Случайная подборка модов
Nature Winter v2.3 Black Edition
3.9
Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю
3.4
Холодная кровь: Факты.Часть первая
1.9
Кровавый закат 2
3.2
Пространственная аномалия (Update 3)
4.0
В западне
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Khyzyr
    Суббота, 18.08.2018, 14:15 | Сообщение # 1996
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 452
    Награды: 5
    Регистрация: 19.06.2017

    makdm, Сработало наконец-то! Выглядит это правда нелепо немного, но попробую покопаться.
      Злобная реклама
    Суббота, 18.08.2018, 14:15
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.06.2017
    Российская Федерация  Ukko
    Суббота, 18.08.2018, 15:30 | Сообщение # 1997
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 118
    Награды: 1
    Регистрация: 25.03.2014

    Подскажите пожалуйста, как ускорить ракету РПГ ?
    Изменение начальной скорости "пули" в конфиге оружия не помогает, ракета как ползла с черепашьей скоростью, так и ползет.
    Хотелось бы исправить этот маразм, но что-то совсем не смог найти, как именно.

    Заранее спасибо.
      Злобная реклама
    Суббота, 18.08.2018, 15:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2014
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Суббота, 18.08.2018, 15:57 | Сообщение # 1998
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    Цитата Overfirst ()
    Всего, что есть в оригинале, достаточно для любых задач

    1. Почему тогда вижу это?
    Цитата Overfirst ()
    самому доводилось применять такое на рестрикторах

    2. Почему тогда не подсказали товарищу функцию именно из логики непися? Да чтобы звук был не в голове ГГ?
    3. Функции воспроизведения от кости непися или его позиции есть? Без указания сида...
    Хех...В результате получилась схема на двух логиках плюс рестриктор вместо использования одной логики непися.
    Конечно - это не бред. А если в моде делать не одну такую сценку, а десять - или сто? Сценка то актуальная для сюжетных модов. Налепить еще сотню рестрикторов - пусть работают...Да еще через олл-спавн.
    Так и хочется вспомнить слова песни Наутилуса.
    "Зачем делать сложно, то что проще простого..."

    Цитата atanda ()
    вы о синхронизации позаботились?

    Из первой секции вызывается звук длительностью десять секунд и тут же происходит переход во вторую секцию где включается таймер на 10 секунд для перехода в третью секцию. Какая еще синхронизация нужна? Тем более таймер оперирует миллисекундами?
    Кстати...
    Что лучше - писать паузы в начале или конце звукового файла для придания реальности происходящему...или использовать таймер - настроенный немного по другому?
    Сообщение отредактировал Zmey9l_63 - Суббота, 18.08.2018, 16:11
      Злобная реклама
    Суббота, 18.08.2018, 15:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  Khyzyr
    Суббота, 18.08.2018, 15:58 | Сообщение # 1999
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 452
    Награды: 5
    Регистрация: 19.06.2017

    Что насчет проверки на время суток? Подскажите функцию, пожалуйста, и как ее запустить из "ни откуда", как было в оригинале с той же ночной охотой, например.
      Злобная реклама
    Суббота, 18.08.2018, 15:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.06.2017
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Суббота, 18.08.2018, 16:25 | Сообщение # 2000
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    Смотри в xr_conditions.script
    функции is_day и is_night
    Проверка
    {=is_night}
      Злобная реклама
    Суббота, 18.08.2018, 16:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  Overfirst
    Суббота, 18.08.2018, 16:35 | Сообщение # 2001
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1081
    Награды: 19
    Регистрация: 11.06.2015

    Цитата Zmey9l_63 ()
    Почему тогда вижу это?

    Цитата Overfirst ()
    Всего, что есть в оригинале, достаточно для любых задач

    Вы пытаетесь вырвать мою фразу из контекста или что? Я вам говорил про on_signal в логике рестриктора, вы мне говорите про что-то другое. Потом же вам сказал, что бред - это то, что ЗП, якобы, бедна функциями воспроизведения. Их нужно просто правильно применять, а где-то немного подправить под себя, сделав новую копию. Вы хотели, чтобы я это здесь расписал?

    Цитата Zmey9l_63 ()
    Почему тогда не подсказали товарищу функцию именно из логики непися? Да чтобы звук был не в голове ГГ?

    Понадобится - покажу. Ему совершенно это не требовалось, как и мне во всех случаях, когда можно было не мастырить что-то, что проигрывало бы звук не из головы (ответил на первый вопрос).

    На этом давайте закончим.
    Цитата Zmey9l_63 ()
    Функции воспроизведения от кости непися или его позиции есть?

    Код
    function play_no_feedback(game_object*, number, number, vector, number);

    Получить кость, если нужно, можно из примера выше.
      Злобная реклама
    Суббота, 18.08.2018, 16:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Khyzyr
    Суббота, 18.08.2018, 18:52 | Сообщение # 2002
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 452
    Награды: 5
    Регистрация: 19.06.2017

    Продолжим решать задачи (да, я тупой). Так-с... в общем, тестил я все это, не проходя квестовой линии. Все работало как часы, я просто дал возможность неписю разговаривать с ГГ и бегал к нему тестировать логику. Вернул все на свои места и решил попробовать пробежаться по всем квестам и опа... НПС достает рацию и стоит молчит, пялится на меня. Я в шоке.
      Злобная реклама
    Суббота, 18.08.2018, 18:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.06.2017
    Российская Федерация  MesserModder
    Суббота, 18.08.2018, 22:54 | Сообщение # 2003
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 9
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2018

    Три вопроса. 1) Кто пользуется скриптами для 3д Макса от Ден Стэша, какой smoothing type при экспорте/импорте надо использовать для ЗП? Просто экспортил воду, а она на 2 идёт полигонами, на 1 вроде сглажена. Хотя где-то слышал, что надо использовать 2ой тип.
    2) Есть симуляционные смарты, если на них пойдут НПС/монстры, обязательно ли на них должно быть достаточно работ для них?
    3) Какое количество времени сим-сквад будет сидеть на одном смарте до того, как пойти на следующий?
      Злобная реклама
    Суббота, 18.08.2018, 22:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2018
    Сомали  WolfHeart
    Воскресенье, 19.08.2018, 00:14 | Сообщение # 2004
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата MesserModder ()
    1) Кто пользуется скриптами для 3д Макса от Ден Стэша, какой smoothing type при экспорте/импорте надо использовать для ЗП? Просто экспортил воду, а она на 2 идёт полигонами, на 1 вроде сглажена. Хотя где-то слышал, что надо использовать 2ой тип.

      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 00:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Policai
    Воскресенье, 19.08.2018, 06:42 | Сообщение # 2005
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! И снова вынос мозга..)) Подскажите неучу как всё таки реализовать преследование? Нужно провести эксклюзивного НПС через 3 локации. Схематично примерно вот так:


    Получаю квест на уничтожение перса, чтоб забрать у него некий предмет.
    Моё видение реализации выглядит так, просто создаю 9 одинаковых профилей в каждом смарте, и по мере продвижения уничтожаю перса в одном смарте и возрождаю в другом. Но тут сразу куча нестыковок и вопросов вырисовывается.

    1. Как ни крути а название перса будет менятся, невозможно создать дублированные элементы, игра будет ругаться. То есть предположим в 1 смарте НПС_1, во втором НПС_2 и так далее последний НПС 9. Как в этом случае поведёт себя квест? я получаю квест на НПС_1. После уничтожения в 1 смарте вылетит проваленый квест?

    2. Как вообще выглядит уничтожение перса в смарте?

    3. В логике могу прописать не убиваемый на первых 8 смартах и убрать этот параметр на последнем 9. Но как реализовать чтоб перс на первых 8 смартах не пёр на меня а пытался скрыться, убегал, постреляв пару раз для приличия?

    4. Метка квеста опять же при получении будет указывать на НПС_1. Как эту метку перекинуть после уничтожения НПС_1 на НПС_2 и так далее?

    Это то что сразу всплыло в черепе, что то ещё наверно упустил из нестыковок...
    Ну и нужно учесть что знаний у меня НОЛЬ. Смогу я это реализовать?

    Добавлено (19.08.2018, 08:54)
    ---------------------------------------------
    И только сейчас до меня кажется начинает доходить проблемы с логикой для снайперов в плане дальности. Подскажите играет ли роль название вейпоинта? У меня обычные сквады имеют имена СМАРТ_walker_x_walk (look) или СМАРТ_guard_x_walk (look) а для снайперов и гранатомётчиков, чтоб не путаться я использовал СМАРТ_sniper_x_walk (look) или СМАРТ_rgd_x_walk (look). Возможны проблемы из за этого??? Я так и не смог добиться нормальной дальности для снайперов. И если со снайперами расстояние не сильно бросается в глаза то на РПГешниках это вообще дико, с крыш зданий они просто тупо не стреляют, или стреляют себе под ноги, когда встанешь возле здания под ним, до этого они просто тупо целятся в тебя.

    Сообщение отредактировал Policai - Воскресенье, 19.08.2018, 06:45
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 06:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:19 | Сообщение # 2006
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Policai,
    1.Здесь нужно учитывать, что ГГ может подойти к НПС ( смарту ) с одной из четырех сторон света. Соответственно нужно иметь 4 точки отхода НПС от смарта. Вычислять скриптом позицию ГГ и двигать НПС ровно в противоположную сторону.
    2. Схема ожидания ГГ - walker.
    3. Как только ГГ подошел на необходимое расстояние( например 120 метров ) - перевод в схему remark, прописываешь неуязвимость и анимацию стрельбы по ГГ
    4. ГГ ещё подошел ближе ( например 80 метров )- перевод в walker. Спавн двойника НПС в другом смарте. Игнорирование боя. Неуязвимость. Движение - спринт в одну из вычисленных точек отхода. Желательно чтобы точка отхода была не видна ГГ.
    5.. НПС достиг точки -выдача сигнала - выдача инфопорции - удаление НПС
    6. По инфопорции в таск менеджере выдача задания ( продолжить преследование ) и установка метки на НПС уже в соседнем смарте.
    7. Смарты желательно ставить на расстоянии 300 метров друг от друга, чтобы не было уж сильно видно "скачка" НПС по локации.

    Это как один из вариантов.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:33 | Сообщение # 2007
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата makdm ()
    1.Здесь нужно учитывать, что ГГ может подойти к НПС ( смарту ) с одной из четырех сторон света. Соответственно нужно иметь 4 точки отхода НПС от смарта. Вычислять скриптом позицию ГГ и двигать НПС ровно в противоположную сторону.


    Тут без вариантов, движение в одну сторону, локации станция, саркофаг и станция 2, плюс ко всему там на каждом смарте бой, монолит встречает и снайперы, так что не разгонишься. Мне нужно чтоб НПС по мере продвижения актора так же и убегал от него от смарта к смарту, Станция 2 вообще движение только по телепортам, земля заражена.

    Цитата makdm ()
    3. Как только ГГ подошел на необходимое расстояние( например 120 метров ) - перевод в схему remark, прописываешь неуязвимость и анимацию стрельбы по ГГ
    4. ГГ ещё подошел ближе ( например 80 метров )- перевод в walker. Спавн двойника НПС в другом смарте. Игнорирование боя. Неуязвимость. Движение - спринт в одну из вычисленных точек отхода. Желательно чтобы точка отхода была не видна ГГ.


    А вот тут мрак, я даже снайперов не могу заставить работать на определённом расстоянии..(( Нехватает даже общих знаний..
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:40 | Сообщение # 2008
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    А вот тут мрак, я даже снайперов не могу заставить работать на определённом расстоянии..(( Нехватает даже общих знаний..

    Вот пример логики НПС из мода Связь Времен:
    Подходит к ГГ, целится в ГГ, стреляет в ГГ



    Кинь мне в личку два файла из твоего мода : m_stalker.ltx и xr_combat_ignore.script
    Будем учить твоих снайперов долбить по ГГ со 150 метров.
    Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 19.08.2018, 10:50
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Воскресенье, 19.08.2018, 16:20 | Сообщение # 2009
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Как это всё таки реализовано в ОРИГИНАЛЕ зова припяти, там ведь обычные сквады работают на стандартной дистанции 30-40 метров а снайпера шмаляют издалека, там то это всё реализовано на тех скриптах которые есть в игре, это мы уже правим под себя. видно существует скриптовая функция касающаяся только НПС со снайперкой или рпг в инвенторе, подозреваю такое... пересмотрел файлы логики и распакованный уровень припять из зп, стоят вейпоинты и спейс, по ним нашёл в поиске затрагиваемые файлы логики, и честно говоря потерялся, все отсылы идут в ОДИН файл логики, в котором кроме снайперов куча текста и этот файл используется и в припяти и в путепроводе. общий на всё...
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 16:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 19.08.2018, 17:58 | Сообщение # 2010
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    Как это всё таки реализовано в ОРИГИНАЛЕ зова припяти, там ведь обычные сквады работают на стандартной дистанции 30-40 метров а снайпера шмаляют издалека

    Я уже писАл тебе раньше как это сделано.
    Вот смотри - сцена эвакуации в конце игры. Снайпера шмаляют с крыш и от здания Речного Порта.
    Открываешь логику:

    Ищем где собака зарыта.
    Смотрим секцию сквада в файле simulation_objects_props.ltx и видим:
    [pri_a28_heli_mono_snipers]:default_squad
    sim_avail = false
    Но ты ведь упорно ставишь TRUE , не так ли?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 17:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Поиск: