1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
Пару дней назад, когда Роман только импортнул этот STCoP, игра вылетала при прикреплении прицелов. Выяснилось, что она вылетала потому-что в массив загруженных звуков для текущего оружия снова пытались загрузить эти же звуки. Попытка повторно загрузить звуки исходила из команды, полностью перезагружавшей конфиг для текущего оружия. Это команда находилась в коде одного из автора STCoP, который вызывал ее каждый раз, когда скрепляется\открепляется прицел или берется в руки оружие. Мне это показалось абсурдным и я это ликвидировал(зачем постоянно перезагружать одни и те же данные?). Но Роман мне сегодня объяснил, что оказывается в STCoP используется странная система, когда вместо крепления прицела к специальной кости автомата, на самом деле тупо загружается другая модель-клон этого же автомата, но с соответствующим прицелом. То есть на каждую возможную комбинацию автомата и прицела, в STCoP есть(не у всех) отдельная ogf. Именно поэтому нужна была полная перезагрузка конфига оружия, чтобы подгрузить уже совершенно другое(с точки зрения движка). Так что экспресс-решение: вернуть перезагрузку конфигов, но перед этим нужно удалить массив звуков, чтобы загрузить туда свеженькие. Короче...костыль на костыле
Сообщение отредактировал Debrovski - Четверг, 25.10.2018, 23:20
Добавлено (25.10.2018, 23:41) --------------------------------------------- ВА-АХ! Какой я красЫвий вылет пАймал!!! На Кордоне при открытии ящика на выходе из тунеля под Ж/Д путями. Тот что на входе открыл, все нормально, он был пуст, а вот тот что на выходе, возле фермы, в нем видать что-то было. Я таких вылетов еще не видывал.
[23:25:11.926] -------------------------------------------------------------------------------- [23:25:11.926] Build engine for <OXR_CoC 1.5b r7> [23:25:11.926] -------------------------------------------------------------------------------- [23:25:11.941] * Saving spawns... [23:25:11.943] * Saving objects... [23:25:12.059] * 29275 objects are successfully saved [23:25:12.084] * Game 002.scop is successfully saved to file 'appdata\savedgames\002.scop' [23:25:13.458] [LUA] collectgarbage before=45293877Kb [23:25:13.628] [LUA] collectgarbage after=29542540Kb [23:26:19.838] ERROR: CInventory::Drop item not found in ruck... [23:26:19.838] CInventory::Drop item not found in inventory!!! [23:26:26.628] ERROR: CInventory::Drop item not found in ruck... [23:26:26.628] CInventory::Drop item not found in inventory!!! [23:26:33.479] ERROR: CInventory::Drop item not found in ruck... [23:26:33.479] CInventory::Drop item not found in inventory!!! [23:26:38.488] [23:26:38.488] [23:26:38.488] SCRIPT RUNTIME ERROR [23:26:38.488] stack traceback: [23:26:38.488] ..._1.5_r7_dev\gamedata\scripts\coc_treasure_manager.script:674: in function 'get_valid_item_sections' [23:26:38.488] ..._1.5_r7_dev\gamedata\scripts\coc_treasure_manager.script:552: in function 'try_spawn_treasure' [23:26:38.488] ..._1.5_r7_dev\gamedata\scripts\coc_treasure_manager.script:146: in function 'func_or_userdata' [23:26:38.488] d:\games\coc_1.5_r7_dev\gamedata\scripts\axr_main.script:206: in function 'make_callback' [23:26:38.488] d:\games\coc_1.5_r7_dev\gamedata\scripts\_g.script:74: in function 'SendScriptCallback' [23:26:38.488] ...oc_1.5_r7_dev\gamedata\scripts\bind_physic_object.script:122: in function <...oc_1.5_r7_dev\gamedata\scripts\bind_physic_object.script:117> [23:26:38.488] [23:26:38.488] FATAL ERROR [23:26:38.488] [23:26:38.488] [error] Expression : !m_error_code [23:26:38.488] [error] Function : raii_guard::~raii_guard [23:26:38.488] [error] File : c:\oxr_coc\src\xrscriptengine\script_engine.cpp [23:26:38.488] [error] Line : 625 [23:26:38.488] [error] Description : ..._1.5_r7_dev\gamedata\scripts\coc_treasure_manager.script:674: attempt to index local 'cfg' (a nil value) [23:26:38.488] [23:26:38.488] [23:26:38.488] stack trace: [23:26:38.488] [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrScriptEngine.dll at 00007FFB04D360F6 CScriptEngine::print_output() + 326 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrScriptEngine.dll at 00007FFB04D3669B CScriptEngine::lua_pcall_failed() + 91 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\LuaJIT.dll at 00007FFB04E32C80 [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\LuaJIT.dll at 00007FFB04E7C9D4 fwscanf_s() + 51140 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\LuaJIT.dll at 00007FFB04E6C199 wscanf_s_l() + 110537 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\LuaJIT.dll at 00007FFB04E7C7E6 fwscanf_s() + 50646 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\LuaJIT.dll at 00007FFB04E80DEC fwscanf_s() + 68572 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\LuaJIT.dll at 00007FFB04E33167 [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\LuaJIT.dll at 00007FFB04E8EB4A lua_pcall() + 186 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\luabind.dll at 00007FFB18F8DB4B luabind::detail::pcall() + 91 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrGame.DLL at 00007FFAD05933F7 CPatrolPoint::setName() + 1287955 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrGame.DLL at 00007FFAD0591F9E CPatrolPoint::setName() + 1282746 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrGame.DLL at 00007FFAD0168EB5 [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrGame.DLL at 00007FFAD0167F42 [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrGame.DLL at 00007FFAD067A264 CPatrolPoint::setName() + 2233728 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrEngine.dll at 00007FFAD8E6D1CB CInput::KeyUpdate() + 571 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrEngine.dll at 00007FFAD8E6DDCF CInput::OnFrame() + 79 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrEngine.dll at 00007FFAD8DBB9D7 CRenderDevice::CSecondVPParams::IsSVPFrame() + 799 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrEngine.dll at 00007FFAD8DBB0BD CRenderDevice::FrameMove() + 317 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrEngine.dll at 00007FFAD8DBA8AB CRenderDevice::on_idle() + 283 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrEngine.dll at 00007FFAD8DBACCF CRenderDevice::message_loop() + 127 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrEngine.dll at 00007FFAD8DBAEC4 CRenderDevice::Run() + 484 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrEngine.dll at 00007FFAD8E7F5BB Startup() + 523 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrEngine.dll at 00007FFAD8E7FC8A RunApplication() + 1274 byte(s) [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrEngine.exe at 00007FF675BC12F9 [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrEngine.exe at 00007FF675BC13C4 [23:26:38.570] D:\Games\CoC_1.5_R7_dev\bins\xrEngine.exe at 00007FF675BC16AE [23:26:38.570] C:\WINDOWS\System32\KERNEL32.DLL at 00007FFB39C53034 BaseThreadInitThunk() + 20 byte(s) [23:26:38.570] C:\WINDOWS\SYSTEM32\ntdll.dll at 00007FFB3C0B1461 RtlUserThreadStart() + 33 byte(s)
Добавлено (26.10.2018, 00:13) --------------------------------------------- И вылет этот стабильный.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 26.10.2018, 00:14
в нем видать что-то было. Я таких вылетов еще не видывал.
Видать или что-то с самим объектом, или с самим биндером объектов, посмотрю что там. Ещё как вариант - попробуй в корневой папке снести файлы "valid_item_sections.ltx" и "valid_item_sort.ltx", до сих пор не могу понять для чего они создаются. В общем с колиматорами разобрались, не придётся стволы переделывать, вернули костыли, которые подменяют секцию в конфиге.
Сделаю, и уж точно не буду применять подобные костыли.. Не с нуля, на базе того же Шокера, плюс ещё подтяну фичи Ганса. И естественно не как отдельный оружейный пак, а эксклюзивно для сборки...
Добавлено (26.10.2018, 04:11) --------------------------------------------- В общем ситуация такая: решение Debrovski не подxодит, т.к. тогда выгружаются все xудовые звуки, и после использования прицела мы дальше уже полностью без xудовыx звуков... Что вызывает вылет по звукам? В СоС в код Алуном были добавлены асерты - искусственный вылет в случае утечки памяти, или ещё какиx проблем, так вот этот костыль по замене секции - одна сплошная утечка памяти, т.е. с STCoP долго и не поиграешь, тут на x64 ограничения на ОЗУ нету и ему теперь ничто не мешает сожрать всю оперативку на компе - т.е. если с STCoP и этой правкой долго играть - он сможет сожрать и 64 Гб памяти... Для этого и стоит асерт, чтобы крашнуть игру и сообщить об утечке, сейчас я попробовал тупо закоментить его - , да игра загрузилась, вылета нету, прицелы работают, и звуки на месте, но после пару десятков раз использования прицелов - я вылетел, у меня на ноуте всего 6Гб ОЗУ - и было сожрато всё, да ещё в логе указывало на то что этим вызваны ещё какие-то проблемы со звуками... Вот к чему приводят подобные костыли... По этому в нормальныx проектаx не используют эту правку, да и многие отказываются от STCoP... И вот что по вашему делать?
Добавлено (26.10.2018, 04:23) --------------------------------------------- Кстати тут ещё кое что до меня дошло - Кажется я догадываюсь - почему колиматоры были так сделаны - вот недавно вспоминали проблему прозрачныx шейдеров - вот без исправления этой проблемы, если делать прицелы отдельно на родной косточке - то прицелы будут "улетать" от своего места, а вот если иx крепить к автомату одним целым - то оно как бы прокатывает... Может с нынешним продвижением по движку, и в связи с тем, что всё это порешали - автор STCoP услышит нас и сделает все стволы по человечески...?
Сообщение отредактировал Romann - Пятница, 26.10.2018, 05:15
автор STCoP услышит нас и сделает все стволы по человечески...
Да вряд ли -- мало кто захочет гробить время. Хотя, конечно, если основной CoC перейдет на х64, то, возможно, он и переделает свою систему противовесов.
Наконец-то. Всё скачал, адаптировал конфиги (не полностью, предварительно, только чтобы запустить), запустил CoC_1.5_R7_dev + Engine_x64_for_STCoP_WP_29 + STCoP Weapon Pack 2.9. Romann, в действительности всё не так, как на самом деле. Не работают вовсе не колиматорные прицелы, и дело не в привязке в моделях. Не работает система крепления прицелов вообще. Точнее сказать вместо STCoP-овской работает стандартная. Какой бы прицел ни одавался, на модели показывается только тот который на модели с названием wpn_имя_hud.ogf, а остальные, баз разницы, колиматорные они или оптические не показываются. Просто когда одеваешь колиматорный не показывается совсем никакой, а когда оптический - с модели wpn_имя_hud.ogf
По этому в нормальныx проектаx не используют эту правку, да и многие отказываются от STCoP...
Исключительно теоретический вопрос - какая, в общих чертах, могла бы быть, аналогичная по функциональности, альтернативная STCoP-овской, реализация системы крепления прицелов? Что бы к разному оружию можно было прикреплять разные модели прицелов, без подмены модели оружия и замены секции конфига.
в STCoP используется странная система, когда вместо крепления прицела к специальной кости автомата, на самом деле тупо загружается другая модель-клон этого же автомата, но с соответствующим прицелом. Именно поэтому нужна была полная перезагрузка конфига оружия, чтобы подгрузить уже совершенно другое(с точки зрения движка).
Да. Там всё так и есть. Но альтернативный вариант? Несколько костей wpn_scope1, wpn_scope2 и т.д. для крепления нескольких прицелов? А если нужно добавить ещё один прицел, то редактируем движок, и добавляем ещё одну кость?
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 26.10.2018, 07:32
Кстати тут ещё кое что до меня дошло - Кажется я догадываюсь - почему колиматоры были так сделаны - вот недавно вспоминали проблему прозрачныx шейдеров - вот без исправления этой проблемы, если делать прицелы отдельно на родной косточке - то прицелы будут "улетать" от своего места, а вот если иx крепить к автомату одним целым - то оно как бы прокатывает... Может с нынешним продвижением по движку, и в связи с тем, что всё это порешали - автор STCoP услышит нас и сделает все стволы по человечески...?
ЦитатаRomann ()
Сделаю, и уж точно не буду применять подобные костыли.. Не с нуля, на базе того же Шокера, плюс ещё подтяну фичи Ганса. И естественно не как отдельный оружейный пак, а эксклюзивно для сборки...
С таким пониманием ты недалеко уйдешь. sinaps, Здорово, дружище. Romann, Скрипт, подмены моделей для прицелов был придуман не просто так. Он решал сразу 2 проблемы: 1. Не надо править анимации. 2. Как уже сказал Sinaps, не нужно расширять библиотеки движка
Судя по коду, работает только тогда, когда scope_state = 2, а в других случаях используется кость по-умолчанию "wpn_scope" Как вариант: можно это убрать и заставлять модмейкеров явно указывать в конфиге кость нужно прицела, иначе вылет. А то сейчас все очень запутанно.
Судя по коду, работает только тогда, когда scope_state = 2, а в других случаях используется кость по-умолчанию "wpn_scope"
Ничего об этом не знал. То есть к примеру на стандартном Call of Chernobyl движке тоже должно работать? Я попробую... Параметр addon_bone = указывать в секции прицела в конфиге gamedata\configs\weapons\weapons.ltx?
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 26.10.2018, 10:00
какая, в общих чертах, могла бы быть, аналогичная по функциональности, альтернативная STCoP-овской, реализация системы крепления прицелов? Что бы к разному оружию можно было прикреплять разные модели прицелов, без подмены модели оружия и замены секции конфига.
Ну как какая - в СоС это всё реализовано, на туже протекту цепляются все виды сусат прицелов, и они же идут на lr300, и без всякиx подмен, всё по костям и родным визуалам. Единственное, это то что в СоС только оригинальное оружие, так сказать арсенал скудноват...
Цитатаsumrak6835 ()
Она не работает насколько я помню
В СоС 1.5 r7 всё работает.
Цитатаsumrak6835 ()
Скрипт, подмены моделей для прицелов был придуман не просто так.
Во первыx - костыли, и ещё раз костыли, во вторыx в STCoP 2.9 нету этого скрипта, всё на движке..
Цитатаsinaps ()
Это где-то реализовано? Если бы для Call of Chernobyl 1.5R7
Да, в СоС 1.5R7 это ещё Алун сделал в старом родном движке.
Цитатаsinaps ()
Параметр addon_bone = указывать в секции прицела в конфиге gamedata\configs\weapons\weapons.ltx?