В связи с тем что проект AMK-2 закрыт и разработка модификации AMK 2.0 прекращена решено опубликовать некоторые материалы разработки.
Локация Темная Долина по версии команды AMK-2:
Над локацией работал левел-дизайнер kalinin11. За основу локации Темная Долина был взят материал из билдов GSC Games, локация дорабатывалась, исправлялись ошибки. Для установки нужно извлечь архив в корневую папку с игрой и начать новую игру. Скачать билд локации Темная Долина можно отсюда. Для работы билда необходима игра с патчем 1.004.
Скриншоты:
Локация подземелья Агропрома по версии команды AMK-2:
Над локацией работал левел-дизайнер kalinin11. За основу взяты и объединены две локации из серий ТЧ и ЧН, добавлено кое что свое необходимое для сюжета. Скачать билд локации Подземелья Агропрома можно отсюда. Для установки нужно извлечь архив в корневую папку с игрой и начать новую игру. Для работы билда необходима игра с патчем 1.004. При заходе ГГ в воду возможен вылет из-за отсутствия необходимого партикла.
Скриншоты:
Скриншоты Кордона от АМК-2:
Берлога Сидоровича, выходим из бункера:
Деревня новичков, выходим на дорогу:
Будка где лежал раненный Толик и тоннель ведущий на Болота:
Распадок перед Южным блокпостом и тоннель в Темную Долину:
Тоннель с электрами - теперь тут поселилась другая аномалия и заброшенная ферма:
Дорога к Северному блокпосту и сам блокпост:
Дорога с северного блок поста на юг... Сидорович дает задания сталкерам по сети, можно принять а можно и не успеть, другие сталкеры так же могут взять это задание:
Ахаха, нет, не доделали, даже первую часть. Хотя она почти вся была заселена, но сюжет был сформировн лишь на половине, второстепенные фичи не были подключены.
Несколько локаций в плане готовой геометрии. Возможно литературные наработки (рассказы и т.д.), как получится у литератора, он сейчас занят своей книгой (рекомендую почитать его произведения Высокая трава, Кинозвезда и другие). Еще кое-что. Потом видно будет. Точно не будет скриптовой базы и движка.
Сообщение отредактировал dPlayer - Воскресенье, 23.09.2012, 18:42
А вот что должно было быть в подземках Агропрома: Раз такое дело, приоткрою задумку. Насчет пары часов геймплея... хм, сложно сейчас говорить, но, думаю, если бы да кабы, было бы больше ... 1. Там темно. Везде. Выключатель части освещения - в логове кровососов, с которыми предстояло бы резвиться в темноте. 2. Вся подземка заполнена ядовитым газом на аммиачной основе, именно поэтому дураков туда лазить мало. Противогаз, фильтры, причем особые, дорогие. Простые угольные от аммиака быстро портятся, проверено в реальной жизни на личном опыте при ремонте подземного промышленного охладителя.)) 3. В подземке имеются аномалии... Заморозка, до воплощения, к сожалению не дошло, но был аванс, что ее воплощение возможно. В ее близи холодно, руки начинают дрожать, оружие заедать. Они и распространяют ядовитый газ. 4. В подземке живет специальный эксклюзивный кровосос. Он а) белый ибо живет без света б) меховой ибо в холоде в) не сопит, так что подбирается менее слышно. Идея произошла от "правды о кровососах", где фигурирует зимний меховой кровосос. Причем модель оного зверя была сделана. Насчет именно меха не помню уже, доделали или нет, но белый точно был. Правда его так никуда и не воткнули. Задумано было как-то так, в комплексе. Причем об этих подробностях никто предупреждать ГГ и не собирался...)) (gurich, литератор АМК-2). Это было практически реализовано в игре.
Добавлено (23.09.2012, 21:29) --------------------------------------------- Блин, вот вы хоть как думайте, но когда такое разворачивается мне было бы не до косяков террейна и неправильных материалов.
Сообщение отредактировал dPlayer - Воскресенье, 23.09.2012, 21:27
Сюжет по Агропрому, основное прохождение, был на мне и был полностью написан. Там в центральном комплексе был крайне загадочный арт, который можно взять, но нельзя унести, временнАя аномалия, пара сильно потерявшихся групп ученых, раскопанный выход из подземки как в ЧН, возле которого тоже были крайне удивительные сюрпризы задуманы, а доки из лагеря военных можно было достать через... Дембеля, переодевшись в военную форму и сперев ключ от сейфа у каптерщика, коорый надо положить на место в течение получаса, пока идет общее построение. Ну, плюс несколько пробежек по локе с целью. А выбраться можно было только через ж.д. тоннель, ведущий на разрушенный мост Даркскейп (gurich, литератор АМК-2).