[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
скат
Воскресенье, 25.03.2018, 13:39 | Сообщение # 691
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
942 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
Цитата WolfHeart (  ) в SDK выглядит нормально, без этих косяков и на инвалиды не "ругается". Ну и нафига ты этим скриптом пользуешься? Посмотрел в сдк, нет инвалид фейсов, делай дальше.
|
|
Воскресенье, 25.03.2018, 13:39
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.01.2014 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата скат (  ) Ну и нафига ты этим скриптом пользуешься? Ну дык, в максе работал, решил сразу перед экспортом проверить на инвалиды, как это рекомендовано в readme, скрипт нашел их, а я себе с ними мозг вынес. А за одно и не только себе его вынес. 
Цитата скат (  ) Посмотрел в сдк, нет инвалид фейсов, делай дальше. Теперь то уж так и буду делать.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Воскресенье, 25.03.2018, 13:49
|
|
Воскресенье, 25.03.2018, 13:49
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Doomm
Воскресенье, 25.03.2018, 23:21 | Сообщение # 693
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
2 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
23.03.2018 |
|
Здраво. Как убрать капли воды с худа шлемов? Такое только когда плаваю! Stalker Call of Pripyat\gamedata\textures\ui helm_...... 1, 2, 3. А так-как работаю 7 часов в такой маске http://www.skpro.ru/upload....03.jpeg подобная фигня раздражает.
Сообщение отредактировал Doomm - Понедельник, 26.03.2018, 02:45
|
|
Воскресенье, 25.03.2018, 23:21
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.03.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
79 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
11.01.2018 |
|
В сталкере к оружию можно прицепить аддоны. Вопрос: возможно ли что то подобное сделать с костюмами?
|
|
Четверг, 29.03.2018, 12:36
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.01.2018 |
|
|
|
|
Четверг, 29.03.2018, 13:06
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.08.2014 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
AlexeyAlexey, Для оружия движком предусмотрены аддоны, а для брони артефакты. Если хотите более другого то редартируйте движек, в принципе скриптами можно попробовать реализовать подобное, но не факт что будет адекватно работать.
Цитата DarkSatellite (  ) Ну а у меня нубский вопрос - как проще всего разместить динамические объекты на локации в Зове Припяти? 1. Заспавнить например при помощи xr_effects.spawn_object(actor, obj, p) 2. Редактированием all.spawn при помощи ACDC 3. Редактированием спавна в програме SDK Level Editor.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 29.03.2018, 13:11
|
|
Четверг, 29.03.2018, 13:09
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
269 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
25.08.2014 |
|
denis2000, а если нужно заспаунить объект в труднодоступном месте? С точными координатами? Например, в какой-нибудь расщелине... Тут, видимо, без SDK не обойтись 
Сообщение отредактировал DarkSatellite - Четверг, 29.03.2018, 13:32
|
|
Четверг, 29.03.2018, 13:24
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.08.2014 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата DarkSatellite (  ) а если нужно заспаунить объект в труднодоступном месте? SDK единственный вариант.
|
|
Четверг, 29.03.2018, 13:55
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Ни кто не знает как сделать прогибание земли под ногами гг?
|
|
Четверг, 29.03.2018, 14:43
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Clear sky: Время перемен
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
870 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
01.02.2013 |
|
denis2000, ну почему же единственный вариант? Врубаешь rs_stats потом demo_record, берешь ручку с блокнотом и записываешь координаты. Зашкварно правда, но как вариант сойдет.
|
|
Четверг, 29.03.2018, 14:45
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
01.02.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
AlexeyAlexey, Можно попробовать сделать. Если получится напишу.
|
|
Четверг, 29.03.2018, 14:51
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
atanda
Четверг, 29.03.2018, 16:23 | Сообщение # 702
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
aleksn09, бред, не более. Всё это костыли в той или иной степени...
Сообщение отредактировал buffy - Четверг, 29.03.2018, 16:34
|
|
Четверг, 29.03.2018, 16:23
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата aleksn09 (  ) ну почему же единственный вариант? Врубаешь rs_stats потом demo_record, берешь ручку с блокнотом и записываешь координаты. При условии, что нужны очень точные координаты и ориентация предмета? Удачи!
|
|
Четверг, 29.03.2018, 16:36
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
riper
Суббота, 31.03.2018, 08:00 | Сообщение # 704
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
612 |
Награды: |
6 |
Регистрация: |
11.08.2013 |
|
расположил на локации несколько обьектов по типу камыша и тростника под ними ставил аи сетку , задумка такая чтобы нпс проходили вроде как сквозь растительность , компиляция прошла нормально . мне это дело понравилось и я решил большую часть локации засеять такой растительностью , всего таких обьектов получится около 300 , могут из за этого возникнуть проблемы при компиляции , я имею виду то что под ними сохраняется аи сетка ?
|
|
Суббота, 31.03.2018, 08:00
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.08.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Цитата buffy (  ) Всё это костыли в той или иной степени... Это вообще не рабочий способ. Где вы там вертексы посмотрите? На одних координатах далеко не уедешь.
|
|
Суббота, 31.03.2018, 10:11
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|