1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
Добавил на диск вариант x32 движка для r7 со всеми доступными правками (03.08.2019) от себя добавил работающую статику. Проверял работоспособность на последней версии от Balathruin. https://yadi.sk/d/fzXA1DwBxuvwLQ
Можешь рассказать поконкретней про этот свой движок? Для какой конкретно версии игры он предназначается(r7 из "Слив №1" от Alundaio, или для какой то r7 от Balathruin), и какая версия движка била взята как основа. Просто для меня это не совсем понятно из твоего поста.
Сообщение отредактировал melighos - Среда, 04.09.2019, 15:30
можешь это в шапку добавить, может кому и пригодится, тем кто тоже травку не любит.
Любой каприз за ваши деньги.
Цитатаmelighos ()
Для какой конкретно версии игры он предназначается(r7 из "Слив №1" от Alundaio, или для какой то r7 от Balathruin)
Цитата13zl ()
Проверял работоспособность на последней версии от Balathruin. https://yadi.sk/d/fzXA1DwBxuvwLQ P.S. - на билде "Balathruin: R7-19-02-24" на статике на генераторах вылет
ЦитатаWolfHeart ()
13zl, stalkerCoP, Разобрался с вашими фиксами для статики билда от Balathruin: R7-19-02-24. Работают.
И не зря я ведь добавил их в шапку именно под: "Новый билд от Balathruin: R7-19-02-24".
Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 04.09.2019, 16:53
ссылка на вариант моего движка уже есть в посте "Правки движка для 1.5 R6 от 13zl") Просто я в ту папку ещё и r7 движок добавил. Удалять ссылки не планирую
Файл tbb.dll явно лишний, он нужен для того чтобы движок умел в параллелизм, но при условии что движок уже собран с правками на параллелизм (эту возможность внесли 9 мая 2018 года), на базовом движке r6 этот файл читаться не будет и он будет место занимать и всё.
Сообщение отредактировал 13zl - Среда, 04.09.2019, 17:13
Добавил на диск вариант x32 движка для r7 со всеми доступными правками (03.08.2019) от себя добавил работающую статику. Проверял работоспособность на последней версии от Balathruin.
13zl, А для движка х64 не планируешь сделать то-же самое.
Цитата13zl ()
ссылка на вариант моего движка уже есть в посте)
Да, но там не один архив, а три, если дашь ссылку именно на этот архив: Engine CoC 1.5 R7 (Remake 03.08.2019), то я свою ссыль в шапке, заменю твоей. И хотелось бы более подробного описания, а то народ интерисуется, а мне кроме твоего поста им не чего предложить. Это относится и к другому твоему архиву: Engine R6 (30.09.2017 42 fix) (04.07.2019) А Engine R6 (30.09.2017) 39 fix, я так понимаю это предыдущая версия Engine R6 (30.09.2017 42 fix) (04.07.2019)? Если нет, то и для нее сделай то-же самое. А я найду в шапке для них достойное место.
Если нет, то и для нее сделай то-же самое. А я найду в шапке для них достойное место.
Там в архивах ридми подробный со всеми ссылками и названиями коммитов, их оригинальным написанием вплоть до даты. Разницу между +39 Fix и +42 Fix уже не помню, сам юзаю +42 Fix, но по какой то причине сохранил на диске предыдущую версию движка, которую я собирал ещё в мае. Собственно описание этого движка взятого из архива
Описание: Движок 1.5r6 за 30 сентября 2017 (eb79a98) с рабочей статикой и выборочной интеграцией фиксов из r7. //------------------------------------------------ //-- Интегрированны следующие правки движка из репозитория (https://github.com/revolucas/CoC-Xray) : //------------------------------------------------ 06 октября 2017 (cdb1b5c) (частично, а именно): - VIEWPORT_NEAR from 0.2 to 0.1 which should alleviate hud clipping somewhat without losing too much z-buffer accuracy; 14 октября 2017 (89695ee): - Revert some PVS studio that changed post increments to pre increments. citing: "The pre increment operator introduces a data dependency in the code: the CPU must wait for the increment operation to be completed before its value can be used in the expression. On a deeply pipelined CPU, this introduces a stall. There is no data dependency for the post increment operator." (Game Engine Architecture (2nd edition)); - Revert the commentation of SgameMtlPair::dbg_Name(). Despite it's name it's actually important and used for collision material sounds; - Initialize variables just to be safe; - Added the ability to remove danger objects from stalker memory; - Added the ability to remove visual, sound and hit memory objects from stalker; - Added the ability to invert scope zoom with g_invert_zoom console command; 19 марта 2018 (b76668a): - Fix mistake with hit_power *= d_hit_power, it should factor NewHitPower; - Added -dbgbullet command line, which will print hit_power messages; 20 марта 2018 (a5b3e88): - Inventory screen will no longer activate when trying to pickup body by holding Shift and then using kUSE; - More debug info; 12 апреля 2018 (e5f4206) (частично, а именно): - Fix bug in xrCompress that would sometimes skip 'level' file; - Remove duplicate xrCompress project; - OpenAL fix sound stopping when game freezes/pauses; 21 апреля 2018 (2f7d52d): - Fix incorrect completion % for xrCompress; 25 апреля 2018 (269029f): - Added character profile support for <rank min="value" max="value"/> default of <rank>value</rank> is still supported; - Added character profile support for <reputation min="value" max="value"/> default of <reputation>value</reputation> is still supported; - Random.randF(0.f, 1.f) in purchase_list.cpp; 25 апреля 2018 (1dc8b4c): - Extend random rank/reputation to make it so that it is randomized per character rather than per profile; 27 апреля 2018 (c482e9e): - Fix rain on loading and forced weather change: xrOxygen/xray-oxygen@0ce9cc2; 28 апреля 2018 (25027e5): - Updated README.md;02 мая 2018 (d8a4659): - Replace <= with < in verify; 06 мая 2018 (b6378cc): - Enable define MORE_INVENTORY_SLOTS; 08 мая 2018 (8438e56): - Parallelism for computing smart covers by Vitek1425 IMPORTANT, DO NOT forget to include tbb.dll in your game's 'bin' folder; 08 мая 2018 (e008c98): - Invalidate weather entirely and force stop sound; 09 мая 2018 (1815c0a): - Fix NPC reaction to car weapon by v2v3v4; 10 мая 2018 (cc0cff4): - xrServerEntities/xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp => FIX uninitialized "flags"; 12 мая 2018 (d57bbb7): - Minor correction "cameralook"; 15 мая 2018 (815fc2b): - Minor correction; 18 мая 2018 (d095bef): - Remove xrCompress 1.2 from AlphaRUS; - Update xrCompress from SDK to include compression for most files; 18 мая 2018 (7939701): - Fix divide by zero; 18 мая 2018 (309206a): - xrCompress added [exclude_files]; 19 мая 2018 (df6d426): - Revise seriously dumb code, no reason to copy particle objects to check a flag, just iterate and send to ps_destroy; Let it do it's job; 20 мая 2018 (fa908d7): - Misc. irrelevant changes 21 мая 2018 (b704bf0): - Stalkers can now throw grenades at non-humans; - Stalkers no longer use sudden attack scheme against non-humans; - Against mutants Stalkers have increased minimum cover distance, meaning they will be more likely to find cover that is further away; keeping a distance; - Improvements to Sudden Attack combat action. No longer will they immediately go into this mode the moment their enemy can't see them (Which really downplays the roles of other combat actions). Only after their enemy hasn't seen them in at least 10 seconds, will they switch to this mode; 22 мая 2018 (23855d2)(частично, а именно): - Delete Artifact.cpp/h (The real versions are spelled Artefact) and PHShell.cpp (The real one is in xrPhysics) in xrGame project folder. These are unused;03 июня 2018 (f6d9a06): - Uninitialized var fix by qweasdd 03 июня 2018 (c3c7ae1): - Updated sound pause fix 08 июня 2018 (f5b7197): - Added "Generic Hardware" support 09 июня 2018 (b170c4b): - Fix aiming zoom mode not influencing crouch movement speed 13 июня 2018 (97e55dd): - Revert sound pause 'fix'. This doesn't fix anything, it breaks repetitive sounds like machine gun fire; 14 июня 2018 (9bb9a77): - Set actor invisible while in helicopter 14 июня 2018 (4888fcf)+(60b9c14)+(f6865b7): - Remove usage of reduce_lod_texture_list from external.ltx and instead go by the console command value for all textures; 18 июня 2018 (f0a2cad): - Fix bleeding. Previously the more wounds actor received could lower bleeding speed, this is fixed by clamping bleeding speed to 10 max. 11 июля 2018 (4625973): - Fix display on HUD of transparent surfaces; //------------------------------------------------ //-- Интегрированны следующие правки движка из репозитория (https://github.com/abramcumner/xray16) : //------------------------------------------------ 25 октября 2016 (be5e684): - Убрал лишний инклуд; 25 октября 2016 (0702ecd): - Исправил неправильную передачу параметров scanf`у; 25 октября 2016 (a4dd4c3): - Поправил работу с буферами; 10 декабря 2017 (5fd0d85): - Исправлен вылет в xrAI при несовпадении размера текстуры с размером указанным в THM; //------------------------------------------------ //-- Исправления от меня: //------------------------------------------------ - Исправлен везде параметр “#pragma todo” на “#pragma TODO”. Количество предупреждений при компиляции исходников снизилось примерно на 1000; - В лог теперь записывается меньше мусорной информации;
А насчёт движка r7, я просто скачал эти исходники: https://github.com/revolucas/CoC-Xray И отменил коммит "2064955" от 6 октября 2017 года На 64 бита не планирую делать, у меня Wine настроен на 32 битную Windows 7 и Сталкер 64 бита просто не включается, поэтому если будет что-то не так собранно, я просто не смогу проверить работоспособность.
Сообщение отредактировал 13zl - Среда, 04.09.2019, 17:51
На 64 бита не планирую делать, у меня Wine настроен на 32 битную Windows 7 и Сталкер 64 бита просто не включается, поэтому если будет что-то не так собранно, я просто не смогу проверить работоспособность.
Поставь PlayOnLinux и юзай разные версии Вайна для разных игр. У меня основной, system-wide Wine тоже 32bit, но еще штук пять созданных в PlayOnLinux, с разными версиями Вайна, и разными архитектурами, и разными доустановлеными компонентами специально для конкретной игры установленной в том или ином Вайн префиксе.
Сообщение отредактировал melighos - Среда, 04.09.2019, 21:41
Собственно описание этого движка взятого из архива biggrin
А как нибудь по проще, что-бы самому не искушенному юзверю понятно было, что и для чего? Кстати в шапке оказывается есть ссылка на твои правки: Совсем забыл про нее, да и как-то не правильно все это оформлено. Простому юзеру не очень-то и понятно для чего это и что с этим делать. Надо подумать как это оформить по проще и по понятней. P.S. Кстати в архиве Engine CoC 1.5 R7 (Remake 03.08.2019) - описания нет. P.S.S. Подкорректировал я шапку: Правда пришлось перезалить архив на свой Я.Д. что бы была отдельная на него ссылка и добавить читаемое на Я.Д описание к нему.
Это чтож получается? Alundaio сам поломал статику? https://github.com/revoluc....c520f2c Зачем? Ошибся? Сомнительно это как-то. Ведь это не просто комит - это ~corrected (исправленный).
Сообщение отредактировал WolfHeart - Среда, 04.09.2019, 23:33
Выходит что по какой-то причине он сделал это специально, но чем это было обусловлено, мне не ясно, возможно планировалось вообще от статитки отказаться. Знаю что из-за статики многие эффекты в сталкере нельзя адекватно реализовать. Например: покачивание деревьев и движение листвы на них. Если бы не этот коммит я бы за основу для движка R6 брал бы 7 октября 2017 года вместо 30 сентября 2017 года
Например: покачивание деревьев и движение листвы на них.
Так в LA DC 1.4007 вон как их болтает на статике из стороны в сторону И листва болтается, и кусты большие тоже. А вот адекватно ли болтается, фиг его знает Просто не в курсе как можно определить адекватность шатание деревьев и листвы на ней. Сейчас посмотрел на кордоне, вроде всё адекватно, слегка так. На других локациях посильней видел. на какой-то вообще сильно. Но там ветер гудит сильно.