Случайная подборка модов
Вектор Отчуждения
4.2
Chernobyl Chronicles
4.2
Радар - глухой лес
2.6
В поисках новой жизни
3.7
Тёмное Братство – Проклятые Зоной
3.1
Как вступить в "Долг"?
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Украина  _S_k_i_F_
Понедельник, 16.10.2017, 17:12 | Сообщение # 8431
Золотой Обоз
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1311
Награды: 9
Регистрация: 09.08.2015

buffy, нет маски террейна. В папке textures\terrain\terrain_marsh_mask.dds и бампы.
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 17:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.08.2015
Российская Федерация  atanda
Понедельник, 16.10.2017, 17:14 | Сообщение # 8432
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

_S_k_i_F_,
Спасибульки:)
А, можешь объяснить, что это такое и зачем нужно? Или статеечку подогнать?
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 17:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Украина  _S_k_i_F_
Понедельник, 16.10.2017, 17:32 | Сообщение # 8433
Золотой Обоз
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1311
Награды: 9
Регистрация: 09.08.2015

buffy, маска террейна делается для плавного перехода между шейдерами. Посмотри, например, на стык любой асфальтной дороги и земли.
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 17:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.08.2015
Украина  Toonnix
Понедельник, 16.10.2017, 17:36 | Сообщение # 8434
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 194
Награды: 4
Регистрация: 09.08.2015

buffy, Просто перекинь текстуру из ЧН в ЗП
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 17:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.08.2015
Российская Федерация  atanda
Понедельник, 16.10.2017, 18:48 | Сообщение # 8435
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

Toonnix,
КЭП(©),
Цитата buffy ()
можешь объяснить, что это такое и зачем нужно
Я только это и хотел узнать:)
Сообщение отредактировал buffy - Понедельник, 16.10.2017, 18:48
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 18:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Украина  aleksstalker
Понедельник, 16.10.2017, 20:32 | Сообщение # 8436
Статус:
Новичок:
Сообщений: 245
Награды: 2
Регистрация: 19.01.2017

Драсте ребята, прошу скиньте утилиты для компиле Сдк 0.4, и как можно отдельно сделать спавн, game.graph, level.gct ? и напишите что и как писать и делать ??!?!?!
Сообщение отредактировал aleksstalker - Понедельник, 16.10.2017, 20:32
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 20:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.01.2017
Российская Федерация  ToTemos
Понедельник, 16.10.2017, 21:05 | Сообщение # 8437
Статус:
Гость:
Сообщений: 50
Награды: 1
Регистрация: 21.03.2017

Denis2000, я имел ввиду, что бы ствол не опускался до начальной точки, а опускался на какое то определенное расстояние после подброса отдачей.
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 21:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.03.2017
Российская Федерация  alanbrose
Понедельник, 16.10.2017, 22:48 | Сообщение # 8438
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 113
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2015

Всем привет. Зов Припяти.

При выставлении параметра invurnalable = true в логике под prior=200 (как пишут на вики), ничего не происходит. Если поставить параметр этот в каждой секции логики, при выстреле в пустоту, нпс реагирует как на попадание в себя. Вопрос: как сделать сюжетного нпс бессмертным? Буду рад помощи, ибо "мод никто не умрёт" страдает такими же проблемами.
Сообщение отредактировал alanbrose - Понедельник, 16.10.2017, 22:48
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 22:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.08.2015
Российская Федерация  Overfirst
Понедельник, 16.10.2017, 23:24 | Сообщение # 8439
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Цитата alanbrose ()
invurnalable = true

invulnerable = true, внимательнее.
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 23:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  alanbrose
Понедельник, 16.10.2017, 23:26 | Сообщение # 8440
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 113
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2015

BoBaH_671, опечатка, когда печатал здесь. В скрипты вставлял правильный вариант скопированный прямо из вики. Не работает.
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 23:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.08.2015
Российская Федерация  Overfirst
Понедельник, 16.10.2017, 23:30 | Сообщение # 8441
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

alanbrose, не так ты что-то делал. Всё должно работать. Внимательнее!
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 23:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  alanbrose
Понедельник, 16.10.2017, 23:40 | Сообщение # 8442
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 113
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2015

BoBaH_671, вариант от Asfagan



Пробовал ставить только под prior=200, бессмертия нет. Под всеми секциями - нпс воспринимают любой выстрел как выстрел по себе, это было и с Глухарём на Затоне, и в подземке сейчас. Попробую combat_ignore_keep_when_attacked = true/false. Может хоть станут бессмертными и перестанут на гг ругаться. Я просто не разбираюсь в скриптах. В теории всё легко. Да только вот на практике не работает ничего. P.S. Не стали...
Сообщение отредактировал alanbrose - Понедельник, 16.10.2017, 23:44
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 23:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.08.2015
Российская Федерация  makdm
Вторник, 17.10.2017, 06:57 | Сообщение # 8443
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата alanbrose ()
Под всеми секциями - нпс воспринимают любой выстрел как выстрел по себе, это было и с Глухарём на Затоне, и в подземке сейчас.

alanbrose, неправильная работа скрипта hit_by_actor в файле xr_conditions.script
Открываете файл находите там функцию и меняете её на такую:



Теперь НПС, которому прописано бессмертие, будет засчитывать выстрел как по себе, только если нанесен реальный ХИТ в какую-то кость НПС.
Сообщение отредактировал makdm - Вторник, 17.10.2017, 06:58
  Злобная реклама
Вторник, 17.10.2017, 06:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  alanbrose
Среда, 18.10.2017, 16:41 | Сообщение # 8444
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 113
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2015

makdm, спасибо за участие! Есть прогресс, нпс перестали краснеть, но всё так же кричат от боли при выстрелах в воздух. В логике стоял не hit. А hit@(zulus), hit@(vano). Поменял на hit. Перестали реагировать на выстрелы и судя по всему вообще на всё. Если убрать ваши правки в xr_conditions - снова ругаются. В принципе, цели добились совместными усилиями. НПС бессмертные, не ругаются. Спасибо.

Добавлено (18.10.2017, 16:41)
---------------------------------------------
makdm, вы часом не знаете, можно ли в задании отключить фоновую музыку локации, и включить другой трек на время выполнения квеста?

Сообщение отредактировал alanbrose - Вторник, 17.10.2017, 20:04
  Злобная реклама
Среда, 18.10.2017, 16:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.08.2015
Российская Федерация  denis2000
Среда, 18.10.2017, 18:32 | Сообщение # 8445
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

alanbrose, Выключить и включить музыку на локации, а точнее выставить нулевой уровень громкости и восстановить громкость можно так:
Код
function mute_ambient_music()
mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music")
get_console():execute("snd_volume_music 0")
end

function restore_ambient_music()
get_console():execute("snd_volume_music "..tostring(mus_vol))
end

А проиграть свой звук хотя бы так:
Код
function play_actor_music(music_path)
local snd_souce = sound_object(music_path)
snd_souce:play(db.actor,0,sound_object.s2d)

где music_path - путь и имя музыкального файла.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 18.10.2017, 18:38
  Злобная реклама
Среда, 18.10.2017, 18:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Поиск: