Случайная подборка модов
AVS "Закон Меченого" 2 части
3.4
Winter Mod
3.9
Autumn Aurora 2
4.1
Oblivion Lost 3.0
3.0
Ночь Перед Рождеством 2
3.5
Krovosos mod v. 3.8
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Коста Рика  Jargon
Среда, 15.11.2017, 14:24 | Сообщение # 8866
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

Цитата Star ()
Проверил эту 976 строчку в g_script ничего понятно не нашел log(string.format("%s",nil)
В целом вылет показывает, что смарт недоступен,но как это исправить можно?!Прошлый совет не помог, может есть еще способы?

1.Правильно ли были подключены локации?
2. Зарегистрированы ли они в симуляции?
sim_board.script - общая симуляция
sim_squad_generic.script - для отрядов
xr_surge_hide.script - для выброса

3. Прописаны ли они у какой нибудь группировки в [start_position]?
4. Прописано ли имя для смарта misc\smart_names.ltx?
Сообщение отредактировал Jargon - Среда, 15.11.2017, 16:00
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 14:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Российская Федерация  DaaGuda
Среда, 15.11.2017, 16:25 | Сообщение # 8867
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 479
Награды: 4
Регистрация: 09.03.2014

Если я лоды делаю с одними текстурами, а потом в игре использую с другими, то при подмене объектов на лоды - будут старые текстуры? Так как они запекались с ними. Я что-то не наблюдал за этим делом.
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 16:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.03.2014
Российская Федерация  Chriotmao
Среда, 15.11.2017, 16:30 | Сообщение # 8868
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1554
Награды: 14
Регистрация: 26.06.2010

Цитата DaaGuda ()
Если я лоды делаю с одними текстурами, а потом в игре использую с другими, то при подмене объектов на лоды - будут старые текстуры? Так как они запекались с ними.

Именно так. Генерация лод-текстуры это просто рендеринг модели со всех сторон, в дальнейшем текстура будет забита в level_lods.dds.
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 16:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.06.2010
Российская Федерация  DaaGuda
Среда, 15.11.2017, 16:32 | Сообщение # 8869
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 479
Награды: 4
Регистрация: 09.03.2014

Chriotmao, это я знаю (просто как-то не замечал, когда играл с текстурными модами, что они подменяются), значит половину граф. модов не доделаны. wacko
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 16:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.03.2014
Коста Рика  Jargon
Среда, 15.11.2017, 16:48 | Сообщение # 8870
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

Цитата DaaGuda ()
Chriotmao, это я знаю (просто как-то не замечал, когда играл с текстурными модами, что они подменяются), значит половину граф. модов не доделаны.

Вроде как такой тип лодов применяется для деревьев и некоторого транспорта и только для статики и видно их становиться если мы изменим графику на минимум.
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 16:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Соединенные Штаты  Star
Среда, 15.11.2017, 17:40 | Сообщение # 8871
New Vision of War
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 561
Награды: 2
Регистрация: 27.04.2015

Jargon, думаю да,ведь делал через SDK, спавн собрался нормально за исключением ругани на некоторые переходы,но и они сделаны,функционируют.
А вот это уже интересно,ибо в этих файлах (2 пункт) ничего и не делал,но после твоего совета попробую
Только вопрос еще такого плана:
sim_squad_generic.script - для отрядов, где ж там прописывать, ничего подобного о локациях не нашел,за исключением в начале документа "local monster_resource_by_level" но я так понял,это касается монстров.

Добавлено (15.11.2017, 17:40)
---------------------------------------------
Jargon, попробовал,в итоге все та же ругань, только теперь на другую группировку, может есть еще способ,а то уже руки наровят опуститься...ну прям наваждение какое-то с этими локациями..И большое спасибо, что помогаешь))

Сообщение отредактировал Star - Среда, 15.11.2017, 17:10
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 17:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.04.2015
Коста Рика  Jargon
Среда, 15.11.2017, 18:25 | Сообщение # 8872
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

Цитата Star ()
Jargon, думаю да,ведь делал через SDK, спавн собрался нормально за исключением ругани на некоторые переходы,но и они сделаны,функционируют.
А вот это уже интересно,ибо в этих файлах (2 пункт) ничего и не делал,но после твоего совета попробую
Только вопрос еще такого плана:
sim_squad_generic.script - для отрядов, где ж там прописывать, ничего подобного о локациях не нашел,за исключением в начале документа "local monster_resource_by_level" но я так понял,это касается монстров.

Добавлено (15.11.2017, 17:40)
---------------------------------------------
Jargon, попробовал,в итоге все та же ругань, только теперь на другую группировку, может есть еще способ,а то уже руки наровят опуститься...ну прям наваждение какое-то с этими локациями..И большое спасибо, что помогаешь))


Значит так. Тогда дело в том что ты не создал 2 way путя между смартами [mar_smart_terrain_5_12] и [hosp_smart_terrain_1]
по типу
hosp_smart_terrain_1_to_mar_smart_terrain_5_12_patrol_1_walk
mar_smart_terrain_5_12_to_hosp_smart_terrain_1_patrol_1_walk
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 18:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Российская Федерация  xFeauzzy1337
Среда, 15.11.2017, 18:26 | Сообщение # 8873
Статус:
Зевака:
Сообщений: 13
Награды: 0
Регистрация: 22.10.2017

Как убрать катсцену с проводником?
Убрал актора с затона на окрестности, но вместо того места вылазиет проводник с азотом.
.
.
Сообщение отредактировал xFeauzzy1337 - Среда, 15.11.2017, 18:29
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 18:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2017
Российская Федерация  atanda
Среда, 15.11.2017, 18:56 | Сообщение # 8874
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

xFeauzzy1337, точно не помню, но я её "удалял" выдачей этих инфопорций:
Код
db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start")
db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met")
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 18:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Соединенные Штаты  Star
Среда, 15.11.2017, 19:40 | Сообщение # 8875
New Vision of War
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 561
Награды: 2
Регистрация: 27.04.2015

Jargon, ага, то есть просто создаю вей поинты с названиями и все?! (этож получается с болот аж до госпиталя...сработает-ли)

Теперь игра попросту вылетает во с таким логом...
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 180
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ... sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script:181: attempt to index local 'smart_obj' (a nil value)


stack trace:
вот 181 строчка: local smart_owner = smart_obj.player_name
С чем это может быть связано?! Ужас просто какой-то
Сообщение отредактировал Star - Среда, 15.11.2017, 20:01
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 19:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.04.2015
Германия  stalker00
Среда, 15.11.2017, 20:29 | Сообщение # 8876
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 104
Награды: 2
Регистрация: 02.03.2017

Извиняюсь,что не в тему( просто заколебался искать ответ на вопрос).Если вынести блок пост на кордоне (в самом начале игры ЧН,как только прибываешь на Кордон) это не сломает сюжет или побочные квесты?.
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 20:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.03.2017
Российская Федерация  denis2000
Среда, 15.11.2017, 20:40 | Сообщение # 8877
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

xFeauzzy1337, buffy, Или отредактировать логику рестриктора zat_b215_logic_jupiter.ltx и НПС zat_b215_stalker_guide_jupiter.ltx jup_b217_stalker_tech.ltx. Но это будет посложнее чем просто выдать инфопорции, как будто эти логики уже отработали.


stalker00, Нет, не сломает. Население этого самарта с квестами не связано.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 15.11.2017, 20:41
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 20:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  atanda
Среда, 15.11.2017, 20:55 | Сообщение # 8878
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

denis2000, потому я и указал в кавычках.
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 20:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Коста Рика  Jargon
Среда, 15.11.2017, 21:24 | Сообщение # 8879
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

Цитата Star ()
Jargon, ага, то есть просто создаю вей поинты с названиями и все?! (этож получается с болот аж до госпиталя...сработает-ли)

Теперь игра попросту вылетает во с таким логом...
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 180
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ... sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script:181: attempt to index local 'smart_obj' (a nil value)

stack trace:
вот 181 строчка: local smart_owner = smart_obj.player_name
С чем это может быть связано?! Ужас просто какой-то


нет там нужен путь из вейпоинтов:
от смарта <A> до смарта <B>
и от смарта <B> до смарта <A>
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Этот параметр в кастомдате разрешает населению смарта при наличии между смартами way путей переходить на те смарты которые указаны здесь:
targets = <имя смарта>, <имя смарта>, <имя смарта>

[smart_terrain]
targets = hosp_smart_terrain_2 ;так этот смарт у тебя на другой локе, в этом и в отсутствии way путей и было дело.
sim_type = territory
sim_value = 1
squad_capacity = 2
squad_id = 0
def_restr = hosp_smart_terrain_1
att_restr = hosp_smart_terrain_1
respawn_sector = csky, army
sim_avail = true
END
Сообщение отредактировал Jargon - Четверг, 16.11.2017, 02:06
  Злобная реклама
Среда, 15.11.2017, 21:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Соединенные Штаты  Star
Четверг, 16.11.2017, 12:04 | Сообщение # 8880
New Vision of War
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 561
Награды: 2
Регистрация: 27.04.2015

Jargon, ага,так вот у меня к примеру 2 смарта на том же госпитале,и все равно придется вейпоинты делать на госпитале аж до самого болота (или на госпитале и болоте только)?!а не критично, что нпс через ползоны по вейпоинтам до болот пойдет,игра не сломается?
Сообщение отредактировал Star - Четверг, 16.11.2017, 12:09
  Злобная реклама
Четверг, 16.11.2017, 12:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.04.2015
Поиск: