Разработчики: Borland- Креатив, помощь проекту Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение Genior - разработка 3D моделей, 3D дизайн Lexicon - программирование Modoskea - разработка 3D моделей Racemate - художник-концептуалист Serg - картография Strelok - программирование Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта
Старт проекта: 11 июля 2013 Дата выхода: неизвестно Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2
Ноябрь 2005 года. В Екатеринбургский филиал НИКИЭТ поступают контейнеры с пробами зараженного грунта из закрытого уранового рудника в районе горы Петропавловская, что на северном Урале. Молодой сотрудник института (ГГ) случайно открывает контейнер - контейнер оказывается пустым. Он не придает этому большого значения, т.к. во всех предыдущих пробах уровень заражения был небольшой - в пределах нормы. Следовательно беспокоиться не о чем и он благополучно забывает об этом. Но через неделю ГГ, как и во все предыдущие месяцы, получает из отдела диагностики аккуратно подшитые листы с ежемесячным отчетом о проведенных анализах проб. Странно, ведь контейнер был пуст... Очевидно, что кто-то распечатал какой-то отчет из предыдущих месяцев, не имея текущих данных. Интересно, кто это?
Следующий контейнер поступил как и полагается вовремя, но и в этом контейнере ничего не оказалось. А через неделю на столе обнаружился такой же аккуратный отчет о проведенном анализе несуществующих проб. ГГ решает ничего никому не говорить и понаблюдать.
Ситуация повторялась от раза к разу, из месяца в месяц. Приходили пустые контейнеры, а через неделю он получал отчеты о вполне приемлемых нормах загрязнения грунта. И вдруг он понял - пробы фальсифицировались, чтобы скрыть реальное положение с загрязнением окружающей среды. И поскольку это дело серьезное, ГГ решает докопаться до сути и выяснить что происходит в его институте. Однако действовать нужно осторожно, чтобы не привлекать внимание - дело серьезное.
Первое, что нужно сделать - получить доступ к архиву НИКИЭТ, но так, чтобы это осталось для всех тайной. Вскоре такая возможность появляется и в руки к ГГ попадает странная папка №0***, в отличие от остальных запечатанная в непромокаемую коробку. В папке содержались какие-то отчеты и распоряжения, не касающиеся предмета. Однако несколько документов оказались интересными.
В одном документе от июня 1946 года говорилось о том, что на базе НИИ Химического Машиностроения создается Лаборатория №7, и в этой лаборатории организуется какой-то проект со странным названием "Проект Вертикального Аппарата А". Удивительно было то, что начальником этой лаборатории назначался академик И.В.Курчатов. А руководителем работ профессор Н.А.Доллежаль - бессменный директор НИКИЭТ.
Другой интересный документ, привлекший внимание ГГ, содержал информацию о некоем Объекте №627, для которого специально создали институт под номером 8 (НИИ-8) "... для выполнения проектных, опытных и научно-исследовательских работ по созданию комплексной энергосиловой установки для Объекта №627". Удивительно, что в пункте 5 утверждался профессор Д.И.Блохинцев на должность руководителя по ядерным расчетам и исследованиям, а главным конструктором установки - профессор Н.А.Доллежаль.
Всё это было бы просто интересно или даже удивительно, если бы не последний документ в папке. Это был список неполадок, ЧП и аварий в лабораториях и филиалах НИИ-8. В конце документа приводился список пострадавших и жертв - сотрудников и персонала. Однако в списке значились 9 человек никак не связанных с НИИ-8. Это была группа туристов, погибших в результате ЧП в лаборатории №1. Эта запись выглядела совершенно немыслимо. Что это, как это понять? Что значит "... группа туристов погибла в результате ЧП в лаборатории"? Как это могло произойти? Он посмотрел на дату. ЧП произошло в ночь с 1 на 2 февраля 1959 года. Что-то знакомое, - пронеслось в голове. И вдруг мир вокруг перестал существовать, а перед глазами встала давно им виденная фотография: Люда Дубинина, Николай Тибо-Бриньоль, Зина Колмогорова и в центре улыбающийся Игорь Дятлов.
---- Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
В июле 1952 года, во время поиска группы сбежавших заключенных, поисковым подразделением одной из частей ВВ ИТЛ "Ивдельлаг", в районе горы Гумпкопай была обнаружена аномальная зона неизвестной природы. Прибывшие ученые из свердловского НИИ Ядерной Физики констатировали статический гравиконцентрат, находящийся на глубине 12м от основания горы. Мгновенно место было засекречено, началось строительство лаборатории по изучения аномалии, станции дальнего радиообнаружения и комплекса ПВО. Охрана объекта была поручена "Главному Управлению Лагерей и мест заключения". Совокупность комплексов в районе горы Гумпкопай получила шифр "Зона №1. Москва". В сентябре 1952 года, в районе населенного пункта Чернобыль, руководителем детского геологического кружка был обнаружен ещё один гравиконцентрат. К сожалению, он имел совершенно другую природу - блуждающую. Прибывшие на место ученые ничего не обнаружили и дали "отбой". А в 1986 году этот гравиконцентрат заявил о себе самым страшным образом, но в 1952 году об этом известно не было. Вскоре (в том же 1952 году) в руководстве Ивдельлага произошли неожиданные изменения. Начальник - майор Поляков, был арестован, а вместо него прислали молодого старшего лейтенанта Куроедова. Первым приказом по отделению ИТЛ "Ивдельлаг" был приказ №1277 о ежемесячной норме отправки 5 заключенных с вещами из колонии "УЩ 349/56" (смертники) с группой сопровождения по предъявляемому формуляру №3. В последствии, в районе ИТЛ "Ивдельлаг" обнаружились ещё несколько зон, которые нумеровались по порядку их обнаружения и имели в шифрах столицы союзных республик в составе СССР.
Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
Говорить особо нечего. Будем дорабатывать позже. На сегодняшний день вода отражает все объекты, видимые камерой.
Апдейт от 7 марта 2014
Racemate как-то выложил ссылку на какой-то польский проект, где было видео, которое меня потрясло: терейн не был текстурирован в обычном смысле слова; это была реальная земля. Правда наблюдаемая область была очень невелика, где-то 5 на 8 метров, но сделано это было очень эффектно. И тогда Лексикон (один из наших программистов) сказал мне, что мы обязаны сделать лучше. Я тогда подумал: куда мы лезем? кто мы такие вообще?! А теперь, когда технология создана, опробована и безусловно будет еще оптимизироваться, мне уже не страшно.
Теперь можно браться за любые непосильные задачи.
Апдейт от 21 февраля 2014
Проход блуждающей гравитационной аномалии через наблюдаемую сцену.
Апдейт от 17 февраля 2014
Апдейт от 9 декабря 2013
Худой, жилистый человек, с ампутированными ногами. Передвигается на руках, движения судорожные, быстрые. Глаза белёсые от нехватки света. Выражение лица полное боли. Метаболизм поддерживается энергией гравиконцентратов. Вдалеке от гравиконцентратов метаболизм прекращается и мутант погружается в анабиоз. При возвращении в зону аномальной активности обмен веществ возобновляется. Среда обитания: лаборатории, территории невдалеке от лабораторий.
Апдейт от 3 декабря 2013
Привет, народ! Сразу попрошу тапочками сильно не кидаться, но и в критике не отказывать.
Суть в том, что нам на нашем сайте надоело бесконечно копипастить новости о долгострое "S.T.A.L.K.E.R. 2" и выкладывать бесконечные варианты прохождения уже давно пройденных Сталкеров. Мы решили поприкалываться и поиграть в разработчиков 3D движка для Сталкер 2. В качестве платформы программирования был выбран известный в среде 2D программеров PureBasic. Все бы ничего, и так бы все и осталось "на бумаге" и в заготовках, но неожиданно у нас кое-что стало получаться. Первое, что мы сделали неожиданно удачно - физика объектов. Видео:
Жутко понравилось разбираться в этом. И мы решили подходить к делу с большим усердием. Следующее, что получилось - текстурирование локации в 1х1км и анимация первых объектов. Видео:
Понравилось! Затем, отработали спавн и размещение объектов на чистой локации. Видео:
Как вы можете заметить на этом ролике, все объекты были взяты нами из серии сталкер. Теперь - это не так. Теперь все вообще не так! Ситуация вышла из-под контроля и дело приобрело неожиданный оборот!
На текущий момент, используется бесшовная карта размером 30х30 километров. Удалось добиться удивительных результатов: область 200х200 метров рендерится за 14 миллисекунд. В общем-то, основные процедуры написаны не на бэйсике, как таковом. Он нам нужен для управления DirectX. В основе математических операций лежит win32 ассемблер, который чрезвычайно удобно использовать в GUI PureBasic 5.11 Сейчас полностью отказались от сталкерской растительности. Создаем пак из 10 типов лиственных растений. Пока отрабатываем 3 вида березы. После полной оптимизации перейдем к хвойным, а затем будем работать над травой. Очень важно! Наши деревья кардинально отличаются от всех деревьев в известных мне популярных играх типа Сталкер, Кризис, Арма и т.д. - в наших деревьях мы не пользуемся рисованными ветками с листьями; у нас каждый лист - отдельный объект в структуре дерева. Видео:
Скорость передвижения камеры в акселерации примерно равна скорости среднего урагана - 15 метров в секунду. В стат-окне (слева) видно, что движок не напрягаясь справляется с 2 500 000 полигонов. Это ландшафт и деревья. В этом ролике, на 1-м кв. км. находится примерно 5 000 деревьев. Ближайший план - оптимизировать рендеринг до 800 000 полигонов без потери качества березы. Это вполне достижимо. В общем, кому интересно, задавайте вопросы.
* * *
Товарищи! У нас нет концептуалиста и сценариста. Нам нужны идеи для будущей игры. Что такое "МИР", где расположить область игры: ЧАЭС, гора Отортэн (где погибла группа Дятлова) или какое-нибудь другое место. Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер", при этом сохранив сам термин "Сталкер", радиацию, мутантов, секретные НИИ и лаборатории времен СССР. Также нам нужен дизайнер растительности, кто хорошо понимает что и как.
Да и вообще, двери проекта открыты для всех желающих! Вэлкам!
По ходу развития проекта шапка будет обновляться.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 04.07.2014, 20:55
Все нормально, Женя. Понимаю, как сейчас у вас тяжело всем не зашоренным, прогрессивно мыслящим людям. Уверен, вы отстоите ваше будущее, где найдется Счастье для всех, и никто не уйдет обиженный.
ЦитатаYonov ()
Кстати, форум починили.
Приятная новость. Я уже начал было беспокоиться, не начались ли у вас тотальные репрессии.
Сообщение отредактировал Racemate - Среда, 26.03.2014, 18:50
Да, у нас вообще какой-то маразм дикий начинается. В театре На Таганке какой-то профсоюзный деятель написал донос в Совет Федерации о том, что директор привлекает к работе оппозиционеров. Одно из двух: либо он действительно такой ненормальный, либо они договорились и власть так по-взрослому троллят. Быков говорит, что удивлен тому, что возмущаются спектаклю, который не только еще не поставлен, но еще и не придуман! Такого даже при Никите Сергеиче не было.
Добавлено (04.07.2014, 20:57) --------------------------------------------- Маленький апдейт. Пишем ядро. И вдруг придумалось, как сделать отражение в воде, не подвергая карту изнасилованию. Будем дорабатывать позже. На сегодняшний день вода отражает все объекты, видимые камерой.
1. Я не понял, авторы хотят сделать свой движок и на нем Сталкер 2?
Добавлено (29.08.2014, 16:22) --------------------------------------------- 2. Что это значит? Дата выхода: неизвестно. 3. Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2
1. Так уже делается. Релиз ядра предположительно обнародуем в декабре 14-го года. Ну, а там уже всё зависит от наших сценаристов, художников, моделеров. Я только программист; у нас ещё 2 программиста в команде. 2. Дата неизвестна. Как можно спланировать выход игры, если даже двиг ещё не готов? 3. Это длинная история. В 2-х словах: всё началось с того, что Сталкер 2 заморозили. Много разговоров и понтов, и ни фига никакого дела. Вот мы и решили. Только проект теперь не имеет никакого отношения к Сталкеру 2. Он теперь совершенно самостоятельный.
С программистами все в порядке у нас. А вот со стилистами не очень. Пока мы - программеры, - работаем, всё больше ощущается нехватка ребят, которые бы сделали нам уникальный геймплей. Самое главное в игре - не двиг. Главное - стиль. Для меня лично самым офигительным примером является "Чистое Небо". Да, много ошибок, но я точно знаю куда двигаться.
А вы уже сюжет придумали или пока только в процессе? Я вот ещё даавно, у себя в голове разработал новый сюжет на движке x rey, жаль только что подробностей не помню. Получается такая каша из примесей dead space, mass effect, fallout, darkest of days и half life 2. Блин, почему я раньше не нашёл этот сайт... Вот в чём суть - оторваться от основ игры сталкера. Полностью отказаться от Чернобыля. Сделать глобальное будущее, космос, летит корабль, приземляется на космическую станцию, там происходит вооружённое нападение роботов, ГГ успевает спастись и на спасательно челноке улепётвает с космическй станции под энергичным обстрелом недругов потом его всё таки подбивают, он падает на неизвестную планету, у ГГ амнезия, он оказывается в глубокой пещере под землёй, (но самом деле под озером) потом начинается... Даааа. Я помню в этом сюжете всё до мелочей продумывал, разве что имена часто менял главным персонажам Не серьёзно, может конечно кому то будет смешно от того что я написал, но если иметь знания, то можно такую игру шикарную запилить на этом движке, была бы фантазия у разработчиков...
Сообщение отредактировал Diss - Четверг, 25.12.2014, 03:35
Количество локаций зависит от того, на какое расстояние мы сможем сделать область в пределах видимости, т.е. перед туманом. В тумане будет производиться генерация терейна и спавн объектов. Пока это 110 метров туда-сюда, т.к. терейн будет супердетальным. Хотелось бы метров 500 туда-сюда, но пока нет четкого алгоритма. Работаем над этим. Ужасно не хочется прибегать к лодам, обманывая людей. Пробуем всякие методы пока.
Ну я в мат. части не особо разбираюсь, думаю что в нашем случае нужно дойти хотя бы до планки в 200 метров. Туман конечно хорошая идея, а что если в некоторых локациях сделать переходы внутри помещений, как в HL2. Ещё можно сделать переход следующим образом: Идёт игрок в лесу допустим, подходит в точке перемещения в новую локацию, во круг него лес, холмы и т.д как на обычной локации, а в месте перехода начинает темнеть экран, игрок проходит ещё несколько шагов и начинается загрузка, а следующая локацию будет начинаться стого места где закончилась старая или как то так. Как бы кусками делать, как в HL 2.
Добавлено (25.12.2014, 13:57) --------------------------------------------- А ещё вы можете сделать вместо инвентаря систему как в Alon in the Dark (если неошибаюсь)? Там фишка в "живом" интерфейсе, вместо меню предметов можно смотреть по кармана куртки и штанов, потом брать например бинт из внутреннего кармана куртки, перевязывать ранение, которое нанёс монстр... Всё это естественно анимированно. Для сталкера это было бы хитом. Я так думаю . Например анимация снимания рюкзака (можно что то простое сделать, это не суть важно), а потом шариться по кармашкам и отделениям рюкзака вытаскивая нужные предметы, вот это было бы круто. Ещё можно для рюкзака ввести какую нибудь систему повреждений или износа, что бы всю игру с одним рюкзаком не бегать, он будет со временем рваться, предметы выпадут рано или поздно... Но в особо экстримальных условиях рюкзак можно штопать, для этого нужны нитки капроновые или что то подобное. Лично я бы хотел увидеть нечто подобное в сталкере, это внесло бы огромный вклад в атмосферу игры, было бы намного интереснее так играть.
Рвущиеся рюкзаки, при отсутствии интересного сюжета, это конечно необходимо. Но если сюжет продуман и интересен, то такие мелочи будут отвлекать и раздражать. Я согласен, что человек без спецоборудования вряд ли сможет тащить на себе больше 20 килограмм в рюкзаке. Поэтому мы постараемся сделать всё для балансировки необходимого веса и пополнения жизненно важных припасов в процессе перемещения по карте. Во-первых, не надо будет таскать с собой дурацких консервов по 300 гр. в количестве 10 штук, чтобы поесть. Достаточно убить волка\кабана\медведя, чтобы нарезать строганины и сделать лабаз в определенной точке карты. Чем выше навык туриста, тем меньше вероятность обнаружения лабаза мародерами. Лабазы можнно будет делать в любой точке карты. Во-вторых, в определенный момент времени ГГ понадобится вода. И не нужно бегать затридевять земель к торговцу, когда в километре (туда-сюда) открытой карты протекают две североуральские реки: Лозьва, Ауспия, с кристально чистой водой. Спустись\поднимись и набери воды для питья и приготовления пищи на костре. В-третьих, если есть деньги и их не жалко, то в крайнем случае, всё это можно купить на стойбищах манси. Но так просто они к себе не пустят. Они не первобытные варвары и у них тоже есть достойныен охотники и бойцы. Так что изобразить из себя терминатора и закидать их гранатами не получится. Они охотники в стопиццотом поколении, поэтому взять их лагерь даже с большим количеством спутников будет нереально. Мы позаботимся об этом. Расположим их стойбища в тактически наиболее выгодных местах.
Сейчас у нас самая интересная стадия разработки - работа с файлами и памятью. Наконец, мне удалось переубедить моих товарищей пересесть с плюсов на асм. Как нам это удалось? Просто! Если кто читает из плюсовиков этот пост - подтвердит:
Организуем пустой цикл на асме и на плюсах. Условием примем 32 бита, т.е. 4 миллирда циклов. В чистом асме прохождение циклов займент 5 секунд. А теперь, внимание! В плюсах этот же процесс займет меньше 1 миллисекунды! Почему? А потому, что эта железяка (плюсовый компилятор) полагает себя умнее программиста и исключает этот цикл, как бесполезный. Это только один пример. Теперь понимаете сколько ошибок генерирует этот компилятор бухгалтерских учётов?
Какими бы крутыми и меткими охотниками не были манси, они не смогут убить группу хорошо модготовленных наёмников с крупнокаллиберными винтовками, которые расчитаны на дальность свыше 1км. Да и вообще, почему вдруг все забывают про старый добрый стелс? Подкрался убил одного с ножа, тело спрятал... или так не получится? О, а что если взять пулемёт и начать стрелять из за кустов, в лесу, (если там их поселение) пули будут пробивать деревья, шкуры их шатров ( или что у них там)? А если стрелять ночью, из оружия с глушителем... Способы всегда найдутся. Главное не переборщить с AI, что бы читерства у ботов не было, а то мало ли, поставят хет через 10 деревьев на расстоянии в несколько километров, особенно если местность открытая. Об этом можно ещё долго дискутировать, но мне хочется поподробнее узнать о пище в игре. Можно ли собирать ягоды, грибы, свжевать кроликов, допустим, или зайцев, будет ли враждебная фауна, медведи, волки... Ещё хотел уточнить - с сюжетом вы определились или нет? Ведь можно понакручивать много чего, секретные правительственные бункеры, лаборатории под землёй, (как в оригинальном сталкере) падение метеорита, скрытое святилище древних народов, где обитают некроманты или появится человек который им станет... А почему вы не выпускаете обновления или не пишите о них? Творческий кризис? Ведь последний апдейт было довольно давно, за это время можно по меньшей мере сделать одну локацию, хотя бы пробную. А как обстоят дела с оружием, пробные образцы уже есть? А старый добрый ппш будет? Предлагаю ввести систему повреждения оружия на подобии той, что есть в far cray 2, что бы при долгом использовании оружие загрязнялось, ржавело и в конце концов разрушалось. Как такая идея? А то в сталкере можно бегать с одним калашом до потери пульса, просто иногда чинить, калашь как выглядил так же отлично, как при покупке, так и продолжает выглядеть.
Добавлено (27.12.2014, 00:49) --------------------------------------------- А вам не нужны тестеры чего нибудь? У меня core i7, могу чего нибудь протестировать, создать виртуальную систему, выставить параметры оборудования, как пойдёт игра на 2гб оперативы, как на 4, как на 2 ядрах, или на 1 ядре и т.д. Заснять видео чего либо . В настоящий момент свободного времени много, могу даже попробовать научиться работать в SDK, знаю где скачать пиратский 3ds max 2010 года, (насколько помню) от лицензии ни чем не отличается, все возможности присутствуют... насколько я могу судить, я в нём нуб конечно, просто сделал там бублик и куб, на этом всё. Я одно время хотел начать делать свой мод на сталкера, но когда стал понимать насколько всё сложно, желание всё убавлялось, убавлялось, потом вовсе иссякло. А ведь как представлю, как я делаю модель оружия для сталкера, аж слюни текут. Я помню смотрел по скайпу как мой друг делает в unrial engine sdk оружие для одной игры, выглядело здорово, потом мы его тестировали на его сервере, оно стреляло без звука и модель как то расслаивалась, но потом он её доделал и загрузил в стим мастерскую, как мод. Мне бы так.
Добавлено (27.12.2014, 01:05) --------------------------------------------- Д и насчёт веса, я не согласен что ГГ не сможет тянуть 30кг веса. Хотя сам я знаю что такое 20кг на спине. Я как то нёс гантели на новую квартиру в рюкзаке, а там железные блины были как раз на сумму 20кг, рюкзак чуть не порвался, хотя он сделан из парашютной ткани. Рюкзак может ещё не тако тяжёлый, если проходить с ним 2 минуты, но если идти хотя бы 10 минут, то выдыхаешься сразу, а если ещё переть его на 5 этаж... Это ужасно, хочу я вам сказать.
Сообщение отредактировал Diss - Суббота, 27.12.2014, 01:39
Все зависит от правильного распределения веса. В этом смысле подпоясанный английский пэтрол пак мне больше всего по душе. С ним бегали 30 км в день +- 5 км. До 25 кг в нем + остальная "аммуниция" Ничего, живы были.
Застелсить Манси, тобишь потомственного охотника - хорошо шутите)
А вот на счет кабанов и волков - автора решительно не поддерживаю. Еды всегда с собой запас на 4 дня носить необходимо, волки и кабаны под ногами не растут. Грибы, ягоды коренья - да. А вот что-бы железно добыть себе зверя, пусть и в тайге - это не реально. Кроме того все всегда зависит от погоды, времени суток, и физического состояния ГГ.
Добавлено (28.12.2014, 16:56) --------------------------------------------- Почему тема в болталке? Модеры тут вообще обленились?
Какими бы крутыми и меткими охотниками не были манси
Могут. Манси не терминаторы, они охотники. Один охотник гораздо круче 10 терминаторов, т.к. основные преимущества охотника - внезапность и скрытность.
ЦитатаDiss ()
Главное не переборщить с AI, что бы читерства у ботов не было
Как в сталке, когда противник целится в тебя через стену и стреляет в первое же мгновение, когда выходит из-за стены. Да, меня это всегда удивляло.
ЦитатаDiss ()
А вам не нужны тестеры чего нибудь?
В ближайшем будущем будут нужны, т.к. нужно будет тестить двиг на всяких хитрых вин7 и вин8.
ЦитатаDiss ()
Я помню смотрел по скайпу как мой друг делает в unrial engine sdk оружие для одной игры
Эх, хорошо бы если б главное в игрушке было б только оружие. ))
ЦитатаRacemate ()
а что с Radium3dengine.com и Radium3dengine.com/forum? Давно не могу зайти.
Привет! Были проблемы у хостера небольшие. Все решить обещали в скором времени.
Цитатаibufangov ()
А вот на счет кабанов и волков - автора решительно не поддерживаю. Еды всегда с собой запас на 4 дня носить необходимо, волки и кабаны под ногами не растут. Грибы, ягоды коренья - да. А вот что-бы железно добыть себе зверя, пусть и в тайге - это не реально. Кроме того все всегда зависит от погоды, времени суток, и физического состояния ГГ.
Согласен, но на крайний случай есть 2 реки, полные рыбы. Да и как правильно заметил Diss есть все же и грибы с ягодами. Но это конечно не мясо. Да, согласен.
Я написал нескольким писателям любителям, кто пишет на тему сталка. Может быть кто-то ответит. Нам нужен сценарист. Программеры, художник и моделер у нас есть.