Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Купил Спп99 и у него постоянно падает прочность. Даже когда не в аномалиях. https://www.youtube.com/watch?v=87HjWu1vOAM с 4 по 8 секунду падает прочность с 83% до 82% Это баг или фича?
Сообщение отредактировал Doxy - Понедельник, 25.06.2018, 18:23
Doxy, возможно ГГ в аномальном поле, их теперь иногда не видно. ССП99м портится от всего кроме радиации и пси воздействия.
Спс. Теперь задаюсь вопросом, нах он такой нужен? Я на него все деньги слил 125к, думал теперь мне море по колено и аномалии не страшны. Чет я не понимаю эту систему с баллонами и костюмами...
Можно, конечно. Можно всё считать игровой условностью, но ведь есть возможность сделать это более логично и красиво.
A.R.E.A
ЦитатаAlex331968 ()
кидайте рядом со схроном. Кто мешает?
Сталкеры, которые могут утянуть, или чистильщик бесхозного мусора.
Так, пробежался ещё чуть-чуть. Мне не очень нравится заселение. В том плане, что в Баре в подвале Долга, например, стоит бесполезный Воронин и ещё какой-то боец на лестнице. Можно было сделать там штаб, шарящихся офицеров. Можно было бы какую-нибудь карту прицепить, чтобы они туда пальцами тыкали, а то очень уныло. Посадить наконец куда-нибудь чёртового Петренко, который сутки напролёт предпочитает рассматривать дверной проем собственного кабинета. Ещё Last Dawn делал отжимания, тоже можно было бы как-нибудь реализовать. Спальные места тоже без дела. И медика вроде у них нет. То же самое на базе бандитов, очень уныло и грустно. Базы группировок должны быть своеобразными "оазисами", где сталкеры кучненько сидят в каком-то уютном помещении, отдыхают от опасностей, жрут водку и рассказывают друг другу всякую чепуху. Кстати о чепухе, также меня немного раздражают сталкеры, постоянно говорящие про свою Припять, которую они вчера видели; про то, что Сидору хабар таскать далеко (сидя в деревне-то, далековато). Долговцы, постоянно недоумевающие о том, что они должны находиться со Свободой под одной крышей и другие косяки с ЗП. Если это будет правиться, то нужно добавить побольше разных диалогов этим ребятам, а эти повырезать. И ещё убрать им постоянные "ну ты загадочный" или "ты хотел чего?" за полкилометра или уже при диалоге. Ещё я сдавал Маслине хлам, припёрся какой-то козёл и стал в проходе. А в Баре мне понравились сталкеры, торгующие с Барменом, там всё в норме. А, ещё. Чёртовы тушканы. Эти маленькие уроды, бегающие за забором, заставляют всех бандитов бегать среди ночи вокруг базы и кидаться гранатами. Причём гранами они попадают не в тушканов, а друг в друга. Ну и тут уже говорили, но ГГ слишком много жрёт. Приходится выкупать у торговцев всё, что можно жрать, а из-за постоянного дефицита я уже перешёл на то, что жрать не желательно. Насчёт стакования нестакуемового мусора вроде батареек. Думаю, нужно сделать так же, как и с патронами. Тут один чувак предлагал ввести проводников. Думаю, это неплохая идея, если их будет очень мало и они будут брать больше деньги. Ну и чтобы не везде водили. Просто отмазки прикрутить, мол, "там слишком опасно", "это вражеская территория" и т.д. В Баре такого поводыря посадить и нормально.
Кстати, сколько в моде рюкзаков? Ещё заметил, что в DA выпилены виды оружия (старый, изношенный и т.д), хотя модели в используемой адаптации изначально имелись. Это сделано для оптимизации, устранения лишнего мусора или по иным причинам?
Спс. Теперь задаюсь вопросом, нах он такой нужен? Я на него все деньги слил 125к, думал теперь мне море по колено и аномалии не страшны. Чет я не понимаю эту систему с баллонами и костюмами...
Собственно в этих целях и сделали полную переработку. В оригинальном CoM как было? Взял Севу - игра закончилась. Можно закрывать.
Здесь же нужно постоянно балансировать между севой, простыми костюмами с баллонами и уже без баллонов. Баллоны своего рода расходники. Они нужны для прохода через сложные зоны, чтобы двигаться дальше пока нет ССП или севы. То есть грубо говоря баллоны это способ достать эту самую Севу или ССП. Но никто не запрещает использовать их и в дальнейшем. Износ в моде был сделан таким же по той же самой причине. Чтобы игра не заканчивалась после получения этого самого ССП и Севы. Ну и еще чтобы перк Геолог был полезным и озадачил игрока при выборе на старте игры. Словом, над модом работал смышленный гейм дизайнер. Просто слишком многие привыкли действовать по стандартной страте CoM. Купить ССП/Севу любой ценой - игра пройдена. А реальность бьет по яйцам, потому что даже после этого игра то оказывается не окончена и еще готова удивить. ССП оказывается сделана из тряпок как и Сева. И тут ты задумываешься, а может мне и обычного костюма было достаточно? И вот это и есть то самое чего в CoM никогда не было. Вариативный геймплей.
Сообщение отредактировал insane4un - Понедельник, 25.06.2018, 18:58
И вот это и есть то самое чего в CoM никогда не было.
Не согласен, я несколько раз с удовольствием прошел СоМ за разные группировки. Да и отношения между всеми участниками регаты заставляют думать, а не бежать в пекло с шашкой наголо.
Сообщение отредактировал Maximouse - Понедельник, 25.06.2018, 19:09