Случайная подборка модов
Закон Дегтярева
3.5
Call of Pripyat Complete
3.7
SRP mod
3.9
We Are Not Alone
4.0
Lost Alpha DC
3.9
Секрет Дианы
2.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:33 | Сообщение # 1996
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата makdm ()
    1.Здесь нужно учитывать, что ГГ может подойти к НПС ( смарту ) с одной из четырех сторон света. Соответственно нужно иметь 4 точки отхода НПС от смарта. Вычислять скриптом позицию ГГ и двигать НПС ровно в противоположную сторону.


    Тут без вариантов, движение в одну сторону, локации станция, саркофаг и станция 2, плюс ко всему там на каждом смарте бой, монолит встречает и снайперы, так что не разгонишься. Мне нужно чтоб НПС по мере продвижения актора так же и убегал от него от смарта к смарту, Станция 2 вообще движение только по телепортам, земля заражена.

    Цитата makdm ()
    3. Как только ГГ подошел на необходимое расстояние( например 120 метров ) - перевод в схему remark, прописываешь неуязвимость и анимацию стрельбы по ГГ
    4. ГГ ещё подошел ближе ( например 80 метров )- перевод в walker. Спавн двойника НПС в другом смарте. Игнорирование боя. Неуязвимость. Движение - спринт в одну из вычисленных точек отхода. Желательно чтобы точка отхода была не видна ГГ.


    А вот тут мрак, я даже снайперов не могу заставить работать на определённом расстоянии..(( Нехватает даже общих знаний..
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:40 | Сообщение # 1997
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    А вот тут мрак, я даже снайперов не могу заставить работать на определённом расстоянии..(( Нехватает даже общих знаний..

    Вот пример логики НПС из мода Связь Времен:
    Подходит к ГГ, целится в ГГ, стреляет в ГГ



    Кинь мне в личку два файла из твоего мода : m_stalker.ltx и xr_combat_ignore.script
    Будем учить твоих снайперов долбить по ГГ со 150 метров.
    Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 19.08.2018, 10:50
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Воскресенье, 19.08.2018, 16:20 | Сообщение # 1998
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Как это всё таки реализовано в ОРИГИНАЛЕ зова припяти, там ведь обычные сквады работают на стандартной дистанции 30-40 метров а снайпера шмаляют издалека, там то это всё реализовано на тех скриптах которые есть в игре, это мы уже правим под себя. видно существует скриптовая функция касающаяся только НПС со снайперкой или рпг в инвенторе, подозреваю такое... пересмотрел файлы логики и распакованный уровень припять из зп, стоят вейпоинты и спейс, по ним нашёл в поиске затрагиваемые файлы логики, и честно говоря потерялся, все отсылы идут в ОДИН файл логики, в котором кроме снайперов куча текста и этот файл используется и в припяти и в путепроводе. общий на всё...
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 16:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 19.08.2018, 17:58 | Сообщение # 1999
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    Как это всё таки реализовано в ОРИГИНАЛЕ зова припяти, там ведь обычные сквады работают на стандартной дистанции 30-40 метров а снайпера шмаляют издалека

    Я уже писАл тебе раньше как это сделано.
    Вот смотри - сцена эвакуации в конце игры. Снайпера шмаляют с крыш и от здания Речного Порта.
    Открываешь логику:

    Ищем где собака зарыта.
    Смотрим секцию сквада в файле simulation_objects_props.ltx и видим:
    [pri_a28_heli_mono_snipers]:default_squad
    sim_avail = false
    Но ты ведь упорно ставишь TRUE , не так ли?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 17:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Воскресенье, 19.08.2018, 19:08 | Сообщение # 2000
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    makdm,

    sim_avail = false это доступность в симуляции. респавн. каким боком он влияет на дальность?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 19:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Khyzyr
    Воскресенье, 19.08.2018, 19:30 | Сообщение # 2001
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 452
    Награды: 5
    Регистрация: 19.06.2017

    Policai, В том и дело, что в симуляции они вашей логике подчиняться не будут.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 19:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.06.2017
    Российская Федерация  Policai
    Воскресенье, 19.08.2018, 19:52 | Сообщение # 2002
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Khyzyr,

    Они подчиняются логике. из секции в секцию переходят, всё что прописываю делают, не работает только дальность...
    Да и в оригинале зп всё прекрасно работает, а там практически почти все sim_avail = true
    Сообщение отредактировал Policai - Воскресенье, 19.08.2018, 19:54
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 19:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  killer_mutants
    Воскресенье, 19.08.2018, 20:01 | Сообщение # 2003
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 324
    Награды: 4
    Регистрация: 20.12.2013

    Хочу отредактировать тайник на Затоне:
    [z_secret_2]
    point_1 = -359.29916381836,17.998975753784,339.16018676758,241123,120
    point_2 = -124.58326721191,-7.3136692047119,-52.292823791504,695842,251
    point_num = 2
    items = ammo_9x39_pab9
    rank = rank_1

    Я правильно понимаю, что первые 2 строчки point -- это координаты, а point_num = 2 -- это количество пачек патронов, то есть 2 пачки ammo_9x39_pab9?
    И что такое rank = rank_1?

    =========================
    denis2000, спасибо! Мод SGM. Всегда здесь надо называть мод, да? Тайники-то, наверное, всегда имеют привычную структуру в доках. Это же не какой-то там уникальный скрипт или фича.
    Сообщение отредактировал killer_mutants - Воскресенье, 19.08.2018, 22:31
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 20:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.12.2013
    Российская Федерация  denis2000
    Воскресенье, 19.08.2018, 22:16 | Сообщение # 2004
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    killer_mutants, Я правильно понимаю, что вы любите загадывать загадки и считаете, что остальные любят их отгадывать? И действительно, зачем называть мод, так будет никому не интересно гадать. Так какой приз отгадавшему?

    =========================
    killer_mutants, Называть мод - это элементарная вежливость к собеседникам, ведь теперь им не придется гадать, переспрашивать или молча разводить руками. И да в SGM это свой собственный метод имеющий мало общего с применявшимся разработчиками.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.08.2018, 09:50
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 22:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 21.08.2018, 07:45 | Сообщение # 2005
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Нужно чтоб при попытке заговорить НПС сначала требовал убрать оружие
    в секции [meet] прописал
    snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nil

    Не работает, где ошибка?
      Злобная реклама
    Вторник, 21.08.2018, 07:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Asfagan
    Вторник, 21.08.2018, 08:03 | Сообщение # 2006
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    Policai, взамен = ставь !

    Код
    snd_on_use = {!actor_has_weapon} meet_hello, nil
      Злобная реклама
    Вторник, 21.08.2018, 08:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 21.08.2018, 08:42 | Сообщение # 2007
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Asfagan,

    Спасибо. заработало..))
      Злобная реклама
    Вторник, 21.08.2018, 08:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Вторник, 21.08.2018, 08:52 | Сообщение # 2008
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    Цитата Policai ()
    где ошибка?

    В типе проверки
    = значит истинно.
    ! значит отрицание.
    То есть у тебя наоборот было. При наличии оружия с тобой здоровались.
    Ну и дальше всяко не нил нужно ставить))
      Злобная реклама
    Вторник, 21.08.2018, 08:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 21.08.2018, 09:16 | Сообщение # 2009
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    А всё равно что то не то, фразу говорит убери ствол но всё равно диалог открывается хоть я и стою со стволом.
    У меня переход идёт на секцию meet@walker и только потом на meet

    Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 21.08.2018, 09:20
      Злобная реклама
    Вторник, 21.08.2018, 09:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Asfagan
    Вторник, 21.08.2018, 09:51 | Сообщение # 2010
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    Policai,

    строку в секцию [meet@walker]:meet добавь

    use = {!actor_has_weapon} false, true
    Сообщение отредактировал Asfagan - Вторник, 21.08.2018, 09:52
      Злобная реклама
    Вторник, 21.08.2018, 09:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Поиск: