В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
STALKER_Game, ты пытаешься к строке конкатенировать переменную, которой не существует или она равна nil. Но здесь первый случай.
Добавлено (20.12.2017, 16:04) --------------------------------------------- STALKER_Game, в будущем, прежде чем задать вопрос по вылету попытайтесь, для себя, перевести описание вылета.
Добавлено (20.12.2017, 16:06) --------------------------------------------- Попкорн, в движке в классе CUIActorMenu. В конфиги, вроде, ничего не вынесено. Да и в принципе незачем выносить было.
Сообщение отредактировал buffy - Среда, 20.12.2017, 16:40
buffy, а точно там где, не подскажешь? Как я понимаю этот цвет рендером рисуется, а цвет этот считывается из конфига, больше я не нашел в движке откуда он считывается.
Попкорн, ничем более помочь не могу, разве сказать, что класс этот реализуется в нескольких файлах. Сам рюкзак (всё кроме слотов) это вроде как класс CUIDragDropReferenceList, соответственно в этот "список" добавляются элементы(CUIStatic), это как раз-таки текстуры айтемов. На них накладывается шейдер и сама картинка.
Из этого можно сделать неоднозначный вывод - раз картинка айтема это CUIStatic, то к нему можно применить метод SetTextureColor.
Всё, более ничем помочь не могу.
ЦитатаПопкорн ()
цвет этот считывается из конфига
Из моего ответа выше не ясно что:
Цитатаbuffy ()
В конфиги, вроде, ничего не вынесено.
Сообщение отредактировал buffy - Среда, 20.12.2017, 16:54
buffy, я понимаю что такое рюкзак и из чего он состоит, код у меня перед глазами. Состоит он из CUICellItem, а не статиков, у них текстура и шейдер. А тут подсветку рисует, судя по коду, драгдроп рендером, у него есть настройка в XML, больше я нигде не нашел где-бы устанавливался этот параметр, поэтому и спрашиваю, так как пока я все же думаю, что это конфиг, который я найти не могу.
Как огфки находят свои текстурки? Суть в том что я хочу создать например оужые ржавый обокан, и сделать для него текстурку не меняя модельки, но при этом чтобы обычный обокан был с привычной текстуркой.
Sander, запускаете локацию. Пишете в консоли demo_record, клацаете F11 четырёжды, потом Ctrl + F11 (вроде). Получаете в папке скриншотов снимок в формате .TGA. А если ничего не получается, переходите на статику. Ужасное качество снимка? Прописывайте в конфигах погоду map. Вроде все. Удачно сделать.
Не знаю, будет ли толк в этой теме, если я об этом спрошу, или сразу идти к моделлерам/мапперам/ковырятелям движка/чёрту.
Платформа: любая (ТЧ, ЧН, ЗП)
Вопрос чисто теоретический и не несёт за собой профессионального интереса/характера/подтекста.
Не знаю как грамотно это описать, поэтому опишу по-простому.
Проблемы по большому счету никакой нет. Есть тлен и желание наконец увидеть объемный снег в Сталкере, а не просто белую текстуру. Конечно, можно было бы изменить рельеф карты, но каким образом передать физику снега так, чтобы он был похож на снег?
Ребят, хлопцы, товарищи, братья, какие будут идеи и предложения по поводу этого? Хоть какие. Всех выслушаю. Возможно, есть алгоритмы реализации на другие платформы и/или даже примеры, как это сделать в домашних условиях.
Просьба отписаться неравнодушных.
Добавлено (21.12.2017, 00:10) --------------------------------------------- UPD: ещё интересует логическая реализация динамики вот этого всего - допустим, гололёд при морозе, скапливание луж и грязи при дождливой погоде и оттепели.
Чисто теоретически, их влияние на актора можно реализовать через скрипт. Но сами же динамические осадки... Это что-то из области фантастики.
Сообщение отредактировал dark_stalker_98 - Четверг, 21.12.2017, 00:21
динамики вот этого всего - допустим, гололёд при морозе, скапливание луж и грязи при дождливой погоде и оттепели.
Гололёд можно реализовать аномалией "Лифт" с определённым шейпом и конфигом скольжения. Как будет выглядеть - не знаю, но на текущий момент иного решения нет. Лужи уже 4 года назад реализованы в ОГСЕ. Нормально так накапливаются во время дождя в низинках. Объёмный снег реализации не подлежит, так думаю.