В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Проверил эту 976 строчку в g_script ничего понятно не нашел log(string.format("%s",nil) В целом вылет показывает, что смарт недоступен,но как это исправить можно?!Прошлый совет не помог, может есть еще способы?
1.Правильно ли были подключены локации? 2. Зарегистрированы ли они в симуляции? sim_board.script - общая симуляция sim_squad_generic.script - для отрядов xr_surge_hide.script - для выброса
3. Прописаны ли они у какой нибудь группировки в [start_position]? 4. Прописано ли имя для смарта misc\smart_names.ltx?
Сообщение отредактировал Jargon - Среда, 15.11.2017, 16:00
Если я лоды делаю с одними текстурами, а потом в игре использую с другими, то при подмене объектов на лоды - будут старые текстуры? Так как они запекались с ними. Я что-то не наблюдал за этим делом.
Если я лоды делаю с одними текстурами, а потом в игре использую с другими, то при подмене объектов на лоды - будут старые текстуры? Так как они запекались с ними.
Именно так. Генерация лод-текстуры это просто рендеринг модели со всех сторон, в дальнейшем текстура будет забита в level_lods.dds.
Chriotmao, это я знаю (просто как-то не замечал, когда играл с текстурными модами, что они подменяются), значит половину граф. модов не доделаны.
Вроде как такой тип лодов применяется для деревьев и некоторого транспорта и только для статики и видно их становиться если мы изменим графику на минимум.
Jargon, думаю да,ведь делал через SDK, спавн собрался нормально за исключением ругани на некоторые переходы,но и они сделаны,функционируют. А вот это уже интересно,ибо в этих файлах (2 пункт) ничего и не делал,но после твоего совета попробую Только вопрос еще такого плана: sim_squad_generic.script - для отрядов, где ж там прописывать, ничего подобного о локациях не нашел,за исключением в начале документа "local monster_resource_by_level" но я так понял,это касается монстров.
Добавлено (15.11.2017, 17:40) --------------------------------------------- Jargon, попробовал,в итоге все та же ругань, только теперь на другую группировку, может есть еще способ,а то уже руки наровят опуститься...ну прям наваждение какое-то с этими локациями..И большое спасибо, что помогаешь))
Сообщение отредактировал Star - Среда, 15.11.2017, 17:10
Jargon, думаю да,ведь делал через SDK, спавн собрался нормально за исключением ругани на некоторые переходы,но и они сделаны,функционируют. А вот это уже интересно,ибо в этих файлах (2 пункт) ничего и не делал,но после твоего совета попробую Только вопрос еще такого плана: sim_squad_generic.script - для отрядов, где ж там прописывать, ничего подобного о локациях не нашел,за исключением в начале документа "local monster_resource_by_level" но я так понял,это касается монстров.
Добавлено (15.11.2017, 17:40) --------------------------------------------- Jargon, попробовал,в итоге все та же ругань, только теперь на другую группировку, может есть еще способ,а то уже руки наровят опуститься...ну прям наваждение какое-то с этими локациями..И большое спасибо, что помогаешь))
Значит так. Тогда дело в том что ты не создал 2 way путя между смартами [mar_smart_terrain_5_12] и [hosp_smart_terrain_1] по типу hosp_smart_terrain_1_to_mar_smart_terrain_5_12_patrol_1_walk mar_smart_terrain_5_12_to_hosp_smart_terrain_1_patrol_1_walk
Извиняюсь,что не в тему( просто заколебался искать ответ на вопрос).Если вынести блок пост на кордоне (в самом начале игры ЧН,как только прибываешь на Кордон) это не сломает сюжет или побочные квесты?.
xFeauzzy1337, buffy, Или отредактировать логику рестриктора zat_b215_logic_jupiter.ltx и НПС zat_b215_stalker_guide_jupiter.ltx jup_b217_stalker_tech.ltx. Но это будет посложнее чем просто выдать инфопорции, как будто эти логики уже отработали. stalker00, Нет, не сломает. Население этого самарта с квестами не связано.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 15.11.2017, 20:41
Jargon, ага, то есть просто создаю вей поинты с названиями и все?! (этож получается с болот аж до госпиталя...сработает-ли)
Теперь игра попросту вылетает во с таким логом... FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ... sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script:181: attempt to index local 'smart_obj' (a nil value)
stack trace: вот 181 строчка: local smart_owner = smart_obj.player_name С чем это может быть связано?! Ужас просто какой-то
нет там нужен путь из вейпоинтов: от смарта <A> до смарта <B> и от смарта <B> до смарта <A> ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Этот параметр в кастомдате разрешает населению смарта при наличии между смартами way путей переходить на те смарты которые указаны здесь: targets = <имя смарта>, <имя смарта>, <имя смарта>
[smart_terrain] targets = hosp_smart_terrain_2 ;так этот смарт у тебя на другой локе, в этом и в отсутствии way путей и было дело. sim_type = territory sim_value = 1 squad_capacity = 2 squad_id = 0 def_restr = hosp_smart_terrain_1 att_restr = hosp_smart_terrain_1 respawn_sector = csky, army sim_avail = true END
Сообщение отредактировал Jargon - Четверг, 16.11.2017, 02:06
Jargon, ага,так вот у меня к примеру 2 смарта на том же госпитале,и все равно придется вейпоинты делать на госпитале аж до самого болота (или на госпитале и болоте только)?!а не критично, что нпс через ползоны по вейпоинтам до болот пойдет,игра не сломается?
Сообщение отредактировал Star - Четверг, 16.11.2017, 12:09