В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Я что, должен каждый объект просматривать на наличие таких текстур? Легче же просто фикс этот поставить, ибо я только про папку mtl знаю, что в ней такие текстуры
Либо текстуры из чн взять, там они еще не замазаны жёлтым.
Сообщение отредактировал Jargon - Пятница, 24.11.2017, 16:51
Jargon, всю папку текстур из чн что ли? Как бы в фиксе они как раз из ЧН Я же не знаю, какие именно файлы с текстом, а перебирать все - глупо
Кстати, появилась ещё какая то проблема с меню игры. Поставил для теста свою картинку (две разные ставил), но почему то по бокам видно стыки файла ui_actor_main_menu и ui_actor_widescreen_sidepanels
Пытался по разному делать - но результат одинаковый. Что делать?
Пытался по разному делать - но результат одинаковый. Что делать?
Сталкивался с этой проблемой. Исправил тем, что к боковым текстурам добавил лишнею пиксельную полосу именно в той стороне, где он должен соприкасаться с основной текстурой. Эту самую полосу просто скопируй из основной текстуры.
Sander, ты хочешь типа вывести на экран последнюю полученную инфопорцию или список полученных инфопорций. Если так, то: 1. Для первого случая можно создать свою процедуру где мы будет получать инфу и она будет записываться в переменную:
Код
local last_info = "" function get_info(info) last_info = info db.actor:give_info_portion(info) end -- ну и геттер можно сделать
2. Для второго случая можно создать таблицу ну и далее по аналогии:
Код
local last_info_tbl = {} function get_info(info) table.insert(last_info_tbl, info) db.actor:give_info_portion(info) end -- ну и геттер можно сделать
Вроде ничего сложного. Как родными методами это сделать - я не знаю. Первое что пришло в голову.
Это какая-то дичь. BoBaH_671
- Как я уже и сказал информации было мало.
Добавлено (25.11.2017, 16:51) --------------------------------------------- denis2000, скорее всего он создал свое окошко с дебаговой инфой, хотя кто знает. Инфы крайне мало.
Сообщение отредактировал buffy - Суббота, 25.11.2017, 17:07
Нет никакого окошка, просто не работает кое что, и хочется узнать, какая именно инфопорция не выдаётся. А эту функцию в апдейт в bind stalker прописать или как можно?
Сообщение отредактировал Sander - Суббота, 25.11.2017, 17:02
function название функции(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета",2) end
function on_game_start() RegisterScriptCallback("actor_on_update",actor_on_update) end
function remove_actor_item(item) local obj = db.actor:object(item) if obj then alife():release(alife():object(obj:id())) end end
function actor_on_update() if db.actor:object("fake_bolt") ~= nil and db.actor:object("bolt") == nil then alife():create("bolt", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) else remove_actor_item("bolt") end end