В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Рассматриваю мод ОП-2, хотя актуально и для Солянки. Суть проблемы такова: в файле af_params менял координаты, направляющие тоже менял (ui_inv_icon_radiation_restore_speed и ui_inv_icon_radiation_immunity), но как не пытался, значок означающий отдачу радиации артефактом(ами) не появился и не изменился.
При этом значки иммунитета от радиации и вывода радиации из организма артефактами, менялись и изменялись в цвете успешно. Вопрос: почему при всех моих манипуляциях, значок облучения не появился/ не изменился? Там как была чёрная полоска, так и осталась. Разве не все значки свойств артефактов записаны в af_params?
Сообщение отредактировал killer_mutants - Пятница, 17.02.2017, 19:44
Такой вот вопрос: какие параметры отвечают за респавн в ЗП?
Как вариант можно спавнить НПС скриптом если это какойто опредленный сквад, или наладить полностью скриптовый респавн НПС. Или выдавать гг инфпоршень когда нужно заспавнить НПС и проверять это условием спавна.
Всем привет! Возможно это бред ну все равно, возможно реализовать систему тайников. То есть при обыске тайника, с вероятностью в 50% может попасть ящик, ну открыть его будет не возможно, пока не найдешь ключ. Так же ключ можно купить у торговца, за крупную сумму. Платформа ЗП.
Всем привет! Возможно это бред ну все равно, возможно реализовать систему тайников. То есть при обыске тайника, с вероятностью в 50% может попасть ящик, ну открыть его будет не возможно, пока не найдешь ключ. Так же ключ можно купить у торговца, за крупную сумму. Платформа ЗП.
Проверяем есть ли у гг ключ и тогда разрешаем функцию использовать. Или проверяем есть ли у гг ключ и тогда при открытии ящика спавним нужный предмет, если ключа нет то спавним сного ящик или любой другой предмет.
Сообщение отредактировал xr_Sanya - Пятница, 17.02.2017, 21:19
Возможно это бред ну все равно, возможно реализовать систему тайников. То есть при обыске тайника, с вероятностью в 50% может попасть ящик, ну открыть его будет не возможно, пока не найдешь ключ.
Это не бред. Это реализовать легко. Всё делается в логике ящика.
Цитатаxr_Sanya ()
при открытии ящика спавним нужный предмет, если ключа нет то спавним сного ящик или любой другой предмет.
Перенес локацию из SDK-LA в SDK-CoP, но не декомпелируя, а при помощи выделения и сохранения объектов в одном SDK и загрузкой их в другом. Все прекрасно перенеслось, но теперь проблема в том как их подгрузить в 3D Max? Дело в том что объекты сцены SDK сохраняет в формате .level или .obj, а скрипты от Den Stash-а видят только .object. Чем можно конвертнуть .level в .object. или может есть какой другой способ подгрузить сцену в 3D Max. P.S. Плагины импорт/экспорт, не вариант, у меня Мах 2017, а рабочих плагинов на него насколько мне известно нет.
Сообщение отредактировал ur3icf - Пятница, 17.02.2017, 22:18
Поршень treasure_1_lock выдаем для проверки в диалоге(как ты и хотел: если тайник заперт, идем и покупаем ключ у торговца).Думаю, что суть ясна. Я выложил лишь примерную реализацию, отталкивайся от нее. Просто тут, не подходя к тайнику, можешь сразу проверить наличие диалога у торговца: если диалог на покупку ключа есть, значит, тайник закрыт. И наоборот. Ну а можно в начале вместо on_info написать on_use, тогда только при юзе тайника определится, можно его открыть или же нет. Но тогда сейв/лоадом все равно можно будет добиться открытия без ключа. Можно написать какую-нибудь схему типа ph_treasure, чтобы для каждого тайника не громоздить такую портянку.
Короче, опять со своим CDialogHolder::CDialogHolder. Причина скорее всего в том, что я стираю оригинальные зп-шные смарты и сквады в таких файлах как simulation.ltx, simulation_object_props.ltx и smart_terrain_masks.ltx. Но если я их сотру, будет вылет sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value) и т.д. А так делал всё по уроку Греза Вот что прописано в схеме walker@leader
path_walk = dixon_walk_1 path_look = dixon_look_1
Аналогично так прописано в СДК. Но все равно происходит вылет CDialogHolder::CDialogHolder. Помогите пожалуйста решить проблему.
Сообщение отредактировал NewValveCom - Суббота, 18.02.2017, 15:42
3dMax при наличии соответствующих плагинов прекрасно понимает формат obj.
Так ведь загвоздка то у меня как раз в этом-то и состоит. Я не могу найти плагинов, работающих с 3D Max 2017. Думал может есть еще какой нибудь вариант.
Сообщение отредактировал ur3icf - Суббота, 18.02.2017, 16:03