1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
Да вроде все на месте. Я на R7-18-10-24 по всем локам прошел по сюжету "Тайна Зоны", пропажи не заметил. Да и на CoC_1.5_R7_dev на многих локах побывал.
Проверил. С обеими "Кобрами" все нормально. А вот с ПСО, "Тюльпаном" и "Каштаном", та-же лажа что и с подствольником, через раз, одел - все на месте, снял\одел - одни линзы, опять снял\одел - все на месте и так до бесконечности. Проверил пока только на CoC_1.5_R7_dev, но думаю и на R7-18-10-24 будет то-же самое.
На НАТОвских стволах у подствольника и гранаты одинаковые материалы но разные текстуры, и подствол иногда пропадает. Может дело в классе на котором выполнен ствол ? В оригинале ЗП у калашмата подствол и грена имеют разные текстуры, а у НАТОвских все на одной портянке. Но в любом случае это вопрос к кодерам.
одел - все на месте, снял\одел - одни линзы, опять снял\одел - все на месте
Разве не «одел - все на месте, снял\одел - одни линзы, опять снял\одел - один корпус без линз»??? Смотри демо рекордом.
ЦитатаWolfHeart ()
С обеими "Кобрами" все нормально.
Они к кости body «прикостылены». А не по нормальному к wpn_scope, как ПСО и пр. оптические. Я бы мог и их привязку переделать тоже на body, но хотелось бы наоборот, использовать новый параметр addon_bone в движке, и сократить кол-во моделей.
Если текстуры разные то и материалы уже разные. Материалы это строчки в SDK Actor Editor во вкладке Surfaces. То есть материал это текстура + Engine Shader + Compiler Shader + Game Material. Если (даже умудриться и сделать так что в object) всё одинаковое то SDK Actor Editor при экспорте их всё равно сольёт в один и в ogf двух уже не будет, а вот если хоть что-то отличается, то так и останутся два разных.
ЦитатаRastaman_vip74 ()
В оригинале ЗП у калашмата подствол и грена имеют разные текстуры
В оригинале ЗП очень низкополигональные модели оружия. На них такой глюк не встречается почти, но модострой, качество, высокополигональные модели, х64... вот это и всплыло.
Сообщение отредактировал sinaps - Среда, 28.11.2018, 15:25
Ну да. Для подствольника и гранаты, это всё можно решить (кроме случая стеклянного подствольника или гранаты ) на уровне манипуляции с моделью, но не для прицела (если мы конечно используем стандартную систему его крепления) с прозрачными линзами.
Как снизить скорость или шаг перемещения камеры в демо рекорде? А то она у меня летает так как будто с на жатым Alt-ом. Хрен что посмотришь, за один "тык", метров на 5 "улетаешь".
Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 28.11.2018, 16:05
А то она у меня летает так как будто с на жатым Alt-ом. Хрен что посмотришь
И чувствительность мыши в главном меню не влияет. Я тоже с этим мучаюсь, кое-как подруливаю кнопками мыши, без клавиатуры. Мне вот тоже очень интересно где это настраивается, и настраивается ли?
Да. alex5773 писал что ещё с ТЧ и в ЗП не исправлен GSC-ами.
Добавлено (28.11.2018, 18:17) --------------------------------------------- В R7-18-10-24 выловил
Код
[18:05:49.226] [LUA] [18:05:49.226] [18:05:49.226] stack traceback: [18:05:49.226] c:\coc_1.5_r7_r7-18-10-24\gamedata\scripts\xr_sound.script:13: in function 'set_sound_play' [18:05:49.226] ...1.5_r7_r7-18-10-24\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1235: in function 'set_alarm' [18:05:49.226] ..._r7_r7-18-10-24\gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script:367: in function <..._r7_r7-18-10-24\gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script:349> [18:05:49.226] [LUA] set_sound_play. Wrong sound theme [jup_b41_base_alarm], npc[0]