[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 19.08.2018, 10:33 | Сообщение # 1996
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата makdm (  ) 1.Здесь нужно учитывать, что ГГ может подойти к НПС ( смарту ) с одной из четырех сторон света. Соответственно нужно иметь 4 точки отхода НПС от смарта. Вычислять скриптом позицию ГГ и двигать НПС ровно в противоположную сторону.
Тут без вариантов, движение в одну сторону, локации станция, саркофаг и станция 2, плюс ко всему там на каждом смарте бой, монолит встречает и снайперы, так что не разгонишься. Мне нужно чтоб НПС по мере продвижения актора так же и убегал от него от смарта к смарту, Станция 2 вообще движение только по телепортам, земля заражена.
Цитата makdm (  ) 3. Как только ГГ подошел на необходимое расстояние( например 120 метров ) - перевод в схему remark, прописываешь неуязвимость и анимацию стрельбы по ГГ 4. ГГ ещё подошел ближе ( например 80 метров )- перевод в walker. Спавн двойника НПС в другом смарте. Игнорирование боя. Неуязвимость. Движение - спринт в одну из вычисленных точек отхода. Желательно чтобы точка отхода была не видна ГГ.
А вот тут мрак, я даже снайперов не могу заставить работать на определённом расстоянии..(( Нехватает даже общих знаний..
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 10:33
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
makdm
Воскресенье, 19.08.2018, 10:40 | Сообщение # 1997
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai (  ) А вот тут мрак, я даже снайперов не могу заставить работать на определённом расстоянии..(( Нехватает даже общих знаний.. Вот пример логики НПС из мода Связь Времен: Подходит к ГГ, целится в ГГ, стреляет в ГГ
Кинь мне в личку два файла из твоего мода : m_stalker.ltx и xr_combat_ignore.script Будем учить твоих снайперов долбить по ГГ со 150 метров.
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 19.08.2018, 10:50
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 10:40
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 19.08.2018, 16:20 | Сообщение # 1998
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Как это всё таки реализовано в ОРИГИНАЛЕ зова припяти, там ведь обычные сквады работают на стандартной дистанции 30-40 метров а снайпера шмаляют издалека, там то это всё реализовано на тех скриптах которые есть в игре, это мы уже правим под себя. видно существует скриптовая функция касающаяся только НПС со снайперкой или рпг в инвенторе, подозреваю такое... пересмотрел файлы логики и распакованный уровень припять из зп, стоят вейпоинты и спейс, по ним нашёл в поиске затрагиваемые файлы логики, и честно говоря потерялся, все отсылы идут в ОДИН файл логики, в котором кроме снайперов куча текста и этот файл используется и в припяти и в путепроводе. общий на всё...
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 16:20
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
makdm
Воскресенье, 19.08.2018, 17:58 | Сообщение # 1999
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai (  ) Как это всё таки реализовано в ОРИГИНАЛЕ зова припяти, там ведь обычные сквады работают на стандартной дистанции 30-40 метров а снайпера шмаляют издалека Я уже писАл тебе раньше как это сделано. Вот смотри - сцена эвакуации в конце игры. Снайпера шмаляют с крыш и от здания Речного Порта. Открываешь логику:
Ищем где собака зарыта. Смотрим секцию сквада в файле simulation_objects_props.ltx и видим: [pri_a28_heli_mono_snipers]:default_squad sim_avail = false Но ты ведь упорно ставишь TRUE , не так ли?
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 17:58
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 19.08.2018, 19:08 | Сообщение # 2000
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
makdm,
sim_avail = false это доступность в симуляции. респавн. каким боком он влияет на дальность?
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 19:08
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Khyzyr
Воскресенье, 19.08.2018, 19:30 | Сообщение # 2001
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
452 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
19.06.2017 |
|
Policai, В том и дело, что в симуляции они вашей логике подчиняться не будут.
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 19:30
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.06.2017 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 19.08.2018, 19:52 | Сообщение # 2002
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Khyzyr,
Они подчиняются логике. из секции в секцию переходят, всё что прописываю делают, не работает только дальность... Да и в оригинале зп всё прекрасно работает, а там практически почти все sim_avail = true
Сообщение отредактировал Policai - Воскресенье, 19.08.2018, 19:54
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 19:52
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
324 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
20.12.2013 |
|
Хочу отредактировать тайник на Затоне: [z_secret_2] point_1 = -359.29916381836,17.998975753784,339.16018676758,241123,120 point_2 = -124.58326721191,-7.3136692047119,-52.292823791504,695842,251 point_num = 2 items = ammo_9x39_pab9 rank = rank_1
Я правильно понимаю, что первые 2 строчки point -- это координаты, а point_num = 2 -- это количество пачек патронов, то есть 2 пачки ammo_9x39_pab9? И что такое rank = rank_1?
========================= denis2000, спасибо! Мод SGM. Всегда здесь надо называть мод, да? Тайники-то, наверное, всегда имеют привычную структуру в доках. Это же не какой-то там уникальный скрипт или фича.
Сообщение отредактировал killer_mutants - Воскресенье, 19.08.2018, 22:31
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 20:01
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
20.12.2013 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
killer_mutants, Я правильно понимаю, что вы любите загадывать загадки и считаете, что остальные любят их отгадывать? И действительно, зачем называть мод, так будет никому не интересно гадать. Так какой приз отгадавшему?
========================= killer_mutants, Называть мод - это элементарная вежливость к собеседникам, ведь теперь им не придется гадать, переспрашивать или молча разводить руками. И да в SGM это свой собственный метод имеющий мало общего с применявшимся разработчиками.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.08.2018, 09:50
|
|
Воскресенье, 19.08.2018, 22:16
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Нужно чтоб при попытке заговорить НПС сначала требовал убрать оружие в секции [meet] прописал snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nil
Не работает, где ошибка?
|
|
Вторник, 21.08.2018, 07:45
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
929 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
01.02.2014 |
|
Policai, взамен = ставь !
Код snd_on_use = {!actor_has_weapon} meet_hello, nil
|
|
Вторник, 21.08.2018, 08:03
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
01.02.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Asfagan,
Спасибо. заработало..))
|
|
Вторник, 21.08.2018, 08:42
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
369 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
Цитата Policai (  ) где ошибка? В типе проверки = значит истинно. ! значит отрицание. То есть у тебя наоборот было. При наличии оружия с тобой здоровались. Ну и дальше всяко не нил нужно ставить))
|
|
Вторник, 21.08.2018, 08:52
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
А всё равно что то не то, фразу говорит убери ствол но всё равно диалог открывается хоть я и стою со стволом. У меня переход идёт на секцию meet@walker и только потом на meet
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 21.08.2018, 09:20
|
|
Вторник, 21.08.2018, 09:16
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
929 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
01.02.2014 |
|
Policai,
строку в секцию [meet@walker]:meet добавь
use = {!actor_has_weapon} false, true
Сообщение отредактировал Asfagan - Вторник, 21.08.2018, 09:52
|
|
Вторник, 21.08.2018, 09:51
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
01.02.2014 |
|
|
|
|