01:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.01.2014
Российская Федерация  NecrONIKS
Пятница, 26.10.2018, 06:22 | Сообщение # 799
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 604
Награды: 0
Регистрация: 10.09.2016

Цитата Romann ()
да и многие отказываются от STCoP...

Че-т я тоже уже не очень хочу эту хрень юзать.
Цитата Romann ()
автор STCoP услышит нас и сделает все стволы по человечески...

Да вряд ли -- мало кто захочет гробить время. Хотя, конечно, если основной CoC перейдет на х64, то, возможно, он и переделает свою систему противовесов.
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 06:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.09.2016
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 26.10.2018, 07:01 | Сообщение # 800
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Наконец-то. Всё скачал, адаптировал конфиги (не полностью, предварительно, только чтобы запустить), запустил CoC_1.5_R7_dev + Engine_x64_for_STCoP_WP_29 + STCoP Weapon Pack 2.9.
Romann, в действительности всё не так, как на самом деле. biggrin
Не работают вовсе не колиматорные прицелы, и дело не в привязке в моделях. Не работает система крепления прицелов вообще. Точнее сказать вместо STCoP-овской работает стандартная.
Какой бы прицел ни одавался, на модели показывается только тот который на модели с названием wpn_имя_hud.ogf, а остальные, баз разницы, колиматорные они или оптические не показываются. Просто когда одеваешь колиматорный не показывается совсем никакой, а когда оптический - с модели wpn_имя_hud.ogf


Добавлено (26.10.2018, 07:14)
---------------------------------------------
Цитата Romann ()
По этому в нормальныx проектаx не используют эту правку, да и многие отказываются от STCoP...

Исключительно теоретический вопрос - какая, в общих чертах, могла бы быть, аналогичная по функциональности, альтернативная STCoP-овской, реализация системы крепления прицелов? Что бы к разному оружию можно было прикреплять разные модели прицелов, без подмены модели оружия и замены секции конфига.

Добавлено (26.10.2018, 07:44)
---------------------------------------------

Цитата Debrovski ()
в STCoP используется странная система, когда вместо крепления прицела к специальной кости автомата, на самом деле тупо загружается другая модель-клон этого же автомата, но с соответствующим прицелом. Именно поэтому нужна была полная перезагрузка конфига оружия, чтобы подгрузить уже совершенно другое(с точки зрения движка).

Да. Там всё так и есть. Но альтернативный вариант? Несколько костей wpn_scope1, wpn_scope2 и т.д. для крепления нескольких прицелов? А если нужно добавить ещё один прицел, то редактируем движок, и добавляем ещё одну кость?
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 26.10.2018, 07:32
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 07:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Казахстан  Debrovski
Пятница, 26.10.2018, 09:22 | Сообщение # 801
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 0
Регистрация: 25.07.2017

sinaps, странно. У меня все в порядке:
Прикрепления: 2223952.jpg (613.0 Kb)
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 09:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.07.2017
Российская Федерация  sumrak6835
Пятница, 26.10.2018, 09:28 | Сообщение # 802
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2541
Награды: 4
Регистрация: 03.12.2016

Цитата Romann ()
Кстати тут ещё кое что до меня дошло - Кажется я догадываюсь - почему колиматоры были так сделаны - вот недавно вспоминали проблему прозрачныx шейдеров - вот без исправления этой проблемы, если делать прицелы отдельно на родной косточке - то прицелы будут "улетать" от своего места, а вот если иx крепить к автомату одним целым - то оно как бы прокатывает... Может с нынешним продвижением по движку, и в связи с тем, что всё это порешали - автор STCoP услышит нас и сделает все стволы по человечески...?

Цитата Romann ()
Сделаю, и уж точно не буду применять подобные костыли.. Не с нуля, на базе того же Шокера, плюс ещё подтяну фичи Ганса. И естественно не как отдельный оружейный пак, а эксклюзивно для сборки...

С таким пониманием ты недалеко уйдешь.
sinaps, Здорово, дружище.
Romann, Скрипт, подмены моделей для прицелов был придуман не просто так. Он решал сразу 2 проблемы: 1. Не надо править анимации. 2. Как уже сказал Sinaps, не нужно расширять библиотеки движка
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 09:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.12.2016
Казахстан  Debrovski
Пятница, 26.10.2018, 09:28 | Сообщение # 803
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 0
Регистрация: 25.07.2017

Цитата sinaps ()
А если нужно добавить ещё один прицел, то редактируем движок, и добавляем ещё одну кость?

В конфиге оружия с прицелом можно указать кость(addon_bone = ???), которая соответствует этому прицелу
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 09:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.07.2017
Российская Федерация  sumrak6835
Пятница, 26.10.2018, 09:29 | Сообщение # 804
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2541
Награды: 4
Регистрация: 03.12.2016

Цитата Debrovski ()
(addon_bone = ???)

Она не работает насколько я помню
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 09:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.12.2016
Казахстан  Debrovski
Пятница, 26.10.2018, 09:39 | Сообщение # 805
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 0
Регистрация: 25.07.2017

Цитата sumrak6835 ()
Она не работает насколько я помню

Судя по коду, работает только тогда, когда scope_state = 2, а в других случаях используется кость по-умолчанию "wpn_scope"
Как вариант: можно это убрать и заставлять модмейкеров явно указывать в конфиге кость нужно прицела, иначе вылет. А то сейчас все очень запутанно.
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 09:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.07.2017
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 26.10.2018, 09:41 | Сообщение # 806
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата Debrovski ()
У меня все в порядке

Версия движка? У меня в логе
Код
OpenXRay Rx64 build 7200, Oct 23 2018

Или где её смотреть? md5 CRC файлов из bins

Цитата Debrovski ()
В конфиге оружия с прицелом можно указать кость(addon_bone = ???), которая соответствует этому прицелу

Здȯрово! Это где-то реализовано?
Цитата sumrak6835 ()
Здорово, дружище.

Привет-привет!

Добавлено (26.10.2018, 09:48)
---------------------------------------------
Цитата Debrovski ()
Судя по коду, работает только тогда, когда scope_state = 2, а в других случаях используется кость по-умолчанию "wpn_scope"

Ничего об этом не знал. То есть к примеру на стандартном Call of Chernobyl движке тоже должно работать? Я попробую... wink
Параметр addon_bone = указывать в секции прицела в конфиге gamedata\configs\weapons\weapons.ltx?
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 26.10.2018, 10:00
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 09:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Казахстан  Debrovski
Пятница, 26.10.2018, 10:03 | Сообщение # 807
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 87
Награды: 0
Регистрация: 25.07.2017

Цитата sinaps ()
Версия движка? У меня в логе

Всё я понял. Фикс коллиматоров фиксит и описанную тобою проблему.
Роман может выложит обновление попозже.
Цитата sinaps ()
Здȯрово! Это где-то реализовано? Если бы для Call of Chernobyl 1.5R7 был бы такой движок, то я мог бы переделать STCoP под него...

Так это и есть в текущем

Добавлено (26.10.2018, 10:04)
---------------------------------------------
Цитата sinaps ()
То есть к примеру на стандартном Call of Chernobyl движке тоже должно работать?

Не знаю, sinaps. Кажется это движковая правка STCoP

Добавлено (26.10.2018, 10:12)
---------------------------------------------
Цитата Debrovski ()
То есть к примеру на стандартном Call of Chernobyl движке тоже должно работать?

Не знаю, sinaps. Кажется это движковая правка STCoP

Посмотрел в репозитории, правка не STCoP, а Алундайо. Он добавил такую возможность 12 мая 2018
Сообщение отредактировал Debrovski - Пятница, 26.10.2018, 10:13
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 10:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.07.2017
Российская Федерация  Romann
Пятница, 26.10.2018, 10:15 | Сообщение # 808
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 509
Награды: 2
Регистрация: 28.01.2014

Цитата sinaps ()
какая, в общих чертах, могла бы быть, аналогичная по функциональности, альтернативная STCoP-овской, реализация системы крепления прицелов? Что бы к разному оружию можно было прикреплять разные модели прицелов, без подмены модели оружия и замены секции конфига.

Ну как какая - в СоС это всё реализовано, на туже протекту цепляются все виды сусат прицелов, и они же идут на lr300, и без всякиx подмен, всё по костям и родным визуалам. Единственное, это то что в СоС только оригинальное оружие, так сказать арсенал скудноват...
Цитата sumrak6835 ()
Она не работает насколько я помню

В СоС 1.5 r7 всё работает.
Цитата sumrak6835 ()
Скрипт, подмены моделей для прицелов был придуман не просто так.

Во первыx - костыли, и ещё раз костыли, во вторыx в STCoP 2.9 нету этого скрипта, всё на движке..
Цитата sinaps ()
Это где-то реализовано? Если бы для Call of Chernobyl 1.5R7

Да, в СоС 1.5R7 это ещё Алун сделал в старом родном движке.
Цитата sinaps ()
Параметр addon_bone = указывать в секции прицела в конфиге gamedata\configs\weapons\weapons.ltx?

Посмотри в ориг. конфиги КоКа.

Добавлено (26.10.2018, 10:16)
---------------------------------------------
Цитата Debrovski ()
Роман может выложит обновление попозже.

Ща глянем.
Цитата Debrovski ()
правка не STCoP, а Алундайо. Он добавил такую возможность 12 мая 2018

Так точно.
Сообщение отредактировал Romann - Пятница, 26.10.2018, 10:20
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 10:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.01.2014
Российская Федерация  sumrak6835
Пятница, 26.10.2018, 10:24 | Сообщение # 809
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2541
Награды: 4
Регистрация: 03.12.2016

Цитата Romann ()
во вторыx в STCoP 2.9 нету этого скрипта

Цитата sumrak6835 ()
2. Как уже сказал Sinaps, не нужно расширять библиотеки движка

Тогда правь библиотеки движка.
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 10:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.12.2016
Российская Федерация  Romann
Пятница, 26.10.2018, 10:27 | Сообщение # 810
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 509
Награды: 2
Регистрация: 28.01.2014

Цитата sumrak6835 ()
Тогда правь библиотеки движка.

Мы этим тут и занимаемся, страниц так десять уже..
  Злобная реклама
Пятница, 26.10.2018, 10:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.01.2014
Поиск: