Случайная подборка модов
Ночь перед Рождеством
3.3
Радиоактивное мясо. Схватка
3.0
Выживший. Побег из Зоны
3.7
Волей Случая
3.5
Doomed to Eternal Torment
3.9
Время перемен v2.0
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Соединенные Штаты  SomeNoName
Пятница, 02.12.2016, 13:36 | Сообщение # 4771
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 02.12.2016

Привет! Можно ли найти подробности портирования модов с 1.0004 тч на 1.0006? Какие изменения db архивы привносят? Беда в том, что давным давно делал сборку на базе OGSM на 1.0004, множество разных фич адаптировал, а теперь достаточно неудобно постоянно лицуху откатывать правя файлы и удаляя архивы.

Добавлено (02.12.2016, 13:36)
---------------------------------------------
ZoneGuard, ну блин, скорее всего скрипты Freeplay Start и stalkers are not blind конфликтуют. Советую взять оригинальные скрипты из архивов и сравнить с stalkers are not blind (Notepad++ и Compare.dll), после чего изменения на строках - соответственно перенести в Freeplay Start (я точно не знаю под какие версии игры моды, но в идеальном исходе всё встанет без проблем).

Цитата ZoneGuard ()
'get_count_tmp_anom' (a nil value)

Тут явно беда, что движок не может найти строку в одном из скриптов связанных с аномалиями. Если ты уже всё совместил и всё равно присутствует беда - сравни Freeplay Start скрипты с оригинальными, чтобы добавить параметр, если тот уже был вырезан фриплейем.

Исходя из конфига - в файле level_anomaly на строке 722 кроется беда. Надеюсь помог
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 13:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2016
Российская Федерация  ZoneGuard
Пятница, 02.12.2016, 15:34 | Сообщение # 4772
Статус:
Гость:
Сообщений: 44
Награды: 0
Регистрация: 27.11.2016

Там сам мод оказался битым, сборка какая-то кривая, нерабочий он.
Тогда другой вопрос - как можно
1) поднять нпс иммунитеты
2) уменьшить параметры аномалий(снизить урон до нуля)?
Одно из двух решит проблему.
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 15:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Соединенные Штаты  SomeNoName
Пятница, 02.12.2016, 15:45 | Сообщение # 4773
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 02.12.2016

ZoneGuard, мда, такими темпами ты нормальную сборку и моды забросишь.
Впрочем, если гугл тебе не помогает, то http://stalkerin.gameru.net/wiki....ных_ч.1 .

Добавлено (02.12.2016, 15:45)
---------------------------------------------
И да, мой вопрос всё ещё актуален.

Цитата SomeNoName ()
подробности портирования модов с 1.0004 тч на 1.0006?
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 15:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2016
Российская Федерация  Rainford
Пятница, 02.12.2016, 16:05 | Сообщение # 4774
Call of Misery
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 3
Регистрация: 30.09.2016

Продублирую вопрос http://ap-pro.ru/forum/21-11239-944709-16-1480627651

В спавне КоКа есть такая беда, что если даже убрать военных со всех смарт-террейнов на локации, то они всё-равно откуда-то приходят. Эта отвратительная вещь очень сильно тормозит развитие Call of Misery, т.к. со следующим патчем планируется глобальное переделывание кривоспавна. Если кто в курсе, как такое починить - буду очень признателен.
Сообщение отредактировал Rainford - Пятница, 02.12.2016, 16:14
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 16:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.09.2016
Российская Федерация  castle
Пятница, 02.12.2016, 16:44 | Сообщение # 4775
Статус:
Новичок:
Сообщений: 262
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014

Rainford, Не проверял, но возможно стоит проверить. См. sim_board.script и simulation.ltx конкретно функцию create_squad выводи в лог названии группировки, Если спаунятся то соответсвенно нужно править simulation.ltx и simulation_object_props.ltx
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 16:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.01.2014
Российская Федерация  MODoGEN
Пятница, 02.12.2016, 20:51 | Сообщение # 4776
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 420
Награды: 2
Регистрация: 27.04.2016

denis2000, спасибо большое, брат, ты очень помог мне, кое что важное начинает проясняться, на душе полегчало smile .
А что скажешь об этом параметре, который я нашёл в файле gamedata\configs\creatures\m_person ? Насколько он может быть применим в отношении регулирования агрессивного поведения мутанта, т.е. его передвижения во время атаки на NPC и ГГ после того как он их заметит ?:

Интересно понять зачем вапще это там было в том файле, если оно всё равно вырезано из задействованного кода игры? umnik
А если попробовать его задействовать как дополнительный поведеньческий параметр мутанта ?
Кстати а какие коды из тех что задействованны отвечают за уровень агрессии или паники мутанта в разных ситуациях?
Так же интересно какие параметры отвечают за их движение по прямой, в бок, кругами, во время их агрессии против NPC и ГГ ?
Я так понял что вот эти параметры

отвечают только за саму скорость передвижения. Но вопрос:
Какие параметры заставляют мутанта двигаться именно так в какой либо ситуации?
Скажем, например мне надо сделать так что бы мутанты СРАЗУ с РАЗБЕГА НАСКАКИВАЛИ на NPC или ГГ , вгрызались в него и не отпускали пока загрызут насмерть.
Сообщение отредактировал MODoGEN - Суббота, 03.12.2016, 09:17
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 20:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.04.2016
Российская Федерация  ins33
Пятница, 02.12.2016, 21:29 | Сообщение # 4777
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

Цитата denis2000 ()
ins33, Если функция log не работает, то она заблокирована в движке, вместо нее можно использовать get_console(): execute(kto.."-удален"), типа кидаем в консоль команду.

log1 всё прекрасно пишет в лог.
И само собой я пытался использовать
Код
get_console():execute(string.format('Удалён: %s',se_obj))    
но увы опять вылет.
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 21:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Российская Федерация  alworn95
Пятница, 02.12.2016, 22:34 | Сообщение # 4778
Статус:
Зевака:
Сообщений: 9
Награды: 0
Регистрация: 19.11.2016

Добрый вечер. Подскажите, если я декомпилю локацию из билда, координаты, указанные в СДК и в спавне самого билда будут совпадать? Уже который день безрезультатно пытаюсь вручную повесить дверь в бункере Сидоровича, но все кончается тем, что она с диким скрежетом застревает в проеме.
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 22:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.11.2016
Российская Федерация  xr_Sanya
Пятница, 02.12.2016, 22:59 | Сообщение # 4779
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 876
Награды: 4
Регистрация: 19.08.2015

Цитата Rainford ()
В спавне КоКа есть такая беда, что если даже убрать военных со всех смарт-террейнов на локации

Исправь логику смартов, поставь условия. (пример который есть в CoC: запрет прохода к ЧАЭС если не отключен выжигатель)
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 22:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.08.2015
Российская Федерация  Major
Пятница, 02.12.2016, 23:24 | Сообщение # 4780
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Сталкер ЗП. При компиляции локации и запуске игры иногда вылетает с ошибкой, что не найден такой-то шейдер в shaders\r2. Я просто копирую уже имеющиеся, и переименовываю в тот, который игра требует. Но это естественно не правильно, их надо создавать самому. Вопрос - как? Чем открыть файлы типа имя_файла.ps и имя_файла.vs, и как они вообще редактируются или создаются?
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 23:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  Rainford
Суббота, 03.12.2016, 00:35 | Сообщение # 4781
Call of Misery
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 3
Регистрация: 30.09.2016

castle, спасибо за ответ! Как оказалось, упустили simulation_object_props.ltx
  Злобная реклама
Суббота, 03.12.2016, 00:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.09.2016
Российская Федерация  Neptun
Суббота, 03.12.2016, 05:26 | Сообщение # 4782
Связной
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 9
Регистрация: 25.03.2012

Добро. ЗП.
Каким образом сохраняется эффект алкогольное опьянения, и, даже после перезагрузки игры, эффект проходит только через какое-то время?
  Злобная реклама
Суббота, 03.12.2016, 05:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.03.2012
Российская Федерация  denis2000
Суббота, 03.12.2016, 10:15 | Сообщение # 4783
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

ins33, Ну, тогда в чем вопрос, то если log1 прекрасно пишет в лог? Используйте на здовровье и пишите ТЕКСТ в лог!


Цитата MODoGEN ()
А что скажешь об этом параметре, который я нашёл в файле gamedata\configs\creatures\m_person ?

Ничего, такого файла в оригинальных играх нет.
Цитата MODoGEN ()
Какие параметры заставляют мутанта двигаться именно так в какой либо ситуации?

За атаку мобов отвечают схемы поведения из движка, некоторые параметры настраивающие эти схемы вынесены в конфиг. Пробуйте может и найдете, что то полезное.


Цитата alworn95 ()
Подскажите, если я декомпилю локацию из билда, координаты, указанные в СДК и в спавне самого билда будут совпадать?

Конечно они совпадают.
Цитата alworn95 ()
пытаюсь вручную повесить дверь в бункере Сидоровича, но все кончается тем, что она с диким скрежетом застревает в проеме.

Или дверь не подходит под проем или вы вешаете ее криво и она задевает рядом стоящие объекты, как вариант отключите реакцию двери на статические объекты:
Код
[collide]
ignore_static



Цитата Major ()
Но это естественно не правильно, их надо создавать самому. Вопрос - как? Чем открыть файлы типа имя_файла.ps и имя_файла.vs, и как они вообще редактируются или создаются?

Эти файлы - шейдерные скрипты написанные на высокоуровневом языке, ps - пиксельные шейдеры, vs - вертексные шейдеры. Редактируються естественно простым текстовым редактором. Знаете синтаксис шейдерных скриптов - пишете свои уникальные шейдеры.


Цитата mmihaill ()
Каким образом сохраняется эффект алкогольное опьянения, и, даже после перезагрузки игры, эффект проходит только через какое-то время?

Движек сохраняет время действия постэффектов в сейве.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 03.12.2016, 10:15
  Злобная реклама
Суббота, 03.12.2016, 10:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Major
Суббота, 03.12.2016, 14:58 | Сообщение # 4784
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Сталкер ЗП. Так в чем проблема таких помех на текстуре?


Их оригинальные текстуры зажаты в DXT1. У меня же, при DXT1 появляются такие фигни, а если сохранить в DXT5, то всё пропадает.
  Злобная реклама
Суббота, 03.12.2016, 14:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  ZoneGuard
Суббота, 03.12.2016, 16:47 | Сообщение # 4785
Статус:
Гость:
Сообщений: 44
Награды: 0
Регистрация: 27.11.2016

Привет, ребят! Предыдущие проблемы решил. Новая. Как можно при ТЧ с модом Freeplay Start 1.3 и установленным повелителем http://rgho.st/7NJlTnvkX (повелитель) сделать, чтобы, например, опытный Монолитовец спавнился не с АК каким-нибудь, а сразу с FN-2000?
Правил файл character_desc_monolith.xml и character_desc_pripyat.xml, и character_desc_radar.xml, указывая в снаряжении именно набор с FN-2000. Но при начале новой игры все НПС все равно спавнятся со старым шлаком.
  Злобная реклама
Суббота, 03.12.2016, 16:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Поиск: