В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Привет! Можно ли найти подробности портирования модов с 1.0004 тч на 1.0006? Какие изменения db архивы привносят? Беда в том, что давным давно делал сборку на базе OGSM на 1.0004, множество разных фич адаптировал, а теперь достаточно неудобно постоянно лицуху откатывать правя файлы и удаляя архивы.
Добавлено (02.12.2016, 13:36) --------------------------------------------- ZoneGuard, ну блин, скорее всего скрипты Freeplay Start и stalkers are not blind конфликтуют. Советую взять оригинальные скрипты из архивов и сравнить с stalkers are not blind (Notepad++ и Compare.dll), после чего изменения на строках - соответственно перенести в Freeplay Start (я точно не знаю под какие версии игры моды, но в идеальном исходе всё встанет без проблем).
ЦитатаZoneGuard ()
'get_count_tmp_anom' (a nil value)
Тут явно беда, что движок не может найти строку в одном из скриптов связанных с аномалиями. Если ты уже всё совместил и всё равно присутствует беда - сравни Freeplay Start скрипты с оригинальными, чтобы добавить параметр, если тот уже был вырезан фриплейем.
Исходя из конфига - в файле level_anomaly на строке 722 кроется беда. Надеюсь помог
Там сам мод оказался битым, сборка какая-то кривая, нерабочий он. Тогда другой вопрос - как можно 1) поднять нпс иммунитеты 2) уменьшить параметры аномалий(снизить урон до нуля)? Одно из двух решит проблему.
В спавне КоКа есть такая беда, что если даже убрать военных со всех смарт-террейнов на локации, то они всё-равно откуда-то приходят. Эта отвратительная вещь очень сильно тормозит развитие Call of Misery, т.к. со следующим патчем планируется глобальное переделывание кривоспавна. Если кто в курсе, как такое починить - буду очень признателен.
Сообщение отредактировал Rainford - Пятница, 02.12.2016, 16:14
Rainford, Не проверял, но возможно стоит проверить. См. sim_board.script и simulation.ltx конкретно функцию create_squad выводи в лог названии группировки, Если спаунятся то соответсвенно нужно править simulation.ltx и simulation_object_props.ltx
denis2000, спасибо большое, брат, ты очень помог мне, кое что важное начинает проясняться, на душе полегчало . А что скажешь об этом параметре, который я нашёл в файле gamedata\configs\creatures\m_person ? Насколько он может быть применим в отношении регулирования агрессивного поведения мутанта, т.е. его передвижения во время атаки на NPC и ГГ после того как он их заметит ?:
; State = 7 ;??????????????????????????? ; 0 - бежать прямо на врага ; 1 - бежать на врага петляя ; 2 - бежать на врага по укрытиям ; 3 - бежать от врага по укрытиям ; 4 - паника ; 5 - прятаться от врага ; 6 - обходить врага
Интересно понять зачем вапще это там было в том файле, если оно всё равно вырезано из задействованного кода игры? А если попробовать его задействовать как дополнительный поведеньческий параметр мутанта ? Кстати а какие коды из тех что задействованны отвечают за уровень агрессии или паники мутанта в разных ситуациях? Так же интересно какие параметры отвечают за их движение по прямой, в бок, кругами, во время их агрессии против NPC и ГГ ? Я так понял что вот эти параметры
отвечают только за саму скорость передвижения. Но вопрос: Какие параметры заставляют мутанта двигаться именно так в какой либо ситуации? Скажем, например мне надо сделать так что бы мутанты СРАЗУ с РАЗБЕГА НАСКАКИВАЛИ на NPC или ГГ , вгрызались в него и не отпускали пока загрызут насмерть.
Что бы как только заметят человека в радиусе своего ареала обитания то что бы сразу бежали ПРЯМО на него, а не тупили, не кружили, не петляли вокруг как глупые тараканы, пока их как в тире расстреляют. Чтобы как в других играх - мутанты или зомби, или др. монтстры - сразу атаковали ГГ, зажимали и жрали насмерть. Так что ГГ надо будет заранее думать головой что бы не попасться и предпринимать контрмеры... При таком раскладе вся крутая снаряга и мощные шпаллеры ГГ уже буду иметь реальную настоящую ценность, которая будет проходить проверку в таких жёстких условиях агрессивной среды ЗОНЫ. А то щас хожу брожу - море по колено, пофиг на всё, могу вапще ходить только с калашом, СВУ да дробашом для развлекухи и баловства+патронов и аптек немного, хожу брожу себе и никакой особой угрозы не встречаю в ЗОНЕ. Скука... И это только касательно мутантов затронул. А ещё есть тема касательно Аномалий ЗОНЫ...
Сообщение отредактировал MODoGEN - Суббота, 03.12.2016, 09:17
ins33, Если функция log не работает, то она заблокирована в движке, вместо нее можно использовать get_console(): execute(kto.."-удален"), типа кидаем в консоль команду.
log1 всё прекрасно пишет в лог. И само собой я пытался использовать
Добрый вечер. Подскажите, если я декомпилю локацию из билда, координаты, указанные в СДК и в спавне самого билда будут совпадать? Уже который день безрезультатно пытаюсь вручную повесить дверь в бункере Сидоровича, но все кончается тем, что она с диким скрежетом застревает в проеме.
Сталкер ЗП. При компиляции локации и запуске игры иногда вылетает с ошибкой, что не найден такой-то шейдер в shaders\r2. Я просто копирую уже имеющиеся, и переименовываю в тот, который игра требует. Но это естественно не правильно, их надо создавать самому. Вопрос - как? Чем открыть файлы типа имя_файла.ps и имя_файла.vs, и как они вообще редактируются или создаются?
ins33, Ну, тогда в чем вопрос, то если log1 прекрасно пишет в лог? Используйте на здовровье и пишите ТЕКСТ в лог!
ЦитатаMODoGEN ()
А что скажешь об этом параметре, который я нашёл в файле gamedata\configs\creatures\m_person ?
Ничего, такого файла в оригинальных играх нет.
ЦитатаMODoGEN ()
Какие параметры заставляют мутанта двигаться именно так в какой либо ситуации?
За атаку мобов отвечают схемы поведения из движка, некоторые параметры настраивающие эти схемы вынесены в конфиг. Пробуйте может и найдете, что то полезное.
Цитатаalworn95 ()
Подскажите, если я декомпилю локацию из билда, координаты, указанные в СДК и в спавне самого билда будут совпадать?
Конечно они совпадают.
Цитатаalworn95 ()
пытаюсь вручную повесить дверь в бункере Сидоровича, но все кончается тем, что она с диким скрежетом застревает в проеме.
Или дверь не подходит под проем или вы вешаете ее криво и она задевает рядом стоящие объекты, как вариант отключите реакцию двери на статические объекты:
Код
[collide] ignore_static
ЦитатаMajor ()
Но это естественно не правильно, их надо создавать самому. Вопрос - как? Чем открыть файлы типа имя_файла.ps и имя_файла.vs, и как они вообще редактируются или создаются?
Эти файлы - шейдерные скрипты написанные на высокоуровневом языке, ps - пиксельные шейдеры, vs - вертексные шейдеры. Редактируються естественно простым текстовым редактором. Знаете синтаксис шейдерных скриптов - пишете свои уникальные шейдеры.
Цитатаmmihaill ()
Каким образом сохраняется эффект алкогольное опьянения, и, даже после перезагрузки игры, эффект проходит только через какое-то время?
Движек сохраняет время действия постэффектов в сейве.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 03.12.2016, 10:15
Привет, ребят! Предыдущие проблемы решил. Новая. Как можно при ТЧ с модом Freeplay Start 1.3 и установленным повелителем http://rgho.st/7NJlTnvkX (повелитель) сделать, чтобы, например, опытный Монолитовец спавнился не с АК каким-нибудь, а сразу с FN-2000? Правил файл character_desc_monolith.xml и character_desc_pripyat.xml, и character_desc_radar.xml, указывая в снаряжении именно набор с FN-2000. Но при начале новой игры все НПС все равно спавнятся со старым шлаком.