Разработчики: Borland- Креатив, помощь проекту Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение Genior - разработка 3D моделей, 3D дизайн Lexicon - программирование Modoskea - разработка 3D моделей Racemate - художник-концептуалист Serg - картография Strelok - программирование Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта
Старт проекта: 11 июля 2013 Дата выхода: неизвестно Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2
Ноябрь 2005 года. В Екатеринбургский филиал НИКИЭТ поступают контейнеры с пробами зараженного грунта из закрытого уранового рудника в районе горы Петропавловская, что на северном Урале. Молодой сотрудник института (ГГ) случайно открывает контейнер - контейнер оказывается пустым. Он не придает этому большого значения, т.к. во всех предыдущих пробах уровень заражения был небольшой - в пределах нормы. Следовательно беспокоиться не о чем и он благополучно забывает об этом. Но через неделю ГГ, как и во все предыдущие месяцы, получает из отдела диагностики аккуратно подшитые листы с ежемесячным отчетом о проведенных анализах проб. Странно, ведь контейнер был пуст... Очевидно, что кто-то распечатал какой-то отчет из предыдущих месяцев, не имея текущих данных. Интересно, кто это?
Следующий контейнер поступил как и полагается вовремя, но и в этом контейнере ничего не оказалось. А через неделю на столе обнаружился такой же аккуратный отчет о проведенном анализе несуществующих проб. ГГ решает ничего никому не говорить и понаблюдать.
Ситуация повторялась от раза к разу, из месяца в месяц. Приходили пустые контейнеры, а через неделю он получал отчеты о вполне приемлемых нормах загрязнения грунта. И вдруг он понял - пробы фальсифицировались, чтобы скрыть реальное положение с загрязнением окружающей среды. И поскольку это дело серьезное, ГГ решает докопаться до сути и выяснить что происходит в его институте. Однако действовать нужно осторожно, чтобы не привлекать внимание - дело серьезное.
Первое, что нужно сделать - получить доступ к архиву НИКИЭТ, но так, чтобы это осталось для всех тайной. Вскоре такая возможность появляется и в руки к ГГ попадает странная папка №0***, в отличие от остальных запечатанная в непромокаемую коробку. В папке содержались какие-то отчеты и распоряжения, не касающиеся предмета. Однако несколько документов оказались интересными.
В одном документе от июня 1946 года говорилось о том, что на базе НИИ Химического Машиностроения создается Лаборатория №7, и в этой лаборатории организуется какой-то проект со странным названием "Проект Вертикального Аппарата А". Удивительно было то, что начальником этой лаборатории назначался академик И.В.Курчатов. А руководителем работ профессор Н.А.Доллежаль - бессменный директор НИКИЭТ.
Другой интересный документ, привлекший внимание ГГ, содержал информацию о некоем Объекте №627, для которого специально создали институт под номером 8 (НИИ-8) "... для выполнения проектных, опытных и научно-исследовательских работ по созданию комплексной энергосиловой установки для Объекта №627". Удивительно, что в пункте 5 утверждался профессор Д.И.Блохинцев на должность руководителя по ядерным расчетам и исследованиям, а главным конструктором установки - профессор Н.А.Доллежаль.
Всё это было бы просто интересно или даже удивительно, если бы не последний документ в папке. Это был список неполадок, ЧП и аварий в лабораториях и филиалах НИИ-8. В конце документа приводился список пострадавших и жертв - сотрудников и персонала. Однако в списке значились 9 человек никак не связанных с НИИ-8. Это была группа туристов, погибших в результате ЧП в лаборатории №1. Эта запись выглядела совершенно немыслимо. Что это, как это понять? Что значит "... группа туристов погибла в результате ЧП в лаборатории"? Как это могло произойти? Он посмотрел на дату. ЧП произошло в ночь с 1 на 2 февраля 1959 года. Что-то знакомое, - пронеслось в голове. И вдруг мир вокруг перестал существовать, а перед глазами встала давно им виденная фотография: Люда Дубинина, Николай Тибо-Бриньоль, Зина Колмогорова и в центре улыбающийся Игорь Дятлов.
---- Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
В июле 1952 года, во время поиска группы сбежавших заключенных, поисковым подразделением одной из частей ВВ ИТЛ "Ивдельлаг", в районе горы Гумпкопай была обнаружена аномальная зона неизвестной природы. Прибывшие ученые из свердловского НИИ Ядерной Физики констатировали статический гравиконцентрат, находящийся на глубине 12м от основания горы. Мгновенно место было засекречено, началось строительство лаборатории по изучения аномалии, станции дальнего радиообнаружения и комплекса ПВО. Охрана объекта была поручена "Главному Управлению Лагерей и мест заключения". Совокупность комплексов в районе горы Гумпкопай получила шифр "Зона №1. Москва". В сентябре 1952 года, в районе населенного пункта Чернобыль, руководителем детского геологического кружка был обнаружен ещё один гравиконцентрат. К сожалению, он имел совершенно другую природу - блуждающую. Прибывшие на место ученые ничего не обнаружили и дали "отбой". А в 1986 году этот гравиконцентрат заявил о себе самым страшным образом, но в 1952 году об этом известно не было. Вскоре (в том же 1952 году) в руководстве Ивдельлага произошли неожиданные изменения. Начальник - майор Поляков, был арестован, а вместо него прислали молодого старшего лейтенанта Куроедова. Первым приказом по отделению ИТЛ "Ивдельлаг" был приказ №1277 о ежемесячной норме отправки 5 заключенных с вещами из колонии "УЩ 349/56" (смертники) с группой сопровождения по предъявляемому формуляру №3. В последствии, в районе ИТЛ "Ивдельлаг" обнаружились ещё несколько зон, которые нумеровались по порядку их обнаружения и имели в шифрах столицы союзных республик в составе СССР.
Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
Говорить особо нечего. Будем дорабатывать позже. На сегодняшний день вода отражает все объекты, видимые камерой.
Апдейт от 7 марта 2014
Racemate как-то выложил ссылку на какой-то польский проект, где было видео, которое меня потрясло: терейн не был текстурирован в обычном смысле слова; это была реальная земля. Правда наблюдаемая область была очень невелика, где-то 5 на 8 метров, но сделано это было очень эффектно. И тогда Лексикон (один из наших программистов) сказал мне, что мы обязаны сделать лучше. Я тогда подумал: куда мы лезем? кто мы такие вообще?! А теперь, когда технология создана, опробована и безусловно будет еще оптимизироваться, мне уже не страшно.
Теперь можно браться за любые непосильные задачи.
Апдейт от 21 февраля 2014
Проход блуждающей гравитационной аномалии через наблюдаемую сцену.
Апдейт от 17 февраля 2014
Апдейт от 9 декабря 2013
Худой, жилистый человек, с ампутированными ногами. Передвигается на руках, движения судорожные, быстрые. Глаза белёсые от нехватки света. Выражение лица полное боли. Метаболизм поддерживается энергией гравиконцентратов. Вдалеке от гравиконцентратов метаболизм прекращается и мутант погружается в анабиоз. При возвращении в зону аномальной активности обмен веществ возобновляется. Среда обитания: лаборатории, территории невдалеке от лабораторий.
Апдейт от 3 декабря 2013
Привет, народ! Сразу попрошу тапочками сильно не кидаться, но и в критике не отказывать.
Суть в том, что нам на нашем сайте надоело бесконечно копипастить новости о долгострое "S.T.A.L.K.E.R. 2" и выкладывать бесконечные варианты прохождения уже давно пройденных Сталкеров. Мы решили поприкалываться и поиграть в разработчиков 3D движка для Сталкер 2. В качестве платформы программирования был выбран известный в среде 2D программеров PureBasic. Все бы ничего, и так бы все и осталось "на бумаге" и в заготовках, но неожиданно у нас кое-что стало получаться. Первое, что мы сделали неожиданно удачно - физика объектов. Видео:
Жутко понравилось разбираться в этом. И мы решили подходить к делу с большим усердием. Следующее, что получилось - текстурирование локации в 1х1км и анимация первых объектов. Видео:
Понравилось! Затем, отработали спавн и размещение объектов на чистой локации. Видео:
Как вы можете заметить на этом ролике, все объекты были взяты нами из серии сталкер. Теперь - это не так. Теперь все вообще не так! Ситуация вышла из-под контроля и дело приобрело неожиданный оборот!
На текущий момент, используется бесшовная карта размером 30х30 километров. Удалось добиться удивительных результатов: область 200х200 метров рендерится за 14 миллисекунд. В общем-то, основные процедуры написаны не на бэйсике, как таковом. Он нам нужен для управления DirectX. В основе математических операций лежит win32 ассемблер, который чрезвычайно удобно использовать в GUI PureBasic 5.11 Сейчас полностью отказались от сталкерской растительности. Создаем пак из 10 типов лиственных растений. Пока отрабатываем 3 вида березы. После полной оптимизации перейдем к хвойным, а затем будем работать над травой. Очень важно! Наши деревья кардинально отличаются от всех деревьев в известных мне популярных играх типа Сталкер, Кризис, Арма и т.д. - в наших деревьях мы не пользуемся рисованными ветками с листьями; у нас каждый лист - отдельный объект в структуре дерева. Видео:
Скорость передвижения камеры в акселерации примерно равна скорости среднего урагана - 15 метров в секунду. В стат-окне (слева) видно, что движок не напрягаясь справляется с 2 500 000 полигонов. Это ландшафт и деревья. В этом ролике, на 1-м кв. км. находится примерно 5 000 деревьев. Ближайший план - оптимизировать рендеринг до 800 000 полигонов без потери качества березы. Это вполне достижимо. В общем, кому интересно, задавайте вопросы.
* * *
Товарищи! У нас нет концептуалиста и сценариста. Нам нужны идеи для будущей игры. Что такое "МИР", где расположить область игры: ЧАЭС, гора Отортэн (где погибла группа Дятлова) или какое-нибудь другое место. Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер", при этом сохранив сам термин "Сталкер", радиацию, мутантов, секретные НИИ и лаборатории времен СССР. Также нам нужен дизайнер растительности, кто хорошо понимает что и как.
Да и вообще, двери проекта открыты для всех желающих! Вэлкам!
По ходу развития проекта шапка будет обновляться.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 04.07.2014, 20:55
Основные преимущества терминатора - противостоять внезапности и скрытности, иначе он не мог бы считаться терминатором. К тому же почему бы игроку самому не быть внезапным и скрытным. Убил одного со снайперского выстрела, снайпера пойдут искать, выманиваешь охотников на открытую местность и довершаешь начатое. Можно подумать ни кто не играл в класику про тактику и скрытные убийства ( Far cray 1,2). Я не беру в расчёт стелс игры, поскольку они не подходят под концепцию вашего проекта.
На счёт рек. Как правило там где много рыбы, много медведей. Это нужно учесть и реализовать. А из этого плавно вытекает вопрос - как будут обстаять дела с временами года? Возможно ли это? Впринципе это было бы здорово, но и без времён года тоже можно обойтись.
Оружие не мало важная часть, фактически это чуть ли не основной элемент геймплея. К этому нужно подойти со всей серьёзностью.
На счёт тестов. Я бы с большим удовольствием протестил AI . Про другие, не мало важные аспекты тестов я естественно не забываю и при первой просьбе сделаю всё что от меня требуется
Меня ещё волнует многоядерность. Будет ли ваш движок её поддерживать?
Я могу подумать над сценарием, если можно. Где я могу ознакомиться с тем, что у вас уже есть? P.s Форума на вашем сайте уже работает?
Да и на счёт идей с монстрами тож можно вместе подумать, например посмотреть на идеи из других игры, переделать их и реализовать... Есть много игр с монстрами, напрмер killing floor. Вот там монстров хоть отбавляй и сделаны они на отлично.
Основные преимущества терминатора - противостоять внезапности и скрытности
Капканы, растяжки, ловушки... К стойбищам можно подойти только с проводником. Или после многочисленных перезаписей. Но и тогда не факт, что ГГ примут, а не скажут покинуть стойбище тем же маршрутом.
ЦитатаDiss ()
выманиваешь охотников на открытую местность
Это хорошая тактика, согласен. Но охотник на открытую местность не выйдет.
ЦитатаDiss ()
На счёт рек. Как правило там где много рыбы, много медведей. Это нужно учесть и реализовать. А из этого плавно вытекает вопрос - как будут обстаять дела с временами года? Возможно ли это? Впринципе это было бы здорово, но и без времён года тоже можно обойтись.
Хороший вопрос. В идеале, конечно хотелось бы получить полный климатический симулятор. Но пока эта задача не приоритетна.
ЦитатаDiss ()
На счёт тестов. Я бы с большим удовольствием протестил AI . Про другие, не мало важные аспекты тестов я естественно не забываю и при первой просьбе сделаю всё что от меня требуется
Спасибо, будем помнить.
ЦитатаDiss ()
Меня ещё волнует многоядерность. Будет ли ваш движок её поддерживать?
Для этого нужно очень хорошо знать теорию. Асинхронные процессы конечно будут, т.к. без них нормальный двиг не сделать. Но как показала практика, лучше свести количество этих процессов к минимуму.
ЦитатаDiss ()
Да и на счёт идей с монстрами тож можно вместе подумать
А что там за монстры? Кстати, уж сильно экзотичных монстров наверно не нужно. Все-таки эксперименты над людьми ставились. Конечно, предварительно препараты и прочие модификанты опробавались на грызунах и приматах, но уж сильно невероятные будут смотреться не очень хорошо. Но это смотря какие, разумеется. Хотелось бы реально страшных, с минимальным коэфициентом экзотичности.
Сообщение отредактировал Yonov - Понедельник, 29.12.2014, 18:06
Тогда killing floor это идеальный вариант. В игре монстры против которых борется пачка людей, это генетически модифицированные, эксперементальные супер солдаты. Могу привести пример:
Отчаянно пытался найти скрины именно стандартных монстров, не тех что бывают на хеллоуинских или новогодних ивентах, а именно обычных, они самые лучшие, но к сожалению в архиве всего пара кадров крупным планом. P.s В видео действия происходят на лунной базе, поэтому такая гравитация
Можно ещё взять много монстров из fallout 3, но к сожалению у меня не установлена игра в данный момент, поэтому не могу сделать фото монстров, зато осталось видео:
https://yadi.sk/i/c_y54XVLdJHH4 P.s кстати весь этот уровень сделали модмейкеры, как и всех монстров. Есть пара стандартных моделей, но они были значительно переделанны, особенно визуально. В fallout ещё много мутантов, которые могли бы подойти под концепцию, я поищю подходящий материал и могу выложить архив с фото в ближайшем будующем.
Добавлено (29.12.2014, 20:27) --------------------------------------------- Ещё хотел сказать, что видео лучше всего скачивать, я специально ужал качество, что бы можно было скачать с медленным интернетом, да и качество будет в разы хуже если смотреть онлайн. P.s Если звук не работает, то лучше использовать не стандартный проигрыватьль, например VLC, а то у меня в обычном виндосовском плеере у любых видео формата .avi неработает звук.
Добавлено (29.12.2014, 20:57) --------------------------------------------- Пусть не совсем удачный пример, но где то вот так должна выглядеть первая локация, по которой возможно будет ехать ГГ.
Тогда killing floor это идеальный вариант. В игре монстры против которых борется пачка людей, это генетически модифицированные, эксперементальные супер солдаты.
Нет, только не это. Суперсолдаты - банально и скучно.
ЦитатаDiss ()
Можно ещё взять много монстров из fallout 3
Можно. Но не хотелось бы наступать на грабли ПЫСов. Не помню в каком году, я сел играть в ЗП. Это был мой первый опыт сталка. Спустился в подвал ЗРК "Волхов", увидел бюрера и долго ржал. Какие-то дурацкие балахоны, телекинетика, пси-удары... Только магов с эльфами не хватало. С другой стороны, очень понравилось детальное отношение к характеристикам оружия. А в общем, в сталке монстры очень смешные. Потом все это как-то прижилось и перестало веселить. Вроде ничего теперь. ))
ЦитатаDiss ()
но где то вот так должна выглядеть первая локация
На сегодняшний день идеальным модом мне кажется Lost Alpha по балансу производительность-качество. Ребята настоящие профессионалы. Но есть и минусы. В сталкерских деревьях при рассмотрении вблизи очень нехорошо выглядят структуры веток - они предательски плоские. Поэтому мы решили попробовать сделать лиственные деревья с натуральной листвой, т.е. каждый листик - отдельный объект. Вероятно, придется ограничить спавн натуральных деревьев в каком-то ограниченном пространстве; например, в 30-ти - 50-ти метрах вокруг ГГ. Дальше - менее детальные деревья, как в сталке.
Однако, если сценарист и художник будут настаивать на расширении видимой ГГ зоны, то придется эту зону расширять до 3-5 километров (как в жизни) и к сожалению пользоваться лодами деревьев и регулировать детальность ландшафта.
Чего? Суперсолдаты скучно? Да это чуть ли не единственная игра в своём роде! Просто афигенские монстры, я когда начинал играть в killing floor даже боялся некоторых из них, такими они страшными сделаны в игре.
А в falloute вообще можно не говорить - игра шедевр. Там в плане атмосферы и разнообразия, облика существ всё на высшем уровне, взять хотя бы супер мутанта, класно сделали . Я завтра фотки предоставлю. Сейчас так спать хочу еле дожил до нового года! Обожрался и спать ещё больше хочется.
А мой первый и любимый моб это lost world troop of doom, такое у него сложное название, возможно он даже не до конца был доведён до ума, я играл в версию 1.0, но мне очень понравилось, мод стабильныйЮ атмосферный, вообщем для меня он до сих пор остаётся "тем самым".
А на счёт деревьев, лучше сделайте как в оригинальном сталкере, лично меня бы это устроило. Удачи вам в разработке ребята, ещё раз поздравляю с наступившим!
А на счёт деревьев, лучше сделайте как в оригинальном сталкере, лично меня бы это устроило. Удачи вам в разработке ребята, ещё раз поздравляю с наступившим!
Спасибо. А похоже ты не ставил Lost Alpha.
Видишь ли, ребята реализовали то, о чем я думал с 2009 года: надземные и подземные локации должны быть неразделимы. Кстати, что им не удалось сделать - соединить всю Зону в одну глобальную карту. Это их огромный минус. Всё остальное - плюс!
Добавлено (02.01.2015, 05:43) --------------------------------------------- UPD. Забыл сказать о самом главном в Lost Alpha: атмосфера - они сохранили сталкерскую атмосферу тем, что не напичкали альфу дурацкими музыками, за что я им сильно благодарен. Там был, вероятно, какой-то профессиональный стилист. Я не знаю их команду, но одно я знаю точно - этот мужик (если он вообще был) оградил их от общераспространенных ошибок. Да и вообще, Lost Alpha - это другой уровень сталка.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 02.01.2015, 05:44
А я про вас не забыл! Со всеми этими праздниками замотался . То я иду в гости, то гости идут ко мне, всех по 1000 раз надо поздравлять с новым годом, рождеством. Кошмар. Да я на одних товарищей в стиме потратил часов 10, всех поздравлял, кого по скайпу, кого в стиме, всем же надо придумать разный текст поздравления. Вот тех кого хоршо знаешь, можно просто сказать " с новым годом", а вот остальные... Меня сразу 11 человек поздравили, всем же хочется тем же ответить, кто то стих написал, кто то на словах в скайпе поздравлял... Кошмар. А потом повалились " с рождеством тебя"... И ещё вся эта суета с гостями... ещё родственники приехали, а ещё нужно же со всеми знакомыми в стиме поиграть по сетке, праздники всё таки, как же без этого, все не спят по 20 часов в сутки, я должен за 1 день поиграть сразу с 5 людьми... Все зовут на свои сервера. Так о чём мы там говорили? Я мысль потерял. О деревьях? О модах? Я НЕ играл в лост альфу. Мне в неё облом играть из за стандартного оружия из ТЧ. Я щепетилен к мелочам и мне не хочется наблюдать этот ужасный ПМ из 2007 года. Да и вообще в сталкере к графике люблю попридераться. Лично мне нравятся всевозможные графические дополнения, они делают игру более качественной, более проработаной. На чистом и голом сюжете далеко не уехать. Сюжет без графики это книга. Так что кто не любит хорошую графику пускай читает книги. А я играя в игру расчитываю на качественную графическую проработку мира, сюжета, звуков, возможностей геймплея и т.д. Вот чесвто, ну не понимаю я любдей которые говорят что в игре главное только сюжет. Да в жизни такого небыло никогда. В интересных играх всегда всё гармонично сочетается. И графика и сюжет всё на высшем уровне, во всяком случая для своего времени. Вот например fallaut 2. Сюжет класный, а графика 1998 года.Только все забывают,что для 1998 года это был некстген. Такой крутой графы тогда ещё ни кто не видел. Был либо ужасный размытый и глюченный 3d, либо игры уровня 8bit марио. А тут выходит такой Эпик. Сюжет аж за душу берёт, тела врагов расчленяются, кровь брызжит, гильзы летят, оурие двигается, анимация класная, ролики в игры бомба. Короче я к тому, что в успешной игре графика и сюжет всегда гармонично сочетаются, будет похая графика - все будут жаловаться, будет тупой сюжет - все будут жаловаться. Так что нужно уметь находить золотую середину.
ну не понимаю я любдей которые говорят что в игре главное только сюжет. Да в жизни такого небыло никогда.
Ха! Ты не играл в X-COM: Terror from the deep. Игрушка 1995 года. Графика 320х200. Я до сих пор в неё нет-нет да порежусь. Это что-то запредельное. Графика - сам понимаешь какая. Зато геймплей - сейчас таких стратегий не делают. Знаешь почему? Графика мешает. Про середину согласен. Этим и пытаемся заниматься.
Слушай, а ты бы как прописал ГГ в зону? Каким образом он туда попадет на твой взгляд?
Но в 1995 году было максимальное разрешение 800x600! И я играл в неё. Точнее в переиздание, более совремемнное, но забыл название! Там ещё начинаешь играть в 1970-х. Я доходил до 1989 года, потом нереально трудно, особенно с усилинными дронами сражаться. Я себе броню у отряда вкачал, истребителей сделал с ракетами кучу, но всё равно часто проигрывал, видимо я лохонулся с созданием 3 базы. У меня разарилась казна . А по новой играть уже не хотелось. Я играл буквально месяцев 5 назад, переиздание вышло в 2014 году. Xenonaults! Как то так оно называется. Ну теория у них в начале забубенная была: "Мы не знаем что это за пришельцы, может у них нет оружия способного нам навредить, поэтому мы не дадим соладтам бронежилеты, а пустим в бой в касачах аля 1917 год". А броня потом появится хрен знает когда. Года через 4. При чём за свои деньги. Но игрушка класная, можно стены взрывать с базуки или гранат, двери выносить, тактика продуманая у противника, на средней сложности вполне трудно играть.
Как бы я прописал ГГ в зону? Хороший вопрос. Смотря какая зона, если из оригинального сталкера, то лучше чем сделали разработчики, вряд ли удастся. Самый просто вариант, на мой взгляд- это делать сюжет стихийно, например гг очнулся с амнезией в каком нибудь месте, пускай будет землянка. У себя в карманах он находит блистер с красной и синей пилюлей, но синяя пилюля отсутствует, не трудно догадаться что он сам её выпил, следовательно если он выпьет красную пипюою, то постепенно начнёт всё вспоминать. Вначале можно сделать какой нибудь размытый ролик, с обрывками воспоминаний. что бы гг вспомнил своё имя и где он находится ( в Чернобыле, а вот какая локации - это вопрос). После, гг может найти обрывок карты, судя повсему это карта местности где он находится. когда он подберёт карту ( всё происходит в землянке), у него начинается наплыв воспоминаний, допустим он был участником научной экспедиции ( ещё после 1 катастрофы, коооче в 20 векке, так сказать первопроходцы), направленной исседовать степень опастности аномальной активности для внешнего мира ( природу выбросов. Как и почему они происходят, насколько далеко они могут действовать и прочее). А потом можно связать этот сюжет с создаанием первой антивыбросной сыворотки (препорат зомби его ещё называт, в ЗП он есть) Кроме этого он вспоминает о своём товарище, с которым они вместе бежали до укрытия, как раз место где гг находится, но его друг был ранен и сказал оставить его неподалёку внутри старой трубы (например). И гг вспоминая это место, отмечает его на карте и идёт искать своего друга. Так начинается сюжет. А дальше походу дела можно придумать ещё много чего.
А если вы говорите про собственную зону, то я пока не совсем понимаю где и когда будут происходить события, вы это конечно написали в своей статье, но насколько я понимаю это далеко не оканчательная версия сюжета. Я думаю нужно наметить твёрдное начало - где, что и когда происходит, а потом уже придумывать версии завязки сюжета.
Добавлено (12.01.2015, 16:02) --------------------------------------------- Раз уж заговорили о стратегиях и геймплее... Таких игр как X-COM: Terror from the deep действительно не делают больше. Зато есть вот такие стратегии: 1. https://yadi.sk/i/7Pno0UhdbhdJ9
В двух словах, я продвигался в глубь вражеской обороны, но всегда встречал ожесточённое сопротивление противника. В один прекрасный момент я отражал его контр удар на чудесной речке и у меня это получилось. В поселении неподалёку я основал свою передовую базу и пополнял оттуда войска, но на меня напали каик то левые типы (вассалы восстали) . Пришлось основные силы бросать на подавление огромного войска в своём тылу. А на оборону своего фронта я оставил резервы из отборной британской пехоты, численностью 990 человек, плюс батарею новейших пушек. Пока я боролся с повстанцами, прошло уже 4 месяца (игрового времени) и только после этого на мою линию фронта покусился противник. Но уже в лице целой коалиции из 3 союзников. Ко мне на помощь тоже пришли союзники, но они сделали это настолько поздно, что пока они бежали до линии огня меня уже почти смяло войско численность пехоты за 10000 и это не считая конницы.
так что не надо говорить, что нету хороших современных стратегий (хотя эта игра вышла в 2011 году). Как досканалоно показано на видео, геймплей игры вполне может считаться афигенным.
На счёт графики. Как видно у игры потрясающий 3d движок, но я снимал игру на средне-высоких настройках, из за того что мой вентелятор на процессор за 200 рублей не мог потянуть охлаждение процессора под эту игру. Псоле пары дней игры я заменил термопасту. Но всё равно вентелятор был пластиковым шлаком, так что хватило не на долго. Зато теперь у меня есть нормальная система охлаждения, спасибо деду морозу.
А в 1995 году таких стратегий не делали. О таком могли только мечтать, знаете почему? Графика мешает.
Да и вообще как можно взять и сказать, что вот это https://yadi.sk/i/roGXJTnkcPcGg плохая игра. Я конечно понимаю тех, кто говорит что современные игры с графоунием говно, когда они имеют ввиду творения юбисофта, но ведь нельзя под это обобщать все остальные игры. Вот например игра Darkest of days вышел ещё во времена когда о крайзисе ни кто не слышал, а гарфика там на десятилетие опережает время. Darkest of days это лучший фатнастический шутер в который я играл, по сюжету он может потягаться с самим half life 2. а графика не уступает крайзису 2 ( во свяком случае еси играть на ультра, поскольку игра то старая). К сожалению это малоизвестная игра, но я проходил её чаще чем call of duty 2 в своё время . Кстати в игре идеальный пример карты местности, (на 3 минуте видео) я думаю для вас это отлично подойдёт. Вот видео на высоких настройках ( не на очень высоких или максимальных, а сглаживание вообще можно не брать в расчёт, потмоу что видеокарту и так припекало) с ПК 2008 года. https://yadi.sk/i/XafqUlRTVYpya . Это вообще первая игра на моей памяти которая поддерживает 4 ядерные процессоры. Я думаю понятно почему туда добавили поддержу 4 ядер . Графика там зашкаливает, особенно если выставить параметр на запрет исчезновения трупов. Там даже есть эффект истекающей из тела крови и если солдат умер в воде, то кровь плывёт по воде, невероятно красиво выглядело тогда.
Я заходил на ваш форум. Почему там так тихо? Я думал у вас там всё кишит работой, а оказывается там самые новые сообщения были в 2014 году. Почему так? Вы хотите остановиться на этапе создания движка?
P.s Напоминаю! Если в видео не работает звук в стандартном плеере, то можно использовать любой сторонний плеер с поддержкой формата .avi . Например VLC.
Сообщение отредактировал Diss - Понедельник, 12.01.2015, 01:22
Но в 1995 году было максимальное разрешение 800x600! И я играл в неё. Точнее в переиздание, более совремемнное, но забыл название! Там ещё начинаешь играть в 1970-х. Я доходил до 1989 года, потом нереально трудно, особенно с усилинными дронами сражаться. Я себе броню у отряда вкачал, истребителей сделал с ракетами кучу, но всё равно часто проигрывал, видимо я лохонулся с созданием 3 базы.
Офигеть!
Я играл в неё 80 или 100 раз. В конце концов, я стал проходить её более или менее без трудностей на основных уровнях сложности: новичек, ветеран, эксперт. Как-то однажды мне стало интересно, что между ветераном и экспертом есть еще один уровень сложности - гений. Ну, я и решил пройти игрушку на нём, т.с. для коллекции, будучи увереным в том, что разница между этими уровнями чисто арифметическая. Я ошибся. День за днем, неделя за неделей, и ни одного их корабля нет. Я строю базы с большими радарами и никого не вижу. Пришельцев нет! Через 6 месяцев бездействия мой проект закрывают и Земля под управлением пришельцев. Круто? Капец, как круто! Я начинаю новую игру на гении и пытаюсь их обнаружить. Высылаю Тритон на наиболее стратегически уязвимые территории. Этот корабль транспортик, он может висеть на одном месте очень долго. И на 4-м месяце мне удается вынудить инопланетян перейти к активным действиям. Они замутили террористическую акцию на островах. Это был первый бой с сектоидами на гении. Он продолжался где-то ходов около 50-ти. Мы успешно зачистили территорию и окружили их корабль. Взорвали входной люк и бросили взрыв-пакет внутрь, за стенку. Перевожу ход. Мой взрыв-пакет вылетает обратно и падает как раз по центру, где расположены мои бойцы. Корабль потерян, команда мертва, террористическая акция удалась. Проект закрыли, не смотря на то, что я успел набрать новых бойцов. До этого момента я даже помыслить не мог, что нпс могут выкидывать взрыв-пакеты обратно. Для конца 90-х это было что-то невообразимое. А как я брал их главную базу! Гаусс-винтовки только изобрели и патронов еще особо не наделали. А молекулярный (пси) контроль над твоими солдатами? 1995 год! Через 12 лет ПЫС повторили это в сталке. Они молодцы, что сделали это, но как-то криво сделали, все-таки. Не очень понятно как этот контроль распространяется на ГГ: руками двигать может, в рюкзать залезть может, ходить и бегать можеть... Единственный эффект - раздвоение личностей.
ЦитатаDiss ()
Я заходил на ваш форум. Почему там так тихо? Я думал у вас там всё кишит работой, а оказывается там самые новые сообщения были в 2014 году. Почему так?
Ну, пока не о чем писать. Мы же не классический форум "обо всем", все-таки. Мы форум про движок и новый гейм. Будет повод, наверно кто-нить откликнется. Закончим с системой записи логов, выложу сырцы и будем продолжать дальше.
Что то мы сильно отвлеклись от темы. Что думаешь о моём начале сюжета? Его можно и дальше развивать, проработать детали, например от кого или чего бежали наши авантюристы, кто ранил друга, вернее сказать коллегу гг и т.д. Вы все ведь скоро закончите с созданием ядра движка, всё доделаете, а сюжета как нет так и не было. А если заняться этим сейчас, то как только вы закончите над графикой, можно сразу приступить к созданию моделей, локаций и т.д. Или вы хотите слелать всё это, а сюжет подстраивать под готовые локации и НПС? Возможно у вас уже есть человек который отвечает за сюжет и идеи для квестов. А я просто помощь в креативе Эм, а видео которые я скидывал ты качал, или игнорил? Я могу ещё скинуть. Существует одна потрясная игра от создателей flatouta. У меня есть пара видео ещё со времён альфа теста. Я хочу купить уже релизную версию в стиме, но руки пока не доходят ( хотя у них помоему только бета вышла, я точно незнаю). А вы серьёзно сами всё делаете? Это же капец как сложно! Я помню как мой друг делал уровень и оружие для killing floor. Это довольно не просто. Нужно столько всего знать, а вся подстава в том, что ссли 1 раз ошибся, то ничего работать не будет. Можно ещё поработать над музыкой в игре, создать собственный стиль игре. Ведь не обязательно ровняться на сталкер. Да по сравнению с тем что вы делаете, сталкер это прошлый век! Ни один мод до вашего уровня не дотянет! Какая лост альфа? Они же свой движок не пишут. А вы пишите, значит в плане графики вы многократно опережаете любой мод на сталкер. Стилистика, атмосфера и сюжет это дело наживное, а вот сделать хороший игровой движок далеко не каждый может, этому нужно учиться. Так что я уверен в том, что вы добьётесь успеха, если не бросите создание игры. Вот что я думаю. Все шикарные игры создавались именно любителями, а всякий трешь создавали многомиллиардные корпорации типо юбисофта. Вот например кс 1.6 был модом к HL1 и делался группой из 5 человек, а что потом стало с их игрой? В неё по сей день играют миллионы игроков по всему миру. А юбисофт всирает со своими якобы некстгеновыми играми типо нового ассасин крида. А знаешь почему так? Потому что любители делают игру для себя, что бы самим поиграть, а юбисовтовцы делают игру что бы срубить бабла. Это всего лишь один пример, на самом деле не только юбисофт так делает и не только контру делали любители или люди не имеющие опыта в создании компьютерных игр.
Добавлено (14.01.2015, 01:09) --------------------------------------------- А на счёт форума я не согласен! У вас есть раздел флуда! Могли бы уже начать обсуждать название к игре, интерфейс и много другое. Или как то теражировать свой проэкт, привлекать людей. нужно заявить о себе, вызвать интерес публики, тога вас многие будут поддерживать. А там будет рукой подать до выхода вашей игры в стиме. Или вы хотите работать над игрой в стелс режиме?
Что думаешь о моём начале сюжета? Его можно и дальше развивать, проработать детали, ...
Diss, если Вы смогли зайти на форум (мне это не удается уже достаточно долго), то Вы не могли пропустить тему по сюжету, о предложениях по началу игры и т.д.
Вы поняли все с точностью до наоборот. Приношу свои извинения, если высказался двусмысленно в предыдущем посте.
Я имел ввиду, что какая-то работа в направлении развития сюжета уже ведется; и если есть желание в ней поучаствовать, то лучше это делать, основываясь на уже имеющейся информации, предложениях, идеях на эту тему. И когда форум опять начнет работать (надеюсь он начнет работать), то, я уверен, интересным идеям все будут только рады.
Сообщение отредактировал Racemate - Вторник, 20.01.2015, 15:47
Мы еще на старом форуме отказались от сталкероподобных сюжетов. Поэтому с амнезией надо бы попрощаться. Хотклось бы как-то увязать появление ГГ с его работой в НИКИЭТ; с фейковыми пробами грунта, с обнаруженными документами в архиве НИКИЭТ о гибели группы Дятлова в районе лаборатории "Заны №1 Москва" (гора Гумпкопай). Я думаю, что ребята не будут против, если я выложу тут некоторые задумки по геймплею. Первое и основное - это онлайн-проект, конечно. Оффлайн версия тоже будет, но основной проект будет онлайновый. Для того, чтобы сделать его максимально привлекательным, нужно ввести как можно больше функций для игрока: сбор хабара, крафт предметов, карьера внутри группировок. Далее по геймплею: строительство, ремесленничество, торговля, связь, электронные платежные системы. Все это в конце концов будем реализовывать так, чтобы имеющий достаточно средств игррок мог позволить себе выкупить место под базу, набрать людей (торговцев, механиков, медиков, поваров-барменов и т.п.), торговать с большой землей; мог бы людям заказывать строительные и другие материалы: дерево, камень чтобы строить фортификации.
Пока не определились что из себя будут представлять аномальные образования и объекты. Пока остановились на руде, которая имеет необычные свойства. Чтобы изучать свойства многочисленных образований нужны ученые. Если их нет, будет возможность отправить обнаруженные образования за кордон через военных.
Оффлайн версия. Пока не определились и с причиной гибели дятловцев. Это не главный квест, но один из главных. Вообще, задумывается система автоапдейта через сервер: зашел, подтвердил аплейт - новые области, новые сооружения, новые неписи и квесты. Пока так.
Racemate, форум работает. Но пока собственно говорить не о чем. Ничего, что я тут рассказал немного о планах?