Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
а зачем вообще прочность у холодного оружия, помимо ножей?
Не за чем, но автор решил что в его моде будет присутствовать прочность...
На самом деле боевые и охотничьи ножи изготавливаются из очень крепких сплавов металла и могут служить десятилетиями. Я уже не говорю о клинках, которым сотни лет. Любые здравомыслящие люди идущие в поход или на охоту, всегда имеют с собой точильное приспособление(камень) для холодного оружия. Чтобы его источить, нужны годы! Конечно если сталкер не работает на разделке мяса 24/7.
p.s И топор вдруг не приспособлен для разделки. Как раз топор и требуется по уму для разделки крупной туши. Перерубить ножом кости скелета, либо пробить череп ножом нереально у крупных животных.
p.s.s Я считаю автор слишком сильно сделал акцент на несущественный элемент геймплея, неразумно его усилив и добавив ненужные неудобства.
Я считаю автор слишком сильно сделал акцент на несущественный элемент геймплея, неразумно его усилив и добавив ненужные неудобства.
а я вот не понимаю для чего вообще нужны ножи-топоры для разделки, если экипирован охотничий набор. ключевое слово "набор", набор инструментов для разделки. непонятно, зачем в таком случае нож. в идеале бы сделать так, чтобы инструменты изнашивались в зависимости от разделываемой туши. то есть, на тушкана ты тратишь 1%, а на псевдогиганта уже 5% прочности, например.
а я вот не понимаю для чего вообще нужны ножи-топоры для разделки, если экипирован охотничий набор. ключевое слово "набор", набор инструментов для разделки. непонятно, зачем в таком случае нож.
А что подразумевается в понятии "охотничий набор"? Таких наборов не существует и был он придуман автором опять же как кобыле пятая нога. Мне кажется достаточно ножа и топора для разделки мелкой,средней и крупной туши. Я отталкиваюсь как от некоторого реализма и логики так и придерживаюсь некоторого сохранения рпг составляющей. Как бы я сделал. Допустим если игрок пытается разделать крупную тушу ножом, он может сильно затупить и повредить его, а если топором, то повреждения инструменту минимальные. Если игрок пытается разделать мелкую или среднюю тушу топором, он может повредить части туловища и органы, что их бы значительно обесценивало. В ближнем бою скорость ножа намного выше, но против крупных мутантов и экипированных противников, урон может быть незначителен. У топора же скорость намного ниже и затрачивается выносливость, но значительный урон при попадании.
К сожалению такие вещи у мододелов не обдумываются и результат мы видим в некоторых модах
Уже месяцы прошли а тут все ещё 0.98b Ну ниче, зато хайпанули на старте.
Вопрос, говоря про хайп это имеет смысл к тем кто стремится получить выгоду от этого, так какова же выгода? благодарные взносы? дык они будут ток от тех кто увлекся проектом, недовольные не плотють, сорвать куш с аудитории что в большинстве плохо воспринимает затягивающие игру фишки? может быть, но чет я сомневаюсь в такой глупости Но я вполне могу безбожно врать
Сообщение отредактировал Bazillio - Пятница, 14.09.2018, 18:47
Я считаю автор слишком сильно сделал акцент на несущественный элемент геймплея, неразумно его усилив и добавив ненужные неудобства.
Нормально всё тут, мы наверное не видели как в Мизери, тут ещё и ножа хватает надолго и заточки стоят копейки. Делать градацию износа от мутантов лишний гемморой, есть усреднённый - и нормально.
ЦитатаBiowoolf ()
К сожалению такие вещи у мододелов не обдумываются и результат мы видим в некоторых модах
К сожалению такие вещи труднореализуемы либо нарушают правило "игрок должен всегда тратить свои миллионы на что-то", т.е. задуманный баланс.
пачь начал нравиться сразу но ..... господа 30 кг это не предел ношения груза я как военный говорю было когда в разгрузки я носил только 2 цинка 5.45 не говоря о других вещах